Wątpię w to, by istniała osoba, która raz pokochawszy przygody o Harrym Potterze, sama nie chciała zanurzyć się w czarodziejskim świecie. O ile jednak filmy i książki nie są przystosowane do choćby drobnych manipulacji ich treścią, o tyle gry mają dużo mniejsze ograniczenia pod tym właśnie względem. Przebrnąwszy przez niemal wszystkie wydane na komputery PC produkcje traktujące o przygodach czarodzieja z blizną w kształcie błyskawicy, postawiłem sobie za cel odnalezienie wśród nich tej, która najlepiej przedstawi nam Hogwart znany z innych produkcji.
Kryteria
Szukając idealnej, wirtualnej szkoły magii, brałem pod uwagę kilka istotnych według mnie czynników. Poniżej postaram się was z nimi zapoznać, aby zobrazować, czym kierowałem się podczas ostatecznego werdyktu dotyczącego tej sprawy. Pierwszym z czynników była bez wątpienia struktura prowadzenia lekcji. Nie wiem, jak dla was, drodzy czytelnicy, ale dla mnie jednymi z najlepszych momentów w książkach są nadal fragmenty zawierające opisy zajęć, w których uczestniczono. Nauka magicznych formuł poprzez różnorodne ćwiczenia (nie tylko werbalne), a także przyswajanie ogólnoczarodziejskiej wiedzy miały swój urok.
Drugim z kryteriów, jakie obrałem, była mobilność, innymi słowy otwartość, z jaką mogliśmy się poruszać po zaprezentowanej placówce. Istotny tutaj okazuje się nie tylko rozmiar danych lokacji, ale także sam zakres ruchów postaci, który niejednokrotnie poszerzał nasze wędrówkowe horyzonty.
Następnym ważnym punktem na liście było samo odwzorowanie zamku i przyległych do niego terenów. Nie chodziło mi jednak jedynie o oddanie w skali 1:1 tego, co zaprezentowano nam w książkach czy na filmie, ale przede wszystkim chciałem poczuć niesamowity klimat miejsca, po którym porusza się bohater.
Finalnie zwracałem uwagę na spójność przedstawionego nam świata, gdyż nie sztuką jest „nawrzucać” do gry wielu różnych elementów, dużo ważniejszym bywa odpowiednie ich połączenie, tak aby tworzyły sensowną całość. Nie przeciągajmy jednak dłużej i zacznijmy podróż.
Szkoła platformowa
Początkowe próby zmierzenia się z tematem świata Pottera zostały podjęte w 2001 roku. Był to zarazem okres, w którym wyszedł do kin pierwszy film o sławnym czarodzieju. Gra „Harry Potter i Kamień Filozoficzny” trafiła na wszelkie możliwe platformy z różnym skutkiem, dając nam zapoznać się nieco z magiczną edukacją na własnej skórze. Sterując poczynaniami Harry’ego, poruszamy się po dość rozległych lokacjach, są to jednak tylko pozory. Podczas całej gry jesteśmy zmuszeni posłusznie udawać się we wskazanym kierunku. Nie ma zbyt wielu możliwości, by zboczyć z trasy i na przykład pozwiedzać nieco zamek. Samego oglądania również nie byłoby zbyt wiele. Przedstawiona placówka to zlepek kilku pomieszczeń i niewielkiego kawałka przyległych terenów zielonych, do których oczywiście udamy się jedynie za odgórnie narzuconym pozwoleniem gry.
Co się tyczy zajęć lekcyjnych, te akurat zostały wykonane dość ciekawie. W celu nauczenia się nowego zaklęcia musimy jak najdokładniej nakreślić myszą zaprezentowany przez nauczyciela symbol. Wierzcie mi lub nie, gdy próbowałem tego dokonać za pomocą myszy kulkowej (w dniu premiery gry) było to nie lada wyzwanie.
Prawdziwie otwarty na eksplorację zamek otrzymaliśmy dopiero rok później. W „Harrym Potterze i Komnacie Tajemnic” mieliśmy z grubsza bardzo podobnie przedstawione poziomy. Lekcje wciąż polegały na powtarzaniu ruchów nauczyciela, jednakże tym razem było to zrealizowane przy pomocy naciskania odpowiednich kombinacji strzałek. Warto nadmienić, iż produkcja pozostała konsekwentna w stosunku do poprzedniczki, dlatego zaklęcia poznane w pierwszej części były już „na start” oddane do naszego użytku. Dalszy przebieg zmagań edukacyjnych polegał na przejściu swoistego pola manewrowego powiązanego z poznanym zaklęciem, gdzie w dużej mierze korzystaliśmy z tej właśnie, nowo nabytej umiejętności. W pierwszej części etapy te były stosunkowo niezbyt skomplikowane (aczkolwiek poziom trudności miały często dość mało przyjazny dla młodszych odbiorców). Kontynuacja przyniosła dodatkowo limit czasowy, który zapewne miał wywierać większą presję podczas pokonywania kolejnych rozpadlin i gromienia przeciwników.
Samym eksplorowaniem zamku mogliśmy się nacieszyć tak naprawdę w każdej wolnej chwili, na przykład podczas szukania kolejnej klasy, czy postaci mającej popchnąć nieco fabułę do przodu. Magiczna placówka nie była co prawda całkowicie odwzorowana i wierna temu, co wcześniej czytaliśmy bądź widzieliśmy w kinach, mimo to posiadała wiele rozpoznawalnych miejsc, takich jak chociażby pomieszczenie z ruchomymi schodami, wielka sala, lochy, cieplarnie, stadion do gry w quidditcha czy też dormitorium Gryffindoru.
Nadszedł jednak rok 2004, a z nim „Harry Potter i Więzień Azkabanu”. Poza odświeżoną oprawą graficzną, wieloma usprawnieniami w mechanice gry, a także dodaniem możliwości kierowania Ronem i Hermioną, sam styl zabawy pozostał wierny swoim poprzednikom. Usunięto co prawda lubianą przez niektórych naukę zaklęć poprzez kreślenie symboli, pozostały jednak same wyzwania z nimi związane (dodano także, niepojawiające się nigdy wcześniej, egzaminy końcowe). Zamek uległ kolejnej transformacji, stał się przez to bardziej filmowy i przystępny, można było jednak odnieść wrażenie, iż stracił on nieco z wielkości względem drugiej części.
Wszystkie z wymienionych powyżej produkcji łączy platformowa budowa poziomów. Podobny zabieg odbiera co prawda nieco realizmu całości (uczniowie skaczący na lekcjach przez wypełnione ektoplazmą doły?), aczkolwiek jest to zrozumiałe i akceptowalne, gdyż dzięki temu bardziej skupiamy się na samym gameplayu. Postacie, w które się wcielamy, prócz rzucania zaklęć potrafią również skakać, wspinać się i (w określonych momentach) latać na miotle bądź hipogryfie. Omawiana trylogia ma w sobie również coś, czego jej następcy nie potrafili z siebie wykrzesać, a mianowicie magiczny wręcz klimat, jaki towarzyszy nam czy to podczas przechadzki po błoniach, czy też w starciu z bazyliszkiem. Najstarsze części komputerowych adaptacji przygód Harry’ego Pottera można przyrównać do starych pozytywek, które zazwyczaj nie wyglądają nazbyt urodziwie, ale wystarczy jedynie uchylić wieczko, by nasz punkt widzenia zmienił się diametralnie.
Szkoła realistyczna
Wykonamy teraz nieco większy krok w przód. Pomijając wydaną w roku 2005 grę „Harry Potter i Czara Ognia”, która miała więcej z prostego hack’n’slasha niż platformera akcji, przeniesiemy się dwa lata do przodu. Zakon Feniksa pokazał nam zupełnie nowe i świeże podejście do przedstawienia magicznego świata na ekranach monitorów. Całą strukturę gry stworzono od zera, wyrzucono możliwość wykonywania skoku, ale Harry nauczył się dzięki temu dużo lepiej wspinać. Zaklęcia wykonywaliśmy odpowiednio poruszając myszą. To od nas zależało, które z nich rzucimy w danej chwili (zniknęła kontekstowość sytuacji odpowiadającej za dobór uroku).
Same zaś nowe umiejętności nabywaliśmy już jednak poza obrębem lekcji – te jako tako nie istniały. Mogliśmy co prawda wykonywać zadania polegające na, przykładowo, przesadzeniu roślinek w cieplarni, jednakże nie odblokowywało nam to niczego poza kilkoma dodatkowymi punktami tajemnic (potrzebnych przy oglądaniu dodatkowych materiałów filmowych). Zarówno architektura zamku, jak i wygląd postaci zostały zaczerpnięte z kinowego pierwowzoru. Dzięki temu cała otoczka nabierała bardziej realnego i wiarygodnego wydźwięku. Poza Hogwartem mogliśmy w określonych momentach zwiedzić również kwaterę Zakonu Feniksa, a także Sekretny Departament w Ministerstwie Magii. Niestety i tu nie obyło się bez zgrzytów. Zamek, mimo iż całkiem realistycznie oddany, wydawał się zwyczajnie pusty. Większość korytarzy nie skrywała więcej niż kilka tajemnic, a i one same były nie najwyższych lotów. Brak możliwości skoku, a także kompletnie nietrafione sterowanie, powodowały, iż rozgrywka wydawała się mało dynamiczna i męcząca. Rozległość Hogwartu również potrafiła nastręczyć nieco problemów, gdyż podróż z jednego miejsca do drugiego mogła trwać naprawdę długo (bardzo kiepsko zrobiona mapa).
W 2009 roku wypuszczono na rynek „Harry’ego Pottera i Księcia Półkrwi”, rozwijał on nieco formułę poprzedniczki, dodając przykładowo możliwość brania udziału w rozgrywkach quidditcha oraz warzenia eliksirów, jednakże spłycono przy tym same rzucanie zaklęć. Tych ostatnich było zdecydowanie mniej niż w poprzedniczce. Sam schemat rozgrywki również nie porywał, a większość zadań sprowadzała się do latania na miotle, pojedynkowania się lub wytworzenia dla kogoś odpowiedniej mikstury. Strasznie mała różnorodność, a także monotonia (duża część terenów zamku była przeniesiona z poprzedniej części gry) sprawiły, że niesamowicie szybko rozgrywka zaczynała zwyczajnie nużyć.
Opisywane w tym akapicie produkcje są rzecz jasna bardzo dobrymi przykładami na to, jak powinno się robić filmowe adaptacje, jednakże wydaje mi się, iż przez zbytni nacisk na to, aby gra wyglądała jak jej źródło filmowe, zatracono nieco magii przedstawianego miejsca.
Rok 2010 i 2011 to kolejne dwa tytuły wypuszczone z okazji premier ostatnich filmów o czarodziejskim wybrańcu. Nie będziemy się jednak nad nimi rozwodzić, gdyż formuła, jaką w nich przyjęto, bardziej przypominała „Gears of War” niźli grę nastawioną na eksplorację.
Szkoła klockiem murowana
We wspomnianych powyżej latach za sprawą producentów z Traveller’s Tales stworzono zupełnie nowy obraz potterowych produkcji. Firma znana z wypuszczania opartych o stylistykę zestawów klocków LEGO, gier multiplatformowych, stworzyła tytuły oparte o omawiane w tym artykule uniwersum. Produkcje sygnowane logiem Traveller’s Tales od zawsze odznaczały się wielką otwartością świata i możliwością eksploracji niemal każdego zakamarka odtwarzanych miejsc. Nie inaczej było także i tym razem. Do zwiedzenia oddano nam cały zamek wraz z przyległościami. Zaryzykowałbym stwierdzenie, iż zawarto w tych grach wszystkie miejsca, jakie kiedykolwiek pojawiły się w wydanych ośmiu filmach Użytkownik dostał również do dyspozycji szeroką gamę bohaterów, aczkolwiek większość z nich posiadała bardzo podobny zestaw umiejętności przez co też różnice między nimi okazywały się jedynie kosmetyczne. Warto odnotować, iż były to jednak jedyne potterowe produkcje, które pozwalały na rzucanie zaklęć niewybaczalnych. Po dziś dzień warto jest je ograć, gdyż dostarczają naprawdę sporo frajdy.
Szkoła z Internetem
Co jednak, jeśli jesteśmy osobą, która co prawda lubi zanurzać się w magicznym świecie, aczkolwiek nieszczególnie ma ochotę raz po raz odgrywać sceny znane z kart książek? Jeżeli macie ochotę wykreować własną rolę i przykładowo zostać uczniem Hogwartu, są ku temu dwa znane mi sposoby. Jednym z nich jest gra wyobraźni, którą prowadzi się za pomocą różnorodnych forów internetowych. Tam zaś przy pomocy dobrej kadry moderatorskiej możecie w pełni zagłębić się w pisane sesje uwzględniające zarówno naukę zaklęć, jak inne absorbujące zdarzenia.
Drugim ze sposobów, nieco bardziej przyjaznym młodszym graczom, jest zagłębienie się w wirtualny świat produkcji „The Wizard Chronicles”, która oparta została o platformę Byond. Ten niewielki programik daje nam możliwość wykreowania własnej postaci ucznia, a następnie wzięcia się za magiczną edukację od podstaw. W świecie, gdzie każda napotkana osoba okazuje się żywym graczem, jesteśmy w stanie stworzyć całkiem nowe linie fabularne. Co powiecie na dołączenie do śmierciożerców? A może chcielibyście nauczać innych gracz obrony przed czarną magią bądź zielarstwa? W tej produkcji wszystko jest możliwe. Ograniczają nas tylko wyobraźnia i pewne mechaniczne ułomności, gdyż gra sama w sobie przypomina pierwsze tytuły MMO, które zawitały do Polski kilka lat temu (na przykład „Tibię”).
Wspominki
Każda z produkcji traktującej o magicznym świecie wykreowanym prze J.K. Rowling stara się przekonać nas, iż to właśnie ona zasługuje na miano tej najbardziej niesamowitej. Trudno jest określić, która z nich tak naprawdę w największym stopniu przypadnie wam do gustu. Pamiętajmy też, że opisywane w tym artykule gry są jedynie wersjami na komputery PC bardzo często znacząco różniące się zawartością w stosunku do ich konsolowych braci (niestety w większości negatywnie). Jeżeli jednak miałbym pokusić się o własny werdykt, najbardziej przemawiały do mnie najstarsze z tytułów. Zawierały w sobie naprawdę sporo osobistego urok i mimo pewnych uproszczeń sprawiały, iż chciało się je ukończyć niejednokrotnie i w stu procentach.