Gdy mamy już dość wielogodzinnych rozgrywek w Twilight Imperium (w końcu ile razy można podbijać galaktykę, zdobywać te planety i budować floty), to mamy ochotę zagrać w coś lżejszego. Coś, co da podobne odczucia, ale zamknie się w, dajmy na to, półtorej godziny. Asmodee, a wraz z nim Rebel, słuchają próśb graczy i nadciągają z wykreślaną wersją ulubionej kosmicznej strategii.
Twilight Imperium 5?
Twilight Inscription dzieje się w świecie znanym już z innych gier, co sprawia, że fani odnajdą się w niej od razu, widząc koncepcje klasyka gatunku 4X: nawigację i odkrywanie światów, ekspansję, rozwój przemysłu oraz rozbudowę wojska. Wracają również technologie, handel, głosowania nad prawami oraz rasy kosmitów znane z ostatniej odsłony serii, wraz z ich specjalnymi zdolnościami.
Gracze, którzy nie mieli styczności z tym światem, będą czuli się nieco zagubieni w terminologii, ale i tak szybko załapią powiązania między mechanikami.
Pierwsze krążowniki
Twilight Inscription możemy uczyć się na dwa sposoby: czytając standardową instrukcję lub dołączony poradnik „szybki start”, który prowadzi nas za rękę przez pierwsze tury. Spróbowałem tej drugiej metody i sprawdziła się znakomicie – arkusze są omawiane po kolei, a kolejne mechaniki są wprowadzane stopniowo. Po czterech turach należy doczytać kilka stron pełnej instrukcji i jesteśmy już gotowi do pełnej rozgrywki.
Same zasady gry nie są przesadnie skomplikowane – większość tur polega na wydawaniu surowców z karty i kostek, które tworzą pulę do wykorzystania przez każdego z graczy. Wybieramy jeden z czterech arkuszy i zgodnie z legendą skreślamy odpowiednie pola. Wszyscy gracze wykonują ruch jednocześnie, przez co gra nie przeciąga się, nawet gdy bierze w niej udział więcej osób.
Sposób wydawania zasobów zależy od wybranego aktywnego arkusza. Na planszy nawigacji łączymy systemy, zdobywamy planety, odkrywamy relikty. Ekspansja skupia się na wykorzystaniu zasobów planet, tu zwiększymy populację i rozwiniemy technologie. Arkusz przemysłu służy do zdobywania zasobów, do produkcji dóbr handlowych. Aktywując Wojskowość, zbudujemy flotę, która posłuży do walki z sąsiadami.
Trochę techniki i Hacan się gubi
Do skreślania pól, wydawania zasobów, rysowania floty i połączeń wykorzystujemy markery suchościeralne na zalaminowanych arkuszach. Twórcy gry są bardzo dokładni w opisie korzystania z nich w trakcie gry i sugerują, że najlepiej do wyczyszczenia arkuszy po grze nadaje się papierowy ręcznik. Pomarańczowe markery kredowe, zostawiają ślad łatwy do odczytania na ciemnym kolorze, jednak przy nieuważnym ścieraniu mogą rozmazać się lub pobrudzić nam ręce. Osobiście wolę w wykreślankach zastosowanie bloczka z arkuszami i ołówka.
W pudełku znajdziemy dwustronne, laminowane arkusze, markery, dobre jakościowo karty i masywne kostki, co sprawia wrażenie obcowania z grą w wydaniu deluxe.
Na arkuszach pojawia się mnóstwo symboli, które określają m.in. surowce, zasoby, kapitały, mówców, głosy, relikty, anomalie, specjalizacje, dobra handlowe, populację i punkty zwycięstwa. Po zaznajomieniu się z zasadami, ich działanie staje się jasne, jednak bardzo łatwo można dostać oczopląsu, o czymś zapomnieć lub pominąć. W późniejszych etapach rozgrywki zdarzają się tury, gdy mamy do wydania 6 surowców, korzystamy ze specjalnej zasady naszej rasy, odblokowujemy technologię, aby skorzystać z jej zasady, co daje nam natychmiastowe towary, które zwiększają produkcję dóbr handlowych, więc nie szkoda nam wydać dwóch, żeby dobrać relikt, który natychmiast każe nam wydać jeszcze inne zasoby i… ufff. Takie tury dają niemałą satysfakcję, ale wymagają doskonałej znajomości zasad i terminów wykorzystywanych w grze.
Punkty styku
Wykreślanki zwykle nie są nastawione na konfrontację i wielką interakcję z pozostałymi graczami, tu jest podobnie. Przeciwników przy stole zauważamy w kilku sytuacjach.
Głosowania – trzy razy w trakcie gry odsłaniamy kartę z efektem, który dotknie wszystkich. Gracze przeznaczają zgromadzone głosy, opowiadając się za lub przeciw prawu. Ten element, który w założeniu ma prowadzić do rozmów nad stołem i skrupulatnego przeliczania głosów, często sprowadza się do nieistotnego przerywnika, gdy obydwa efekty z karty nie mają znaczenia dla większości graczy.
Zadania – do każdego arkusza przypisane jest zadanie – cel do spełnienia, określony przez odpowiednie skreślanie symboli. Gracz, który jako pierwszy spełni warunki danego celu, zdobywa większą z dwóch wartości punktowych. Gracze, którzy spełnią warunki później w trakcie gry – niższą. Jest to rozwiązanie, które wyznacza nam kierunki rozwoju i wywołuje emocje związane z wyścigiem. Podobnym zadaniem jest dolecenie na Mecatol Rex – im wcześniej tam będziemy, tym większy bonus.
Wojny – to tu jest największa interakcja pomiędzy graczami. Rozbudowując flotę, dodajemy siłę do starcia z naszymi dwoma sąsiadami. Po dobraniu odpowiedniej karty (4 w ciągu całej gry), porównujemy, kto w parze ma więcej punktów siły i wyłaniamy zwycięzcę. Wygranie wojny daje zwykle kolejne kapitały, przegrana – punkty ujemne na koniec gry. I znowu – powinno być emocjonująco, ale czasem z góry wiadomo, kto wygra starcie i że nie warto inwestować w wojsko.
Wielcy nieobecni – handel, dyplomacja, przejmowanie zasobów, rozbudowana walka. To, co najlepiej opisywało Twilight Imperium to rozmach – który do Inscription już nie pasuje. Pozostały dumnie brzmiące nazwy nawiązujące do mechanik z wcześniejszych gier. Handel i wymiana dóbr handlowych wymagały odpowiednich przygotowań i obecności na planszy. Teraz dobra wytwarzamy i zużywamy bez żadnego handlu pomiędzy graczami. Głosowania nad prawami w senacie były kluczowe dla rozgrywki, potrafiły wywrócić strategie do góry nogami, możliwe było kupowanie głosów oraz wszelkie uzgodnienia nieformalne. Walka była ściśle powiązana z rozwojem technologicznym. No i nic nie psuło planów przeciwników tak jak zajęcie kluczowego systemu. Prowadzenie starć w celu przejęcia zasobów było sednem gry. W Twilight Inscription te wszystkie mechaniki zostały mocno zredukowane, przez co tracimy połączenie z oryginałem.
Solo Inscription
Gra posiada tryb dla jednego gracza. Dodajemy wtedy wirtualnego przeciwnika (wykorzystywanego również w grze dwuosobowej), który rozwija wojsko i dąży do wypełnienia zadań. Obsługa tego systemu jest bardzo prosta i nie wybija nas z rytmu, co zdarza się często w innych tytułach. W trybie solo uproszczone zostały zasady głosowań, które wymagają tylko przekroczenia liczby głosów gracza wirtualnego, aby rozpatrzyć pozytywny efekt. Jednocześnie mam wrażenie, że dzięki tej zmianie bardziej zależy nam na wynikach głosowania niż w grach wieloosobowych.
Poziom trudności trybu solo możemy sobie dostosowywać, jednak wciąż walczymy o pobicie własnego wyniku. Brak tu czegoś dodatkowego, jak np. kampanii lub zmiennych warunków początkowych czy zasad na daną rozgrywkę.
Zmierzch
Z graniem w Twilight Imperium mam trochę jak ze świnką morską – ani nie czuję, że gram w świetnie zaprojektowaną i dopieszczoną wykreślankę, ani że gram w Twilight Imperium. Dodatkowo, pomimo różnych ras i asymetrycznych stron arkuszy, mam wrażenie, że rozgrywki nie różniły się drastycznie od siebie. W jednej mogłem łatwiej skreślać zasoby na jednym z arkuszy, w kolejnej miałem alternatywne sposoby wykorzystania pewnych zasobów. Pod koniec gry z graczami, którzy znali już dobrze zasady, wszyscy mieli podobny poziom rozwoju i stan wypełnienia arkuszy, a o wygranej decydowały detale. W grze brakuje momentów, które zapadałyby w pamięć na długo, tak jak fragmenty rozgrywek w Twilight Imperium. Tu nikt nikomu nie „wjedzie na bazę”, nie zniszczy połowy floty jednym fartownym rzutem, nie zagra karty, która zniweczy komuś plany. I to moje główne zastrzeżenie.
Nasza ocena: 8/10
W Twilight Inscription, pomimo rozbudowanej rozgrywki, brak rozmachu.Grywalność: 7/10
Jakość wykonania: 10/10
Regrywalność: 7/10