Site icon Ostatnia Tawerna

„Wiedźmin 3: Dziki Gon” – Recenzja

Materiał promocyjny CD Projekt Red

Geraltowi – naszemu protagoniście – niejednokrotnie mówiono, iż porywanie się na Dziki Gon nie jest zbyt dobrym pomysłem. Czy zatem próba obcowania z grą mającą ten fałszywy „zwiastun wojny” w tytule, warta jest zachodu? Odpowiadam: „Toż to oczywiste!”

Serial LOTR: Wojna Rohirrimów na DVD

Jak wielkim i wspaniałym dziełem okazał się być nowy Wiedźmin, nie sposób jest ująć w kilkunastu zdaniach, co prawda nie brak w nim garści małych niedoróbek, lecz na tyle, ile jest się w stanie stworzyć dobrą, spójną i dobrze wypełnioną grę cRPG z otwartym światem, na tyle ekipa z CD Projekt RED najbardziej zbliżyła się do perfekcji.

Wojenne żniwa

Geralt jeszcze długo nie zazna zasłużonego spokoju. Tym razem rusza śladem swych dwóch (ale czy aby na pewno?) wielkich miłości. Główny wątek fabularny zdaje się być pewnym odzwierciedleniem tego, z czym spotkaliśmy się, czytając pięcioksiąg, jednak tym razem wydaje się, że mamy do czynienia z większą dynamizacją i skalą brzemienia, jaka ciąży na naszych plecach. Nie pomaga również sytuacja na mapie świata. Kraje północy zostały ponownie zalane przez czarną, nilfgaardzką falę wojsk z samym Emhyrem var Emreisem i jego świtą na czele. Narastające spięcia międzyrasowe, prześladowania, mordy, dezercje, łupienie zwłok – cała ta codzienność w świetle trwającej wojny i tak zdaje się być niczym wobec potęgi prawdziwego zagrożenia, za jakie powinien uchodzić tytułowy Dziki Gon. Niestety ten ważny zdawałoby się aspekt fabularny nie został do końca wykorzystany, o tym jednak powiemy sobie nieco później.

Wplątany w szereg większych czy mniejszych intryg, nasz bohaterski Biały Wilk będzie musiał niejednokrotnie podjąć niełatwe decyzje, które wzorem poprzednich części często nie dadzą nam dokonać dobrego osądu (wybór pomiędzy złem a złem to żaden wybór, jakby się zdawało).

Starsza krew i przyjaciele

W zwieńczeniu trylogii wiedźmińskiej napotkamy całkiem spore grono zarówno starych, jak i zupełnie nowych bohaterów, którzy w mniej lub bardziej chwalebny sposób się nam zaprezentują. Nie zdradzając nazbyt wiele, z całą pewnością dobrze było ponownie zobaczyć niesfornego Jaskra, rubasznego Zoltana, czy piękną Triss (każde z nich nadal dubbingowane jest przez tych samych aktorów, za co z całą pewnością należy się plusik). Ponadto swój growy debiut zaliczy choćby książkowy Dijkstra, pełniący zresztą bardzo istotną rolę na arenie politycznej świata wykreowanego przez mistrzów z CD Projekt RED. Można by rzec, że prawie każda ważniejsza osobowość, czy to z książek, czy z poprzednich produkcji growych, ma tu choćby małą rólkę do odegrania (aczkolwiek i tu można odczuć pewien zawód, szczególnie względem takiej Saskii z „Zabójców królów” czy Iorwetha).

„Zaraza, więcej was matka nie miała?”

Niewątpliwie największą zaletą całości okazały się być jak zawsze zadania wykonywane w trakcie głównej linii fabularnej, a także, choć może i przede wszystkim, podczas odkrywania pobocznych, dodatkowych przygód. Te są niejednokrotnie nie mniej rozbudowane i bardzo często przypominają zlecenia, jakich podejmował się Geralt w tomach opowiadań. Ich pozorna prostota nieraz przeradza się w intrygujący i niełatwy w ocenie problem, którym z całą pewnością będziemy się delektować.

Co prawda są momenty potrafiące się niemiłosiernie dłużyć(jak choćby sprawa z Jaskrem w Novigradzie), a także sprawiać wrażenie pisanych na kolanie (niestety to się tyczy głównie końcówki), mimo to duża większość z nich to wspaniałe treści do wielokrotnego rozegrania i przeżycia na kilka sposobów.

By nie być gołosłownym, weźmy za przykład choćby zadania wykonywane dla dzieci Cracha an Craite Polowanie na lodowego giganta oraz tajemnicza i budząca niepokój rozprawa z Himem, cóż to trzeba zobaczyć. Same monstra, które przyjdzie nam spotkać również nie są banalnymi kopiami kilku wzorców. W Wiedźminie 3, mamy do czynienia z całą plejadą maszkar i jeśli chciałbym trochę marudzić, to brakowało jedynie obecności brux, alpów czy i innych wampirów wyższych, ale nie można przecież mieć wszystkiego.

 

Moc atrakcji

Co jeśli jednak odejdziemy na chwilę od fabularyzowanych aktywności i zapragniemy na własną rękę zaznać nieco wiedźmińskiego żywota? Cóż, wielkie połacie terenu w Velen, a także nieco rozdrobnione (z powodu licznych wysp) acz nie dużo mniej rozległe Skellige są dosłownie upstrzone dodatkowymi atrakcjami. Lekką ręką jestem w stanie wskazać choćby te najpopularniejsze jak gra w zadziwiająco rozbudowanego, karcianego Gwinta (swoją drogą mającego stać się niebawem osobną produkcją), wyścigi konne, turnieje pięściarskie, poszukiwanie schematów rynsztunku z różnych szkół zabójców potworów. Do tego dochodzą także walki z silniejszymi bestiami (które jesteśmy w stanie wyśledzić dzięki nowemu systemowi wiedźmińskich zmysłów działających jak tryb detektywistyczny z Batmana), obozy bandytów do spacyfikowania, wyzwalanie ziem, zasiedlanych z czasem przez prawowitych mieszkańców, a to i tak nie wszystko.

Machasz tym mieczem jak cepem

Zasadniczo już w pierwszej growej części przygód Geralta, jego umiejętności podzielono na trzy odrębne kategorie: walkę mieczami, użycie znaków, a także alchemię. W najnowszej odsłonie podział ten pozostał niemal nietknięty. Nadal przydzielamy punkty rozwoju w poszczególne umiejętności, te zaś umieszczamy w wolnych slotach na nowych drzewkach rozwoju. Biorąc pod uwagę ograniczoną ilość miejsc na umiejętności, a także obecność modyfikatorów w postaci mutagenów, musimy przyjąć określony i dogodny nam w danym momencie profil rozwoju postaci. Marnotrawienie punktów na kilka różnych kategorii okazuje się być złym pomysłem.

Nowością jest za to możliwość rozwinięcia drugiego trybu dla znaków. Tak też Aard będzie w stanie odepchnąć wszystkich w najbliższym otoczeniu Białego Wilka, Igni zamieni się w swoisty miotacz ognia, a Yrden naziemną pułapkę plującą ładunkami energii. Daje to oczywiście całkiem rozbudowane możliwości zagrywek taktycznych, choć sama walka bronią białą nie jest nadmiernie skomplikowana. System cięć mieczem (zarówno srebrnym, jak i stalowym) nie zmienił się zbytnio od czasu „Zabójcy królów”. Geralt nadal może się posługiwać ciosem szybki lub mocnym. Do tego dochodzi umiejętność wykonania uskoku, przeturlania się oraz parowania/riposty. Pewnym novum jest także kusza, której przydatność bywa równie niewielka co zastosowanie petard (zniknęły za to noże do rzucania), czy walki z siodła (one również nie powalają).

Ogółem rzecz ujmując, bywa bardzo satysfakcjonująco (szczególnie podczas wykonywania krwistych, dosadnych ciosów kończących) jednak często mamy wrażenie, iż nie jest to do końca styl walki, jakim posługiwałby się książkowy wiedźmin. To raczej konkretne rąbanie niż finezyjne wyprowadzanie ciosów.

Precjoza

Samych elementów uzbrojenia, jakich możemy się doszukać, bądź pozyskać w inny sposób (na przykład plądrując każde możliwe domostwo), jest znacznie więcej niż w poprzednich częściach cyklu razem wziętych. Olbrzymi wybór stanowi też pewien problem, gdyż pamiętajmy, że juki konia nie są bez dna. Konia? Otóż to.

Okazuje się bowiem, iż nowy nieodstępujący Geralta na krok kompan, odpowiada teraz nie tylko za bycie głównym środkiem transportu (są jeszcze łodzie i szybkie podróżowanie między punktami na mapie), ale i przenośne pudło na rupiecie. Sama zaś Płotka to, mimo pewnych problemów natury technicznej, jedna z najlepszych prób przeniesienia wierzchowca na ekrany graczy. Bardzo przyjemnie spędza się czas w siodle, porównywalnie z radością, jaką sprawiała ta sama czynność w Red Dead Redemption.

 

Słowiański duch

Sama gra prezentuje się naprawdę przyzwoicie. Może nie tak obłędnie jak w pierwszych zapowiedziach, jednakże nie można uznać jej za szpetną (w przeciwieństwie do takiego Fallouta 4). Samych miejsc wartych zobaczenia i zatrzymania się przy nich w celu podziwiania uroku  tamtejszej fauny i flory jest doprawdy od zatrzęsienia. Każda większa lokacja tętni swym naturalnym życiem, lasy są niezwykle tajemnicze, bagna obrzydzają podróż swą nie przestępnością, zaś górskie równiny zachęcają wręcz do podjęcia galopu. Geralt nabrawszy też nieco mobilności będzie mógł zaprezentować nam choćby głębie morskich czeluści czy też podwodnych pieczar. Widać tu ogrom prac włożonych w kreację tego rozbudowanego świata. Nic nie wydaje się być wrzucone tam bez wyraźnego powodu. Jedynym, co wytrąca lekko z immersji, jest drobna sztywność w poruszaniu się postaci (zwłaszcza w dialogach), a także zdarzające się przekłamania graficzne (np. lewitujący npc).

Nie mam za to nic do zarzucenia sferze audio. Mógłbym śmiało rzec, iż ścieżka dźwiękowa najnowszego Wiedźmina ujęła mnie dogłębnie. O ile w Zabójcy królów zupełnie nie zapadła mi w pamięci, o tyle tutaj, dzięki wykorzystaniu ponownie bardziej słowiańskich brzmień, a także poprzez zatrudnienie do pomocy zespołu Percival, udało się sklecić genialne utwory, zarówno te towarzyszące akcji, jak i dopełniające wątki fabularne.

Dobre, bo polskie?

Jeśli już jednak „o tym co słychać” mowa, nie sposób nie wspomnieć o polskiej pełnej lokalizacji. To jedna z niewielu produkcji (nawet jeżeli weźmiemy te stricte polskie pod uwagę), która zewsząd zdaje się pokazywać, iż była zrobiona właśnie pod nas.

Samych smaczków i odniesień do popkultury i tradycji wszelakiej jest naprawdę na pęczki. Nie chodzi tu jedynie o tytuły zadań, ale nawet elementy lokacji, postaci (w pewnym miejscu można chociażby odnaleźć bardzo popularną postać z Pieśni Lodu i Ognia) czy przyśpiewek okolicznej ludności.

Nawet dubbing w większości został zrealizowany znakomicie. Jacek Rozenek zdaje się być urodzonym Geraltem, tak samo jak dobrze dobrani zostali Jaskier, Vesemir czy Ciri. Jedynie Yennefer oraz postaci grane przez dzieci nieco gorzej wypadają na tym polu. Są to jednak przypadki naprawdę znikome.

Troszkę brudu

Jeśli już mowa o małych uchybieniach, to dodać możemy do nich również pomniejsze błędy związane z zadaniami, których w pewnych sytuacjach nie da się ukończyć, mało wygodnym interfejsie (stała bolączka serii Wiedźmin) oraz nieco upierdliwym craftingu (zbyt mała ilość mistrzów płatnerskich). Dużym zawodem okazuje się być jednak mało porywający główny antagonista. Król Gonu miał potencjał, by być kimś więcej niż tylko zwiastunem mrocznej siły zalewającej świat naszych bohaterów. Niestety jego osobowość i pobudki nim kierujące zostały ledwo liźnięte i według mnie nawet wiedźmy z Velen były bardziej charyzmatyczne i podlejsze niż on. Szkoda to wielka, gdyż pojawienie się Gonu we własnej osobie zapowiedziano już w pierwszej części gry.

Mimo to, widząc jak prężnie twórcy rozwijają i dbają o swój dorobek, (stale go łatając, a także wypuszczając szesnaście darmowych DLC), można śmiało założyć, iż warto zarezerwować sobie sporo wolnego czasu, by wraz z najbardziej rozpoznawalnym bohaterem polskiego świata fantasy po raz kolejny przekonać się, czy warto mierzyć się z przeznaczeniem.

Exit mobile version