Fani gier fabularnych i hrabiego Draculi z pewnością doskonale znają RPG Wampir: Maskarada. Nie tak dawno na polskim rynku ukazała się jego 5 edycja! Czy warto po nią sięgnąć?
Dawno, dawno temu…
Na początku lat 90. niejaki Mark Rein-Hagen wymyślił RPG utrzymane w konwencji horroru i nazwał je Świat Mroku. Aby nie trzymać swojego pomysłu w szufladzie zebrał kilka osób i wspólnie założyli wydawnictwo White Wolf. W 1991 roku na rynku ukazała się pierwsza edycja gry Wampir: Maskarada. Jak nietrudno się domyślić występują w niej słynni krwiopijcy, którzy zamieszkują Ziemię i pożywiają się ludźmi. W jedno z takich stworzeń wciela się także gracz. Tytuł został dobrze przyjęty przez fanów. Dzięki popularności, świat opisany w podręczniku rozwijał się, ewoluował, a w kolejnych latach wydawano nowe edycje. Aktualnie, dzięki Alis Games, w naszym kraju sięgnąć możemy po piątą odsłonę produktu. Sprawdźmy więc, jak to jest być wampirem.
Znaleźć swoje miejsce
Jeśli myślicie, że bycie wampirem jest łatwe i polega jedynie na zabijaniu ludzi i upajaniu się władzą, to jesteście w błędzie. Przynajmniej w tym świecie wygląda to zupełnie inaczej. Ale od początku. Jak już ustaliliśmy w Wampir: Maskarada wcielicie się w jednego z nieumarłych. Do tego momentu doprowadziła Was bardzo klasyczna ścieżka – zostaliście przemienieni przez innego przedstawiciela gatunku. Jak głosi historia, pierwszym krwiopijcą był Kain, a kolejne pokolenia to jego potomkowie. Im dalej od wszechojca, tym nasi bohaterowie są słabsi. Wciąż jednak posiadają niezwykłe moce, które pozwalają im być silniejszymi od ludzi. Ale także śmiertelnicy nie zamierzają być jedynie posiłkiem. W kolejnych latach nauczyli się oni walczyć z bestiami. A i same wampiry walczyły o wpływy między sobą. Dlatego też postanowiły ukrywać się przed światem i założyły klany, dzięki którym rosły w siłę. To właśnie tu poznamy m.in. zbuntowanych Brujah, dzikich Gangreli, przerażających Nosferatu, lubujących piękno Toreadorów czy arystokratycznych Ventrue. W sumie znajdziemy aż trzynaście różnych klanów, z czego ponad połowa należy do organizacji znanej jako Camarilla. Jest to rodzaj sekty, posiadającej przywódcę i wspólnie starającej się zdobyć władzę nad innymi. Przy okazji dyktuje warunki i zasady, których inne wampiry powinny przestrzegać. Oczywiście wewnętrzne gierki, spory i intrygi to tutaj chleb powszedni, a każdy odgrywa własną rolę, licząc, że wejdzie na wyższy stopień w hierarchii. Trzeba więc potrafić odpowiednio się zachować, maskować własne błędy, walczyć o wpływy, a także o przetrwanie. Zadanie wcale nie jest zatem łatwe…
Jak zacząć?
Jeśli zdecydujecie się na sesję w Wampir: Maskarada to niezbędnych Wam będzie kilka rzeczy, choć przede wszystkim przyda się doświadczony Mistrz Gry. Świat Mroku jest olbrzymi, a przez lata powstało w nim mnóstwo historii, które warto znać, aby poczuć odpowiedni klimat. Poza tym potrzebny będzie ktoś, kto zna wszystkie niuanse i intrygi związane z Camarillą i zwyczajami wampirów. Oczywiście to przede wszystkim ma być dla Was dobra zabawa i nie musicie sztywno trzymać się reguł, ale to dzięki nim gra robi się ciekawsza. Jednocześnie każdy kiedyś musi zacząć, więc i nowicjusz poprowadzi odpowiednią rozgrywkę, ale wpierw zdecydowanie musi zaopatrzyć się w podręcznik (do jego omawiania przejdziemy za chwilę) i przeczytać go od deski do deski. Jak to zwykle w RPG bywa, potrzebne będą także ołówki, karty postaci oraz dziesięciościenne kości (mogą być zwykłe, ale zdecydowanie lepiej zaopatrzyć się w specjalne, stworzone do Wampira). Warto do tego wszystkiego zabrać też chipsy i coś do picia! A przed rozpoczęciem musicie jeszcze stworzyć postać. I tu przygotujcie się na dłuższą przeprawę. Musicie bowiem przemyśleć swoje ludzkie życie sprzed przemienienia, a następnie wymyślić, jak długo jesteście już nieumarłym i jak do tej pory wyglądała Wasza historia. Kolejna sprawa to wybór jednego z trzynastu klanów (w podręczniku znajdziecie dokładny opis ośmiu z nich), rozdysponować swoje atrybuty i umiejętności fizyczne czy umysłowe, obrać własne ambicje, dopasować typ pożywiania się, dodać atuty i dyscypliny. I choć jest tego naprawdę dużo, to na pocieszenie dodam, że wiele podpowie Wam już na początku wybór klanu. To czy zdecydujecie się na Ventrue czy też Malkaviana, będzie miało wpływ na Waszą siłę, zdolność transformacji czy też więzi krwi. Mimo wszystko czeka na Was dużo zastanawiania się nad tym, jakim wampirem chcielibyście być.
Na zakończenie będziecie musieli oczywiście poznać jeszcze zasady. Tu w wielu przypadkach decydować będą, jak to w RPG bywa, kości. W zależności od umiejętności i rzutów, określone zostanie czy uda Wam się zrealizować cel. Przy okazji mogą one sporo namieszać, wprowadzić Waszą postać w szał i wywołać niezamierzony efekt. Ważna także będzie skala głodu, bo głodny wampir to wkurzony wampir. Należy także dobrze poznać przygotowaną przez siebie postać. Wybrane dyscypliny i umiejętności użyte w odpowiedniej chwili mogą uratować życie. Choć w rzeczywistości nieumarłemu wcale nie jest łatwo umrzeć. Z doświadczenia wiem, że nawet strzał pod nogi z bazooki i rozerwanie na kawałki wcale nie musi oznaczać końca gry. Nasze postawy determinować będzie także zachowane człowieczeństwo czy więzy z innymi członkami klanu. Do tego wszystkiego dochodzi także samo odgrywanie i próba wczucia się w gierki prowadzone przez krwiopijców.
Na kartach podręcznika
„Nie osądzaj podręcznika po okładce!” – taki slogan idealnie pasowałby do Wampira: Maskarady. Wydany w Polsce przez Alis Games zbiór zasad i opisu świata może wyglądem nie kusić. Okładka przywodzi bowiem na myśl harlekiny albo nawet erotyki wydawane jeszcze w latach 90. Jednak jest to zabieg celowy i cała książka ma podobną oprawę graficzną. Wewnątrz znajdziecie bowiem zdjęcia wycięte jakby z filmów dla dorosłych, kadry z produkcji o wampirach, ludzi odzianych w dość nietypowe stroje, panoramy nocnych miast i cmentarzy oraz obrazki ukazujące wygląd postaci. Z każdą stroną dochodzimy do wniosku, że to właśnie tak miało być i zaczynamy doceniać warstwę wizualną. Dużo ważniejsza jest jednak treść, a do tej od początku zastrzeżeń mieć nie można. Do przeczytania macie blisko 430 stron, na których znajdziecie zasady, historie, klany, umiejętności czy konflikty wampirów. Wszystko poukładane tak, aby krok po kroku wejść do Świata Mroku i przygotować Was do zostania wampirami. Nie zabrakło tu także karty postaci, ściągawek dla prowadzącego czy jakże pomocnego indeksu. Jest też kilka listów mających zbudować klimat, a także pomysły na rozpoczęcie przygody. Warto także postawić plus za ułatwienie dla Mistrza Gry w postaci umieszczonych na pierwszych stronach imion, nazwisk i zawodów przypadkowych NPC, gotowych do odegrania większej lub mniejszej roli. Dostajecie więc praktycznie wszystko, aby rozpocząć sesję.
Jeśli jednak chcecie dowiedzieć się więcej o tym świecie i poczuć nieumarłym z krwi (niekoniecznie swojej) i kości, to dostępnych jest także kilka dodatków. Do moich rąk trafiły Camarilla oraz Anarchiści. Z tej pierwszej dowiecie się więcej chociażby o hierarchii panującej wśród wampirów, miejscach które zamieszkują, ich wierze oraz celu istnienia samej organizacji. To także doskonała okazja, aby odkryć więcej szczegółów dotyczących najważniejszych klanów i dodania kolejnego w postaci Banu Haqim. Drugi tytuł to, jak sama nazwa wskazuje, informacje o buntownikach, którzy nie zamierzają podporządkować się władzy i chcą zmiany ustroju. Oprócz opisu klanów odrzucających zwierzchnictwo Księcia, znajdziecie tu także kilka pomysłów na przygody dla graczy. Oba dodatki stanowią więc doskonałe źródło inspiracji. Da się bez nich grać, ale prawdziwi fani w swojej kolekcji mieć je muszą. Zostały wydane podobnie do podręcznika głównego, wiec są idealnym uzupełnieniem. Nie tylko budują klimat, ale wręcz go wzbogacają i podsuwają kolejne pomysły. Przy okazji stawiają kolejne pytania, na które gracze i Mistrz Gry postarają się znaleźć odpowiedź.
Porównania
Przyznać się muszę szczerze, że w Świecie Mroku jestem żółtodziobem, nowicjuszem, który dopiero niedawno rozpoczął swoją przygodę z wampirami. Piąta edycja była dla mnie dotychczas pierwszą i jedyną, w jaką miałem okazję zagrać. Na szczęście miałem swojego MG, który z chęcią opowiedział mi o tym, jak najnowsza wersja wypada na tle innych. Z błyskiem w oku i wypiekami na twarzy, zdał mi taką oto relację:
Skostniała struktura Camarilli zatrzęsła się w posadach. Wiedzeni nieznanej natury Zewem dobiegającym z Bliskiego Wschodu Starsi odeszli. Ludzkość pozbawiona kontroli stopniowo odkrywa sekrety Spokrewnionych, a Nowa Inkwizycja zbiera krwawe żniwo. Camarilla i czy Sabat drżą w posadach, co stwarza większe pole manewru Anarchistom. Tyle tytułem wstępu. Nowa edycja wstrząsa Światem Mroku obalając marmurowe posągi, które do tej pory były nie do ruszenia. Jyhad (odwieczna wojna między Kainitami) schodzi na dalszy plan. Bardziej istotne niż kiedykolwiek dotąd staje się przetrwanie, ale i świat, który do tej pory był dawno podzielonym między Starszych tortem, otwiera młodym szansę na miejsce przy stole. Tyle o świecie. Przywykli do poprzednich edycji MG mogą czuć się nieco zagubieni w tej rzeczywistości, gdyż osią teatru działań koterii (drużyny) przestaje być Jyhad i bieganie na postronku potężniejszych protektorów. System kreacji postaci w tej edycji jest jeszcze bardziej dopieszczony, lecz zaznaczyć należy, że ta odsłona Wampira kieruje uwagę graczy ku dalszym pokoleniom, ponieważ rolę tych potężnych Starszych przejmuje już… dziewiąte. Świat Mroku po raz pierwszy dopuszcza istotną do odegrania rolę nawet Zrodzonym o Świcie. Niektóre rzeczy z początku mogą wydać się szokujące- brak postawy/natury, a nawet ścieżek. Niektóre dyscypliny (także te dotyczące klanów spoza Camarilli opisanych w innych dodatkach) połączono w jedną, lecz wychodzi to raczej na plus dla mechaniki. Raczej, ponieważ niektórzy malkontenci z pewnością będą kręcić w tym miejscu nosem. Zatem miast opisywać postać za pomocą wyboru postawy i natury już na początku jej tworzenia, wczuwamy się w jej klimat poprzez wybór rodzaju drapieżnictwa (tu przydałyby się przykłady z podręcznika, np. czy tworzymy idola publiczności nocnego klubu, czy czyhającego w mroku kocura). Już ten wybór może także nakreślić dostęp do dyscyplin, czy zdolności nietypowych w obrębie danego klanu, oczywiście każdy z wyborów ma jakąś cenę. Dalej mamy probierze. Najprościej rzecz ujmując są to osoby, czy idee, które pozwalają naszym bohaterom utrzymywać na wodzy bestię. Wybieramy je, bądź wymyślamy własne, a w połączeniu z typem drapieżnictwa określają mniej więcej to, co stanowiły ścieżka i postawa/natura we wcześniejszych edycjach i ma to swoje konkretne odbicie w mechanice zachowania/utraty człowieczeństwa. W tym miejscu warto wspomnieć o rodzajach koterii. Ten wspólny wybór dokonywany na końcu tworzenia postaci przez wszystkich graczy niejako determinuje jej swoisty kodeks. Tym samym znana z poprzednich edycji Ścieżka (dla niezaznajomionych, coś w rodzaju wewnętrznego dekalogu utrzymującego postać w ryzach) staje się niejako wypadkową probierzy, celów osobistych i wspólnych koterii. Jest więc grywalnym elementem spajającym drużynę już na etapie jej tworzenia. Idźmy dalej. Najnowsza edycja mocno zaznacza różnorodność wampirów w obrębie klanu, bowiem moc klątwy klanowej można wzmocnić, bądź wyłagodzić. Podobnie dyscypliny klanowe, dużo lepiej i dokładniej opisane, posiadają w wielu miejscach swoiste widełki, co oznacza, że poziom dyscypliny nie oznacza stricte takich samych zdolności. Dyscypliny opisano rzeczowo i dokładnie, łącząc podobne. Wreszcie, choć nie wszystkim przypadnie to do gustu wbrew wcześniejszym edycjom pokolenie nie jest niepodważalnym wyznacznikiem jej skuteczności, znaczenie mają różne czynniki (mówiąc prościej, mamy przeciwstawne pule kości). Alchemia słabej krwi, czyli rzecz traktująca o ostatnich pokoleniach, to kulminacja ukłonu 5 edycji w stronę grania właśnie owymi. Przy okazji dyscyplin warto wspomnieć o jednej z najistotniejszych zmian na plus w najnowszej edycji. Jest nią mechanika Głodu. Korzystanie z dyscyplin, czy chęć wzmocnienia możliwości fizycznych naszej postaci nie ma określonej wartości w punktach, a prowokuje jedynie tzw. pobudzenie (konkretnie test pobudzenia), wynik owego testu określa, czy Kainita zaczyna odczuwać głód. Nie ma więc znanych z poprzednich edycji sytuacji, że gracz wyliczy sobie ile punktów krwi wyda na określone akcje, a zabieg ten sprzyja zdecydowanie samej opowieści. Idąc dalej tropem mechaniki głodu warto wspomnieć, że doskonale wpisuje się w kreowaną historię. Otóż każdy poziom głodu sprawia, że kolejną z kości stanowiących pulę testu zastępujemy czerwoną kością głodu. Oprócz normalnych wyników część ze ścianek zastąpiono odpowiednio ikoną krwawej wygranej/porażki. Prowadzi to do opisu nowych sytuacji, w której niesiony pragnieniem krwi wampir traci nieco kontrolę nad sobą. Skoro już mowa o zaspokajaniu głodu warto wspomnieć o zależności „jesteś tym, co jesz”, co jeszcze nigdy nie miało tak dosłownego znaczenia. Otóż trwały, bądź tymczasowy rodzaj „diety” wampira w istotny (fabularnie i mechanicznie) sposób wpływa na samą postać. Co do mechaniki, załatano dziury – jest bardziej spójna i przejrzysta. Skrócono listę umiejętności, a dyscypliny, choć zamykają się na piątym poziomie, są klarowniej opisane, a miejscami potężniejsze, ponieważ pewne przychodzą „oczko” niżej. I tu uwaga, warto trzymać się podręcznikowej puli przyznawanych punktów doświadczenia, gdyż w tej edycji wszystko jest w zasięgu ręki postaci. Rozwój wydaje się może nieco spowolniony, lecz tworzone postaci Kainitów są już na początku gry kompetentne i mogą stanowić wyzwanie choćby dla Księcia.
Dzięki za pomoc, Bartku!
Podsumowanie
Jeśli chcielibyście wejść w buty Draculi, Blade’a, Erica Northmana czy Seleny, to Wampir: Maskarada z pewnością Wam to umożliwi. Przy tak rozbudowanym systemie oraz całej masie wyborów z pewnością stworzycie swojego idealnego nieumarłego. Oczywiście nie musicie inspirować się filmami czy książkami. Świat Mroku przyjmie każdego krwiopijcę i pozwoli mu na niezłą zabawę. Do gry przyda Wam się jednak doświadczony Mistrz Gry, który umiejętnie pokaże Wam wszystkie gierki toczone między bohaterami. Podręcznik z kolei wprowadzi Was w klimat i wyjaśni krok po kroku, jak zacząć swoją przygodę. Dajcie się więc przemienić i cieszcie nocami pełnymi wrażeń!