Site icon Ostatnia Tawerna

„Wiedźmin 3: Serca z kamienia” – recenzja

Serca z kamienia to pierwsze z dwóch, dużych rozszerzeń do gry Wiedźmin 3: Dziki gon. Warto też nadmienić, iż nie jest ono samodzielne. Innymi słowy należy posiadać wersję podstawową, aby móc uruchomić to małe arcydzieło. Powiecie zapewne, że to wielkie słowa i wcale się temu nie dziwię, biorąc pod uwagę poziom i jakość wykonania wydawanych ostatnio DLC, jednak w tym wypadku nic bardziej mylnego. Serca z kamienia to cudownie klimatyczna opowieść z niezwykłym i przebiegłym antagonistą oraz gamą nie mniej znamienitych bohaterów dopełniających całość w niebanalny sposób.

Złe, gorszego początki?

Geralt przyjmuje zlecenie na potwora, który porywa młode dziewczęta. Bestia w jakiś sposób zwabia niewiasty do kanałów i pozbawia życia. Jak się niedługo potem okazuje, nie tylko wiedźmin ruszył tropem monstrum. Biały Wilk ponownie spotyka na swej drodze uzdrowicielkę Shani, która w mniejszym lub większym stopniu (zależnie od tego, jak rozegrał ten wątek gracz w pierwszej części gry) nie  jest obojętna jego sercu. Warto też nadmienić, że nabrawszy nieco konkretniejszych kształtów (zasługa nowego silnika) od czasu swojego growego debiutu, nasza rudowłosa dziewoja nie utraciła nic ze swego kobiecego wdzięku.

Wiedźminowi i jego towarzyszce wspólnie udaje się rozwikłać zagadkę tajemniczego stwora, mimo to (jak można było przypuszczać) finał tego zadania nie zakończył się zbyt pomyślnie dla naszego protagonisty. Zanim przejdziemy dalej, warto zdradzić, iż chwilę potem trafiamy z Geraltem do niewoli, z której wyswobodzić nas chce napotkany w Białym Sadzie sprzedawca luster. Gaunter O’Dimm, bo tak każe siebie tytułować, to postać bystra, intrygująca, wręcz magiczna, a przede wszystkim niebezpieczna. Za jego sprawą nasz wiedźmin skonfrontowany zostaje z Olgierdem von Everec,  niebanalnym szlachcicem któremu będzie się starał dopomóc bądź przeszkodzić w rozwiązaniu pewnego istotnego problemu. Również i on dał się „uratować” Panu Lusterko, a teraz przyszedł czas zapłaty. Jak można łatwo zauważyć, dużo w tym nawiązań do historii Pana Twardowskiego, jednakże najlepiej w tym miejscu skończyć drążenie tego tematu, by nie zepsuć sobie dalszej opowieści.

Trzy ostatnie życzenia

Fabularnie do rozegrania mamy trzy słusznej długości zadania. Może się wydawać, że jest to niezbyt wielka liczba, jednak każde z owych poniżej wymienionych dzieli się na szereg mniejszych questów i sprawunków, które są niezbędne do ukończenia całości. Będziemy mieli okazję między innymi wziąć udział w wiejskim weselu (a tam choćby nieco ubliżyć młodej parze!), przeprowadzimy skok na pewien skarbiec, najpierw jednak kompletując zespół specjalistów (z kilku dostępnych wariantów), a nawet zbadamy stare dworzyszcze rodu Everec (zadanie poprowadzone w starym wiedźmińskim stylu), które skrywa w sobie wiele zabójczych i mało realnych sekretów.

Dodatki w dodatku

Jeśli jednak zakończymy linię fabularną (starczającą na jakieś nieśpieszne 6 godzin zabawy), pozostały czas możemy poświęcić na garść questów pobocznych, a tam między innymi dowiemy się, co zostało z Zakonu Rycerzy Płonącej Róży (aczkolwiek jest to wiedza dość rozczarowująca, gdyż brak jest wzmianki choćby o losach Zygfryda). Poszukamy także egzotycznych, ofirskich schematów lub też weźmiemy udział w nowych wyścigach konnych. Nie ma tego niestety zbyt wiele, ale jak na uzupełnienie do „dania głównego” sprawuje się to, to całkiem nieźle.

Dodatkowe wzmianki

Świat gry został tylko w niewielkim stopniu poszerzony o kilka majątków szlacheckich, wraz z przyległościami chłopskimi, usytuowanych gdzieś na północno-wschodnim krańcu Velen. Pojawiło się również kilku nowych przeciwników, w tym pająkopodobne arachnomorfy i zniekształcone humanoidalne bestie. Ogółem gra stała się też bardziej wymagająca, a sami bossowie o wiele lepiej zaprezentowani niźli sam Król Gonu (wybacz Eredinie, taka prawda).

Co się zaś tyczy drobiazgów, dodano kilka nowych sztuk uzbrojenia (w tym bardzo potężny miecz stalowy), można również skompletować kolejne karty do Gwinta, a także pobawić się u ofirskich rzemieślników w runiczne zaklinanie broni i pancerzy.

Serce nie sługa

Pierwszy dodatek do Dzikiego gonu to doskonały przykład tego, że można zrobić dobre DLC, trwające należytą liczbę godzin (około dziesięciu) przy przystępnej cenie premierowej. Szczerze mówiąc, gdyby nie słabej jakości zadania poboczne i pozostawiający lekki niedosyt główny wątek (chciałoby się, by trwał i trwał…) śmiało przyznałbym najwyższą notę. Niestety z kamiennym sercem zmuszony jestem wystawić piąteczkę. Do następnego wiedźminie!

Exit mobile version