Ileż było czekania na odświeżoną wersję polskiej gry wszech czasów. Ileż dyskusji, oglądania po raz setny krótkich teaserów, fragmentów gameplay’u z PGA, wydobywania z czeluści Internetu choćby szczątkowych informacji o tym, jak Gothic Remake będzie wyglądać. Zupełnie jakbym w pocie czoła łupał bryłki rudy kilofem w Starej Kopalni, by za cały dzień ciężkiej pracy dostać stary but, ogórek i serdelka. Od premiery minęły ponad 3 tygodnie, a ja w międzyczasie zdążyłem przejść Gothica (prawie) dwa razy – jako wojownik w Starym Obozie i jako łucznik w Nowym Obozie – i, o Innosie!, cóż to była za maszyna czasu. Wątpliwości co do gry było wiele podczas oczekiwania. Koniec końców Gothic Remake nie wyszedł bezbłędny i do kilku rzeczy należy się przyczepić, ale o tym później. Niemniej teraz mogę oficjalnie ogłosić, że Alkimia dowiozła to, co dla mnie, jako gothicowca, było najcenniejsze. Raz jeszcze poczułem się, jakbym miał 10 lat. Znowu przebierałem nogami, tym razem w pracy, żeby wrócić do domu, rzucić torbę w kąt i zanurzyć się w cholernie klimatycznym świecie Górniczej Doliny. Długi czas oczekiwania dobiegł końca.
Dla kogo jest Gothic Remake?
Zgodnie z zadeklarowaną strategią THQ Nordic i Alkimii, Gothic Remake miał nie tylko ukłonić się w kierunku starych wyjadaczy klasycznych przygód Bezimiennego, ale też (albo i przede wszystkim) podbić serca graczy z Zachodu. W związku z tym chyba dobrze będzie, jeśli na początek podkreślę, z jakiej perspektywy ta gra jest przeze mnie postrzegana, a co za tym idzie, oceniana. Ja z Gothicami mam do czynienia od ponad 15 lat, średnio raz w roku nachodzi mnie ochota, by ponownie przejść klasyczną jedynkę i dwójkę, w tym też genialne Kroniki Myrtany. Zatem w mojej perspektywie Gothic Remake to wzorowa robota „rimejkowa” – wierne oddanie ducha pierwowzoru, wyważone zagranie na nostalgii, a to wszystko z wykorzystaniem współczesnych możliwości Unreal Engine 5. Grę mimo wadliwego stanu technicznego przechodziłem na jednym tchu, zarywając przy tym nocki, czego konsekwencją było nadmierne doprawianie się kawą w pracy. Ale chyba właśnie to doświadczenie, a właściwie jego powrót zagrało na moim odbiorze najbardziej pozytywnie. Jakim RPG-iem jest Gothic Remake dla nowego gracza? Tego nie będę w stanie określić. Z pewnością warto jednak dać mu szansę, bo być może powrót do starej szkoły robienia RPG-ów pozwoli wytyczyć nowe szlaki w gatunku ostatnio przepełnionym czyszczeniem mapy z tysiąca tandetnych „pytajników”.
Kopalnia w Wieliczce jakiej świat jeszcze nie widział
Projekt świata przedstawionego to coś, co Alkimia zrobiła na 5 z plusem. Wykorzystując możliwości nowego silnika, dali nam Górniczą Dolinę, która jest ładniejsza niż w moich najśmielszych snach. Charakterystyczna wyblakła kolorystyka, odpowiednia gra światła i cieni wygląda bardzo ładnie i jednocześnie oddaje znajomy z klasycznego Gothica klimat. Na każdym kroku czujemy, że stąpamy po niebezpiecznym gruncie, wśród skazańców, bandytów i innej maści paskudnych kreatur. Cieszy mnie również fakt, że twórcy nie ograniczyli się do kopiowania mapy w skali jeden do jeden. Drogę między obozami znałem na pamięć. Mimo to co chwilę odkrywałem nowe jaskinie, półki skalne czy ukryte przejścia. To naprawdę ciekawe doświadczenie, które dało mi poczucie, że mogę ponownie po raz pierwszy odkrywać coś, co towarzyszy mi już od lat. Pancerze gildii i nie tylko wyglądają bardzo dobrze i szczegółowo, modele NPC-ów też są okej. Jeżeli chodzi o potwory, to tutaj już jest różnie. Z jednej strony czerwone ślepia pełzaczy w ciemnej kopalni zrobiły świetne i przerażające wrażenie, z drugiej strony mamy też zębacze, które obecnie bardziej przypominają karłowate welociraptory. Widać, że zadbano też o poczucie eksploracji „żywego” świata. Otaczające nas postaci mają swoje rutyny, kwestii dialogowych zasłyszanych w tle jest jeszcze więcej (polecam się wsłuchać, bo sam wyłuskałem kilka nawiązań do Kapitana Bomby i Majora Suchodolskiego). Nie zawsze ten system działał tak, jak powinien, ale wiadro pomyj na stan techniczny gry zostawię sobie na osobny akapit.
Walczyć jest trudniej – i bardzo dobrze!
Najbardziej przebudowano walkę bronią białą. W starych Gothicach było to zabawne, czasem może nawet nudne, że po opanowaniu (bądź co bądź) prostego systemu ataków lewo-prawo-przód byliśmy w stanie pokonać nawet tych teoretycznie za mocnych dla nas przeciwników, niczym w jakimś soulslike’u. Tutaj na pierwszy rzut oka walka działa tak samo. Ataki możemy wykonywać w zależności od typu broni: z lewej i prawej strony, jak również uderzyć od góry, czy wykonać pchnięcie i machnąć od dołu. No właśnie, bo tym razem różnica w animacjach nie dzieli się wyłącznie na bronie jedno- i dwuręczne, ale także wpływa na to typ dzierżonego przez nas oręża. Obuchami będziemy machać nieco wolniej, ale zadamy większe obrażenia, a także możemy wykonywać nokautujące ciosy podbródkowe. Miecz z kolei pozwoli na dużo szybsze cięcia i łączenie ich w efektowne kombosy. Znacząco na zwinność naszego Burego Zenosława wpływa nauka umiejętności walki daną bronią, co zawsze było jedną z kluczowych cech Gothica – niewyuczony bohater posługuje się żelazem bardzo topornie i nieporadnie i jest to uciążliwe zwłaszcza w walce z grupą przeciwników. Natomiast jeśli poświęcimy garść punktów nauki na szkolenie, to szybko przekonamy się, z jaką gracją i skutecznością będziemy mogli kosić kolejne fale przeciwników. Podobnie sprawy mają się w przypadku gry łukiem i kuszą: początkowo Bezimienny ślamazarnie ładuje kolejne pociski, co zabiera nam cenne sekundy w konfrontacji, aby po treningu strzelać z łuku niczym z uzi.
Od zera do Kolonii oswobodziciela
Świetna progresja postaci od początku sagi była kluczową zaletą i tutaj również postarano się o podobne odczucia. Na samym początku gry dostajemy bohatera, którego umiejętności walki i przetrwania są fatalne, a pokonanie małego kretoszczurka okazuje się być tytanicznym wyzwaniem. Gdy poświęcimy trochę czasu, expa i punktów, aby dopakować, udoskonalić się w sztuce walki, czy nauczyć się kolejnego kręgu magicznego, to zdamy sobie sprawę, że wcześniejsi morderczy oponenci okazują się bułką z masłem. Lepszy skill daje nam możliwość eksplorowania terenów wcześniej niedostępnych przez poziom trudności wrogów, co stanowiło ciekawą alternatywę dla stawiania „niewidzialnych ścian” na mapie i tak też jest tym razem. Jeżeli chodzi o balans tegoż rozwoju, to można przyczepić się do kilku kwestii, zwłaszcza w ścieżce maga. Tutaj obrażenia naszych zaklęć skaluje się razem z kolejnymi pozyskiwanymi kręgami. Pozornie brzmi to jak dobra zmiana, ale w rzeczywistości bardziej zaawansowane czary na tym tracą, głównie przez dużo dłuższe animacje castowania. W praktyce przez większość gry najskuteczniejsze okazywało się spamowanie ognistą strzałą, a szkoda.
Kai Rosenkratz błyszczy, Bezi niekoniecznie
I broń Boże, nie chodzi mi tutaj o soundtrack, bo tutaj Kai Rosenkratz udowodnił raz jeszcze, że nie jest w stanie skomponować kiepskiej ścieżki muzycznej. Znane ze starej gry motywy zostały doskonale dopieszczone: motyw z Nowego Obozu jest nawet jeszcze lepszy niż kiedyś, z fajnymi wstawkami rodem z Dzikiego Zachodu, i to dodało klimatu. Inaczej niestety ma się sprawa z polskim dubbingiem. Nie zrozumcie mnie źle, zdecydowana większość postaci ma naprawdę dobrze brzmiące dialogi, niestety nie do końca tak to wygląda w przypadku samego Burego. Sporo kwestii bohatera brzmi, jak gdyby były wygenerowane w AI. Często są one sztuczne, robotyczne i niepasujące przekazywaną emocją do kontekstu rozmowy. Nasuwa mi się przez to pytanie, czy wina leży tutaj po stronie pana Mikołajczaka (w co nie chcę uwierzyć), czy produkcji. Na pewno wpadką dźwiękowców było złe dostrojenie basowego brzmienia aktora, przez to nagrane dialogi były zbyt dudniące. Być może jednak zawiniła też reżyseria, która nieodpowiednio wprowadzała aktora w kontekst danej sceny. Dobrze wiemy, że Jacek Mikołajczak to świetny aktor, który wzorowo sprawdził się też w wielu różnych grach komputerowych (ktoś pamięta Azara Javeeda?), więc być może brak odpowiedniego wdrożenia był tutaj problemem. Z drugiej strony głosy Cor Kaloma czy Diego wypadły doskonale i w niczym nie odbiegają jakościowo pierwowzorowi. No cóż, można by przymknąć na to oko, gdyby w taki sposób brzmiała postać drugoplanowa, ale to właśnie Bezimiennego jako głównego bohatera słuchamy najwięcej, to też takie niedociągnięcie nieco uwiera.
Kilka denerwujących mechanik
Najlepiej jak tę rubryczkę zacznę od hucznie hejtowanego elementu, jakim jest nowy system otwierania zamków. Nie zgodzę się ze wszystkim, co głosi opinia publiczna, bo moim zdaniem sam pomysł jest ciekawy, aby zrobić z lockpickingu gierkę logiczną. Problemem dla mnie jest niewyważenie trudności zamka co do zawartości otwieranej skrzyni. Większość z nich może „przyskrzynić nas” nawet na 20 minut, aby w zamian otrzymać wyłącznie długopis z logiem Starego Obozu. Oczywiście teraz żartuję, jednak loot zazwyczaj jest bardzo skromny, a biorąc pod uwagę, ile czasu nam zajęło rozwiązanie zagadki, staje się to irytujące. Nie pomaga tutaj szkolenie z otwierania zamków u nauczyciela, bo to jedynie nieznacznie upraszcza trudniejsze kombinacje, a większy nacisk kładzie na wytrzymałość wytrychu. W mojej opinii system ten jest ciekawą alternatywą, ale kombinacje zamków w dużej części mogłyby zostać uproszczone. Układy godne zawodowych układaczy kostki Rubika zostawmy na skrzynie z najlepszym lootem. Kolejną rzeczą jest znikoma ilość łóżek, czyli miejsc, w których możemy przeczekać noc. Ogólnie miejsc do spania w grze jest oczywiście sporo, ale tym razem, jeżeli położymy się w zajętym przez kogoś miejscu, to szybciutko zostaniemy z niego wyrzuceni i pobici. Z jednej strony ciężko się o to czepiać, to w końcu immersja i sami nie bylibyśmy zadowoleni z nieproszonego gościa w naszym łożu, ale z drugiej ilość dostępnych posłań w świecie gry jest znikoma, zwłaszcza na początkowym etapie, przez co nie raz możemy być zmuszeni do przetrwania nocy przy ognisku z winem Komandos. Nie tylko dlatego, że po zmroku czyha na nas wiele niebezpieczeństw, ale też NPC-e, na przykład ci kluczowi dla danego questa, będą po prostu smacznie chrapać, a to nie pozwoli nam nocną porą kontynuować danego wątku. Cóż, przynajmniej twórcy nagradzają nas achievementem, jeżeli w ciągu gry nie zdrzemniemy się ani razu. W kwestii mechanik, na koniec pochylę się jeszcze nad „wyremontowaną” ekonomią. Fakt, w starym Gothicu zarabiało się zdecydowanie za łatwo, jeszcze przed dołączeniem do obozu moja sakiewka bez problemu przekraczała tysiąc bryłek. Tutaj coś ukradłem, tam zbierałem z ziemi wszystko, następnie opylałem towar u Fiska czy innego handlarza i ruda mnożyła się oczach. Pomijając już fakt, że teraz kradzież towaru ze skrzyń jest zadaniem trudniejszym i bardziej czasochłonnym, handlarze są też mniej skłonni, aby oddawać nam setki bryłek rudy za sprzedawany przez nas towar. Jeżeli będziemy chcieli sprzedać naraz na przykład 10 sztuk tej samej broni, to liczmy się z tym, że z każdą dołożoną sztuką cena sprzedaży będzie spadać. Dużo mniej warte są też trofea zbierane ze zwierząt, co kiedyś było – nie oszukujmy się – najlepszą formą zarobku. Zarobienie rudy na potrzebne rzeczy, takie jak ulepszanie pancerza czy runy, nadal nie jest czymś piekielnie trudnym, aczkolwiek wciąż mam wrażenie, że w pewnych kwestiach Alkimia przegięła pałkę w drugą stronę i na przykład nerf hurtowej sprzedaży mogliby już sobie darować.
Stan techniczny jak u kradzionego z Niemiec Mercedesa
Tutaj dochodzimy do punktu, który najbardziej zasługuje na krytykę, czyli wadliwy stan techniczny gry. Podkreślam, że nie miałem do czynienia z wersją konsolową Gothic Remake, aczkolwiek słyszałem opinie, że działanie gry na PS5 jest tragiczne. W zestawieniu wersja pecetowa działa lepiej, ale podczas pierwszego przejścia nadal natknąłem się na wiele błędów, z czego niektóre wręcz spartoliły mi quest, czy mocno utrudniły pociągnięcie go do końca. Gdy na przykład w pewnej misji miałem dotrzeć do Kirgo na Plac Wymian, okazało się, że on wcale tam na mnie nie czeka, a w najlepsze struga sobie drewno przy arenie Starego Obozu. Tak też okazało się, że musiałem kilka razy przebiec z Placu do Obozu i z powrotem tylko po to, aby usłyszeć polecenia Kirgo, a później móc oddać questa. Szczególnie nieprzyjemnie zapamiętałem też ostatnie zadanie z Syrą, kiedy to przez permanentne crashowanie gry nie byłem w stanie ukończyć zadania, a co za tym idzie, całego wątku z nim związanego. W konsekwencji powiązanego z tym achievementa też nie dostałem i trochę mnie to zapiekło. Poza tym spotkałem się ze sporą liczbą pomniejszych bugów (czy może raczej chrząszczy?), które jednak nie tyle mnie zirytowały, co ubawiły, jak na przykład nie zawsze dobrze działające AI postaci, śmieszne błędy w gestykulacji itd. Optymalizacja też prosi się o poprawki, nawet po dwóch łatkach miewam sytuacje, gdy podczas dialogów klatki spadają mi nawet do 20 FPS-ów (w ciągu gry mam stabilne 70-80 klatek). Aby zakończyć ostatecznie pozytywnym akcentem, to wspomnę raz jeszcze o tych patchach: Alkimia ewidentnie postawiła sobie za poważne zadanie to, aby skrupulatnie zbierać feedback graczy o funkcjonujących błędach i na bieżąco je poprawiać. Po 3 tygodniach od premiery na PC-ty wyszły już dwie łatki, które poprawiają sporą część irytujących błędów (w tym nieszczęsny quest z Kirgo), a w najbliższym czasie możemy się spodziewać kolejnych. Ciężko za to robić z Alkimii kozła ofiarnego, bo umówmy się: obecnie niemal każda gra boryka się z dużymi błędami krótko po premierze i jest to raczej choroba obejmująca cały rynek, aniżeli konkretnego studia. Może jednak właśnie dobrym byłoby, gdyby więcej deweloperów wzorowało się na takim podejściu, aby błędy jak najszybciej eliminować, a przede wszystkim „brać je na klatę”?
Gothic – Prawdziwy Remake?
Czy Gothic Remake to gra idealna? Oczywiście, że nie. Nadal miejscami czuć irytację i niedosyt. Błędy techniczne i nieszczęsne zamki denerwują. Questów nadal mogłoby być troszeczkę więcej (aczkolwiek kudos za umiejętne załatanie dziur fabularnych). Koniec końców Alkimii udało się stworzyć grę, która nie tylko jest „nowoczesnym Gothikiem”. Zrobili grę, która nam, zajadłym gothicowcom, pozwoliła przeżyć to samo, co kilkanaście czy nawet dwadzieścia lat temu. Dostaliśmy klimatyczny, swojski świat dark fantasy, gdzie możemy z zachwytem eksplorować jego zakamarki i czuć dużą satysfakcję z wzmacniania Burego Zenka i wspinania się po drabinie lokalnej społeczności. Duch oryginału został zachowany i to chyba było w tym wszystkim najważniejsze. Mogę więc z czystym sumieniem polecić Gothic Remake, gdyż sam nabiłem w nim bardzo szybko sto godzin i zapowiada się, że będzie ich u mnie dużo więcej. Zachęcam do niego również młodszych graczy niezaznajomionych z serią, bo być może pokaże im nowe, staro-nowe podejście do robienia RPG-a, które okaże się dla nich powiewem świeżości na rynku pełnym gier z ogromnym światem wypchanym nudnymi znajdźkami. Wszak chyba my wszyscy jako fani Gothica liczymy na sukces finansowy rimejka, czego konsekwencją będzie Gothic 2 Remake, a na to społeczność graczy już czeka z niecierpliwością.
P.S. Podziękowania dla Marka za podesłanie mi zrzutów gry z magiem. Za potęgę magii!
Nasza ocena: 8,4/10
Gothic Remake musi jeszcze przejść przez wnikliwy serwis techniczny, ale i tak bawiłem się przy nim znakomicie. Gra obudziła we mnie 10-latka, który nie mógł się doczekać końca lekcji, aby móc w Gothica zagrać i za to jestem niezmiernie wdzięczny.Fabuła i świat: 10/10
Grafika: 9/10
Oprawa audiowizualna: 8/10
Stan techniczny: 6/10
