W jaki sposób, według mnie, możliwość wykreowania własnego bohatera przekłada się na przyjemność czerpaną z zanurzenia się w historii, w której bierzemy udział?
Dlaczego nie „Wiedźmiński” model scenariusza?
W grach z gatunku RPG najważniejszą rolę odgrywa fabuła, nie bez powodu przecież gry te nazywane są grami fabularnymi. Gracz wciela się w bohatera przeżywającego przygody w przestrzeni świata przedstawionego i nierzadko podejmuje decyzje, od których zależeć będą jego życie. Praktycznie cała rozgrywka polega na interakcjach z jego mieszkańcami oraz na tym, jakie działania w stosunku do nich wykonamy za pośrednictwem naszego awatara. Tylko co decyduje o tym, że staramy się wybrać jak najlepiej, a nie skłaniamy się ku pierwszej lepszej możliwości i jaki wpływ na to może mieć możliwość wykreowania swojego protagonisty własnoręcznie?
Co decyduje o tym, że identyfikujemy się z postacią, którą kierujemy, i co za tym idzie „wczuwamy się” w dany świat i opowieść?
Moim zdaniem spowodowane jest to poczuciem odpowiedzialności za podjęte decyzje, i tego, że dotyczą nas one bezpośrednio. Za tym z kolei stoi immersja, którą Paweł Świątek definiuje w taki sposób:
Zjawisko immersji można zdefiniować jako silnie wyobrażoną identyfikację lub więź emocjonalną z fikcyjnym środowiskiem, często opisywaną w kategoriach „eskapizmu” lub poczucia „bycia tam”. Eskapizm, w ogólnym ujęciu, oznacza ucieczkę od problemów związanych z życiem społecznym, codziennością i rzeczywistością w świat iluzji i wyobrażeń1.
Zatem skoro zjawisko immersji jest tak ważne dla doświadczania kluczowego elementu tego gatunku gier, to postanowiłem rozbić gatunek cRPG na dwa podtypy. Pierwszy wspierający “wiedźmiński” scenariusz prowadzenia rozgrywki, polegający na przekazaniu graczom historii poprzez możliwość poprowadzenia odgórnie narzuconej postaci, i drugi wspierający “skyrimowy” scenariusz, stawiający na wariacyjność i dający graczowi o wiele więcej swobody w prowadzeniu własnego bohatera. Oraz sprawdzić, który z nich posiada mocniejsze właściwości angażujące gracza i bardziej zachęcające go do zanurzenia się w przedstawionym świecie.
Dlaczego bardziej settingowe gry?
Ja, jako wielki, niestety niepraktykujący, fan papierowych RPG-ów, jestem zdecydowanie zwolennikiem tego typu produkcji, bardziej zbliżonych założeniami do tych właśnie namacalnych wieloosobowych pierwowzorów. W zawierających settingi podręcznikach opisane były uniwersa oraz zasady w nich panujące, owszem czasem zawierały propozycje scenariuszy dla początkujących, ale miały one za zadanie jedynie przygotować uczestników do przeżywania przygód we własnym zakresie w ramach przedstawionego świata. Nierzadko również jedną albo nawet kilka pierwszych sesji zajmuje biorącym w nich udział osobom tworzenie postaci, tak aby wzajemnie się uzupełniały, współgrały ze sobą i oddawały to, kim w danym przygodzie chcą być. I to właśnie dla mnie jest sednem grania w gry RPG. Przebywanie tej wirtualnej lub wyimaginowanej przestrzeni poprzez swojego spersonalizowanego awatara.
Jakie są dodatkowe bonusy, które oferują nam gry pozwalające w pełni dopasować naszą postać do własnych preferencji i jak wpływa to na doznania płynące z grania?
Dopasowanie wyglądu i płci
Możliwość wizualnego dopasowania, mam tu na myśli możliwość dopasowania wyglądu protagonisty, jego fizyczności, a niekiedy również elementów stroju i wyposażenia. Dzięki tej funkcji da się uniknąć efektu wybicia z poziomu gry, o wiele bardziej gracz uszanuje sylwetkę bohatera pasującą do jego wizji herosa zbawiającego świat niż takiego, który przypomina mu komediowego aktora. Dodatkowym bonusem mogącym wpłynąć pozytywnie na zanurzenie się gracza, wydaje się być poziom zaawansowania narzędzia kreacji, pozwalające odwzorować siebie samego i używać awatara “siebie” w kontakcie ze światem przedstawionym. Co pozwoliłoby mu skupić się wyłącznie na wyborach, jakie podjąłby on sam, bo przecież kieruje samym sobą, więc decyduje jako „ja”. W związku z tym gracz w pewnym sensie traci możliwość podejmowania irracjonalnych wyborów, ponieważ za ich konsekwencje odpowiedzialna byłaby postać symbolizująca jego samego.
*Pewną gratkę w tym kontekście stanowi również wybór płci naszego protagonisty. Niektóre produkcje pozwalają na odbywanie nierzadko daleko idących romansów z bohaterami niezależnymi obecnymi w grze. Dlatego dla odpowiedniej dozy realizmu znaczenie może mieć również płeć, a także poziom atrakcyjności, jaki udało się nam uzyskać w chwili kreowania wyglądu protagonisty.
Dopasowanie umiejętności i cech lub wybór klasy
Możliwości tej funkcji, w zależności od wariacyjności dalszej rozgrywki, mogą mieć niebotyczne skutki. Z innej perspektywy doświadczymy potyczki w ciele tanka stojącego w pierwszej linii, a inaczej bitwa wygląda zza pleców maga czy łowcy stojącego w pewnym dystansie. To te cechy definiują nasz styl grania. Doskonale dostrzec to można na przykładzie Torment: Tides of Numenera, w zależności od cech naszego bohatera doświadczamy rozgrywki na zupełnie różne sposoby. Mając rozwiniętą umiejętność “szybkie ręce”, jesteśmy w stanie odnieść całkowicie odmienne skutki w interakcjach z innymi postaciami niż gracze, którzy tworząc własnego bohatera, nie zdecydowali się na posiadanie tej zdolności. Poziom rozbudowania danej gry przenosi się w sposób bezpośredni na odczucia użytkownika, odpowiednio zaawansowany poziom potrafi sprawić, że gracz odniesie wrażenie potężnie spersonalizowanej rozgrywki, którą może prowadzić w zależności od tego, jaki jej styl preferuje, dzięki czemu ma wrażenie spotęgowanej interaktywności.
Dlaczego nie „Wiedźmiński” model RPG
Nie należy całkowicie degradować modelu gry posiadającego swojego odgórnie zaprojektowanego przez twórców bohatera, wokół którego kręci się cała historia, genialnie przecież wykorzystanego w serii Wiedźmin. Ten sposób realizowania scenariusza jednak musi mieć bardzo mocną podporę w postaci wciągającej historii. Dodatkowo wymaga on od twórców naprawdę dobrego nakreślenia głównego protagonisty, żeby gracze nie mieli problemu z identyfikowaniem się z prowadzonym przez nich bohaterem. I mimo tego, że członkowie studia CD Projekt RED spełnili powyższe warunki perfekcyjnie, to ja, grając w Dziki Gon, bawiłem się znakomicie, ale czułem się, jakbym oglądał jakąś interaktywną wersję serialu. Grałem, ale każdy wybór utożsamiałem z Geraltem, po każdej sesji grania mówiłem, że to on coś zrobił, kogoś zabił, przespał się z kimś i spotkał kogoś. Ponadto, jako że dawno temu przeczytałem już wszystkie książki z sagi Sapkowskiego, to starałem się dokonywać takich wyborów, jakich w moim odczuciu dokonałby Biały Wilk, a nie zawsze tych, które według mnie byłyby lepsze. Dlatego nie jest to moim ideałem gry RPG. Oczywiście liczę się z tym, że może dotyczy to tylko mnie i nikt inny nie spojrzał na tę grę i ten rodzaj prowadzenia scenariusza w podobny sposób, ale wyobraźcie sobie, gdyby na przykład w Wiedźminie 4 można dało się zagrać krasnoludem-wojownikiem, człowiekiem-magiem albo driadą-łuczniczką i poprowadzić swoją własną historię?
_______________
1zob. P. Świątek, Immersja w grach MMO, czyli o “farmieniu expa” słów kilka, “Media i Społeczeństwo. Medioznawstwo – komunikologia – semiologia – socjologia mediów – media a pedagogika” 2012 nr. 2, str. 94.