Site icon Ostatnia Tawerna

„Torment: Tides of Numenera” – recenzja premierowa

Weź kija i szpicuj się, trepie! Jak ci się nie podoba moja śpiewka, to idź w labirynty! I nie patrz tak na mnie, nie udobruchasz mnie ani brzdękiem, ani bełtem, wszyscy baczą, żeś zwykły macher…

Wybaczcie, poniosło mnie trochę, choć mam nadzieję, że nie mnie jedną. Na hasło „Torment” sięgam pamięcią do 1999 roku, kiedy to Black Isle Studios wydało Planescape: Torment, grę przez wielu (w tym przez niżej podpisaną) uważaną za najlepszego cRPG-a, jaki kiedykolwiek powstał. Wykorzystywała ona mechanikę drugiej edycji AD&D i działała na zmodyfikowanej wersji silnika Infinity, uprzednio użytego do stworzenia Baldur’s Gate. Wyróżniały ją dwie rzeczy: osadzenie akcji w dziwnym, pokręconym settingu Wieloświatu (w stworzeniu którego maczał palce niejaki Monte Cook, ale do tego wrócimy później) oraz uczynienie z fabuły nadrzędnego elementu rozgrywki, czemu towarzyszyło między innymi umniejszenie roli walki. Innymi słowy, Planescape: Torment wychodził poza wyznaczone ramy gatunku (przypominam, mówimy o końcówce lat 90.) i robił to w świetnym stylu: opowiadał ciekawą i głęboką historię (gdyby ktoś chciał stworzyć „kanon” cytatów z gier komputerowych, to pytanie: „Cóż może zmienić naturę człowieka?” z pewnością byłoby jedną z ważniejszych uwzględnionych pozycji), zaskakiwał niepozbawioną swoistej logiki absurdalnością świata przedstawionego, pomysłowymi koncepcjami postaci, nietypowymi wyzwaniami i jeszcze mniej typowymi sposobami ich rozwiązania. Ogrom fabuły i oferowanych graczowi możliwości do dziś robi wrażenie. Planescape: Torment co prawda nie odniósł znaczącego sukcesu komercyjnego, jednak na trwałe zapisał się w świadomości graczy, bardzo wysoko stawiając gatunkową poprzeczkę. Okazał się nie tylko niedoścignionym wzorem, lecz również źródłem inspiracji dla kolejnych twórców, także w dziedzinach innych niż rozrywka komputerowa. Ale starczy już tej smutowej śpiewki, w końcu nikt tu nie jest nieobznajomionym z cieniami kiepem, prawda?

Planescape Torment, 1999

A zatem przeskoczmy czternaście lat naprzód. Studio InXile doskonale wiedziało, w jak czułą strunę uderza, kiedy w 2013 roku ogłosiło zbiórkę na niebezpośrednią kontynuację Planescape: Torment – zresztą fakt, że kwotę podstawową uzbierano zaledwie w sześć godzin, mówi sam za siebie. Przy czym kluczowe są tu słowa „niebezpośrednia kontynuacja” albo – jeśli ktoś woli bardziej modne określenia – „duchowy spadkobierca”. Ekipa Briana Fargo wyznaczyła sobie ambitne zadanie: przejąć ogólne założenia i klimat poprzedniczki, dorównać jej świetnością, a jednocześnie dać graczom coś nowego. Minęły kolejne cztery lata, a w nasze ręce nareszcie trafia…

Cuda i dziwy w Dziewiątym Świecie

Gotowi na kolejny skok w czasie? Uwaga, ten będzie wyjątkowo długi! Spójrzmy miliard lat naprzód, a dostrzeżemy Dziewiąty Świat: cywilizację zbudowaną na zgliszczach poprzednich, odkrywającą ich tajemnice, lecz niepotrafiącą ich w pełni zrozumieć. Co się stało z poprzednimi ośmioma? Nie do końca wiadomo; trwały całymi tysiącleciami, następowały kolejno po sobie, lecz co doprowadzało do ich upadku i powstawania? Są zbyt odległe i przez to nie da się ich dokładnie zbadać. Pozostawiły po sobie tak zwane numenery: tajemnicze urządzenia, całe maszynowe kompleksy, przekształcony krajobraz, starożytne energie czy informacje zawarte w datasferze. Pierwotnego przeznaczenia owych numener zazwyczaj nie sposób określić; błędna interpretacja intencji twórców jest więcej niż pewna. Mimo to mieszkańcy Dziewiątego Świata właśnie w oparciu o nie budują swoją cywilizację i kulturę. Oto punkt, w którym technologia naprawdę stała się nieodróżnialna od magii.

Wspomniałam już, że akcja Planescape: Torment toczyła się w Wieloświecie. Jak wiadomo, to jeden z settingów do papierowej gry fabularnej Dungeons & Dragons. Nie zdziwicie się zatem, że Dziewiąty Świat nie został wymyślony przez członków studia InXile, a zaczerpnięty z – nomen omenNumenery, kolejnego papierowego RPG-a, tym razem autorstwa Montego Cooka. Monte Cook siedzi w branży już prawie trzydzieści lat, w tym czasie współpracował z TSR-em, Wizards of the Coast (dla nich napisał między innymi liczne suplementy właśnie do Planescape’a) czy White Wolf, by wreszcie w 2012 roku założyć własną firmę, Monte Cook Games. To pod jej egidą wydał rok później rzeczona Numenera. Twórca przyznał, że przy pracach nad grą źródłem inspiracji były dla niego Wieloświat, Dark Space, Chaositech oraz twórczość Gene’a Wolfe’a, Michaela Moorcocka czy Jacka Vance’a. Efekt? Nastawione na eksplorację postapokaliptyczne science fantasy, gdzie dziwactwo jest normą, a norma – dziwactwem.

A teraz pozwólcie, że przedstawię wam Pana Wcieleń – geniusza, który przechytrzył śmierć, transferując swą świadomość między kolejnymi ciałami. Geniusza? A może boga? Albo zwykłego egoistę? Czy można powiedzieć coś pewnego o kimś, kto żyje wiecznie i wciąż się zmienia? Pan Wcieleń tworzy kolejne powłoki, a w każdej z nich zamieszkuje 10-20 lat, po czym porzuca ją na rzecz następnej, doskonalszej. Jednak opuszczone przezeń ciała nie są jedynie pustymi skorupami, tli się w nich iskierka życia, która sprawia, że każdy Porzucony budzi się jako nowa, niezależna osoba. Podobno na początku Pan Wcieleń opiekował się tymi swoimi „dziećmi”, lecz wkrótce przestał przejmować się ich losem. Jakby tego było mało, jego śmiałe eksperymenty przyciągnęły uwagę Rozpaczy – pradawnej siły strzegącej równowagi we wszechświecie – a ta odtąd niezmordowanie poluje tak na samego Pana Wcieleń, jak i na Porzuconych. I co gorsza, nikt nie umie jej powstrzymać.

W Tides of Numenera gracz wciela się w Ostatniego Porzuconego, który równie dobrze mógłby się zwać Ostatnim Wyrzuconym czy wręcz – Ostatnim Zrzuconym. Wszystko stąd, że akcja zaczyna się w chwili, gdy… główny bohater spada z księżyca prosto na ziemię. Interaktywne preludium jest o tyle ciekawe, że można w nim zginąć (i to ostatecznie, radzę więc uważać na wybierane opcje). Protagonista rozbija się w okolicy miasta zwanego Klifami Sagusa, skąd rusza na poszukiwanie przygód, a przy okazji sposobu na wykiwanie Rozpaczy i zgromadzenie jak największej wiedzy na temat Pana Wcieleń. Jego droga prowadzi przez Dolinę Poległych Bohaterów, na wpół legendarne Miel Avest czy wreszcie do wnętrza organicznego, międzywymiarowego Wykwitu. No i nie należy zapominać o Labiryncie: psychicznym konstrukcie stanowiącym odbicie umysłu głównego bohatera. To tam nasza postać trafia po „śmierci” (gdyż tak naprawdę, poza paroma wyjątkami, nie da się jej zabić). Toczy w nim wewnętrzną walkę z Rozpaczą i Panem Wcieleń; czasem zaprasza do zamieszkania w Labiryncie odbicia napotkanych osób; niekiedy odkrywa, że niejako samorzutnie pojawiły się w nim nowe miejsca. Natomiast społeczeństwo Dziewiątego Świata wydaje się równie bogate i różnorodne co jego historia i geografia. Ostatniemu Porzuconemu przyjdzie obcować w większości z ludźmi, lecz nie trzeba sobie zadać wiele trudu, aby natknąć się na rozmaitych nieludzi: mutantów, krzyżówki, genetycznie modyfikowane istoty oraz przybyszów z innych światów czy wymiarów.

Co wprawia tę maszynę w ruch

Jeśli przywykliście do cRPG-ów bazowanych na kolejnych edycjach D&D i ich wariacjach, czeka was zaskoczenie. Najnowszy Torment wzoruje swoją mechanikę na – niespodzianka! – tej z Numenery Montego Cooka – to raz; poza tym wprowadza system walki (przepraszam, kryzysu) turowej, jak w starych Falloutach czy Arcanum – to dwa. Tworzenie postaci zaś odbiega nieco od tradycyjnego modelu – to trzy. I od tego ostatniego pozwolę sobie zacząć.

Po interaktywnym preludium Ostatni Porzucony bądź Porzucona trafia po raz pierwszy do Labiryntu. Tam buduje swoją tożsamość poprzez interaktywne wspomnienia; podjęte w czasie tych sekwencji decyzje nie są ostateczne, ale na ich podstawie gra sugeruje, jaka cecha przewodnia i typ najlepiej pasują do postaci. Istnieją trzy typy, czyli odpowiedniki profesji: glewia, szelma i nano. Glewie to dobrze wyszkoleni, elitarni wojownicy; szelmy to podróżnicy i odkrywcy – wbrew polskiemu tłumaczeniu nie tyle łotrzykowie, co po prostu wszechstronni awanturnicy; nano zaś to inteligentni magowie, posiadający sporą wiedzę na temat numener i korzystający z mocy zwanych ezoteriami. Cech przewodnich natomiast jest do wyboru kilkanaście; mają formę epitetów takich jak „gniewny”, „inteligentny”, „ostrożny” i zapewniają odpowiednie modyfikacje zdolności postaci. Później w ciągu gry dochodzi do tego jeszcze jedna z trzech specjalizacji, wspomagająca albo charyzmę, albo krycie się, albo obronę.

Rdzeniem całej mechaniki są tak zwane pule punktów: siła, szybkość i inteligencja. Punkty wydaje się na aktywację określonych umiejętności lub na podniesienie szans na sukces w teście. Podczas tworzenia postaci należy wybrać biegłość w jednej z tych trzech pul, co pozwala na obniżenie kosztów akcji z nią związanych. Weźmy dla przykładu sytuację, kiedy bohater w trakcie dialogu próbuje sobie coś przypomnieć (czyli zdarzenie w Tides of Numenera wręcz nagminne): testowi podlega tutaj zdolność zwana anamnezą, a gra na podstawie różnych modyfikatorów (na przykład stopnia wyszkolenia w rzeczonej anamnezie) określa bazowy procent szansy na sukces. Szansę tę można podbić, wydając punkty z odpowiedniej puli (w tym przypadku: inteligencji) – takie działanie nazywa się wysiłkiem. Początkowo jest on ograniczony (postać nie może wydać więcej niż jeden lub dwa punkty na test), lecz z czasem możliwości rosną. Prawdę mówiąc, trochę więcej z tym kombinowania, niż to warte zachodu, ponieważ w Tides of Numenera dość trudno oblewa się testy – wyjąwszy może sam początek gry, kiedy nasz bohater jest kompletnym żółtodziobem i towarzyszy mu jedna, góra dwie równie niewyszkolone postaci. Pule punktów odnawia się na wiele sposobów: odpowiednimi przedmiotami, odpoczynkiem lub po osiągnięciu w teście krytycznego sukcesu; gracz nie musi do testu (z nielicznymi wyjątkami) używać puli wyłącznie głównego bohatera, może do różnych zadań oddelegować towarzyszy; wreszcie im dalej w las, to znaczy w poziom postaci, tym więcej punktów w pulach i innych dodatnich modyfikatorów. Pod koniec gry rzadko trafiały mi się testy, których bazowa szansa na zdanie wynosiłaby mniej niż sto procent. Szkoda, że te „stuprocentówki” nie zdawały się automatycznie, tylko wciąż trzeba było się przeklikiwać przez – w tym wypadku zbędną – opcję wydania punktów na wysiłek.

Jak już wspomniałam, walka – pardon, kryzysy – toczy się turowo. Dlaczego twórcy tak bardzo nalegają, aby starcia nazywać kryzysami? Cóż, przede wszystkim dlatego, że Tides of Numenera nie kładzie nacisku na wojaczkę; z wielu konfliktów da się wybrnąć na różne, niekoniecznie agresywne sposoby, nawet jeśli przeciwnicy już chwycili za broń – wciąż można próbować z nimi rozmawiać, uciekać czy zdobyć przewagę, wykorzystując elementy otoczenia. Bywa też, że gra obwieszcza początek kryzysu w sytuacjach zupełnie niebojowych – odliczanie tur symbolizuje wtedy wyścig z czasem, limit, w ramach którego należy wykonać konkretne zadanie. Z jednej strony to bardzo ciekawe rozwiązanie – fajnie pokazuje, że nie każdy konflikt, nawet w grze komputerowej, musi kręcić się wokół walki – z drugiej jednak to chyba najmniej dopracowana mechanika w grze. Kryzysy potrafią się dłużyć, zwłaszcza kiedy dochodzi do konfrontacji z tuzinem wrogów (a bywa i tak). W dodatku rzeczeni wrogowie nie grzeszą inteligencją, nieraz wydaje się, że atakują losowych bohaterów (zamiast dobić tego nieboraka z dwoma ostatnimi punktami życia) przypadkowymi umiejętnościami. Można by się więc zastanowić, czy nie należało jednak zaimplementować bardziej dynamicznego modelu z aktywną pauzą – albo przynajmniej poświęcić kryzysom trochę więcej developerskiego czasu, aby dopracować ich płynność i SI przeciwników.

I jeszcze jeden element mechaniki, o którym chciałabym osobno wspomnieć: tytułowe nurty, czyli coś pośredniego między charakterem postaci a jej reputacją. Początkowo u Ostatniego Porzuconego nie dominuje żaden z dostępnych w grze nurtów; dopiero z czasem, w odpowiedzi na wybierane opcje, nurty przesuwają się. W sumie istnieje ich pięć: srebrny reprezentuje władzę i sławę, złoty miłosierdzie i dobroczynność, czerwony spontaniczność i impulsywność, niebieski łaknienie wiedzy, indygo zaś poczucie sprawiedliwości. Dominujące nurty nie tylko odzwierciedlają to, jaki jest główny bohater, ale mają także wpływ na reakcje otoczenia. Eksperymentowanie przynosi frajdę, zachowania NPC-ów rzeczywiście różnią się w zależności od dominującego nurtu – choć dopóki nie ukończę gry po raz drugi, nie umiem powiedzieć, czy diametralnie różnie. Polecam natomiast uważać na zdradliwy nurt niebieski – bardzo łatwo go sobie „nabić” samym dokładnym przeklikiwaniem dialogów, co, jak podejrzewam, mają we krwi wszyscy weterani staroszkolnych cRPG-ów.

Narracyjne koło zamachowe

Powszechnie wiadomo, jak często developerzy mamią graczy obietnicami znaczących wyborów – tak często, że uszy puchną od samego słuchania, a człowiek powoli obojętnieje na podobne slogany. Przyznam jednak, że członkom InXile udało się rozniecić we mnie iskierkę nadziei – po pierwsze samym doborem gatunku gry, po drugie odwołaniami do starego Tormenta, po trzecie wreszcie interaktywnym zwiastunem pokazującym przykładowy quest dotyczący uwolnienia z energetycznej klatki półmechanicznego stworzenia, nyktemerona. Nadal nie obiecywałam sobie zbyt wiele, ale oczekiwania mimowolnie wzrosły ponad przeciętną; twórcy otrzymali ode mnie pewien kredyt zaufania. I muszę przyznać (wciąż z dozą ostrożnego niedowierzania), że nie zawiodłam się. Tides of Numenera naprawdę jest napędzane przede wszystkim fabułą, a ta z jednej strony mocno się rozgałęzia w oczekiwaniu na działania gracza, a z drugiej poszczególne wątki, pozornie niemające ze sobą nic wspólnego, w pewnym momencie zazębiają się i tworzą spójną całość. Po jednym pełnym przejściu gry i kawałku następnego (to pierwsze zajęło mi nieco ponad 30 godzin) nie przypominam sobie żadnego questa, którego nie dałoby się rozwiązać przynajmniej na dwa różne sposoby – naprawdę różne, to znaczy osiągając przy tym odmienne rezultaty. Przy czym nawet kiedy gracz już zdecyduje się na konkretne rozwiązanie, za chwilę może się okazać, że ono również występuje w kilku wariantach. Na przykład: Ostatni Porzucony podjął zbrojną akcję przeciwko handlarce niewolników zamiast się z nią dogadać. Ale po wygranej walce przyszedł moment na kolejną decyzję: wrzucić jej ciało do rowu? A może wyciąć na nim ostrzeżenie? A może nie ostrzeżenie, tylko obelgę? Cokolwiek się nie wybierze, jednego można być pewnym: wcześniej czy później gra poinformuje o konsekwencjach danego czynu.

Tides of Numenera częściowo spełnia mój postulat o włączenie możliwości porażki jako elementu rozgrywki. Nie każde fiasko daje ciekawe efekty – na przykład większość oblanych testów zdolności nadaje się albo do powtórzenia, albo zamyka dostęp do danej „nitki” fabularnej czy dodatkowej informacji/przedmiotu. Jednak niektóre klęski rzeczywiście odblokowują nowe możliwości – i to często dość niespodziewanie.

Pozytywnie zaskoczył mnie fakt, jak niewiele jest w tej grze zapychaczy wrzuconych ot tak, byle były. Na początku wydaje się, że stoimy przed klasyczną sytuacją: główny wątek i mnóstwo niemających z nim nic wspólnego misji pobocznych. Okazuje się jednak, że dużo z tych pozornie nieskomplikowanych dodatkowych questów wpływa nie tylko na siebie nawzajem, tworząc ciekawą siatkę zależności, lecz również na centralną oś fabularną. Co więcej, niektóre z nich są po prostu ciekawsze od głównego, nie oszukujmy się, dość przewidywalnego i oklepanego wątku. Na mnie największe wrażenie wywarł motyw związany z jednym z towarzyszy gracza, Erritisem, w draczny i przewrotny sposób odnoszący się do problemu relacji postać–odbiorca–dramatyzm.

I podobnie rzecz ma się z przedmiotami: niekiedy dostajemy w swoje ręce osobliwości, które nadają się co najwyżej, by je spieniężyć; część jednak można wykorzystać na kreatywne sposoby. Z kolei dostępne od pewnego momentu retrospektory umożliwiają przeżywanie cudzych wspomnień – i znów wydaje się, że to tylko błahe urozmaicenie, dopóki później się nie odkryje, że trywialna „zabawa” też jednak odcisnęła jakieś piętno na przebiegu fabuły. Takich niby nieważnych drobiazgów umieszczono w Tides of Numenera bardzo dużo – nie bez kozery mówi się, że sensem Numenery jest eksploracja, radość odkrywania.

Przed wyruszeniem w drogę… no sami wiecie

Tides of Numenera oferuje dokładnie sześcioro towarzyszy do wyboru: wiecznie naburmuszonego Aligerna o żywych tatuażach; obdarzoną międzywymiarową jaźnią Callistege; wytrawną skrytobójczynię, Porzuconą Matkinę; bohaterskiego, naiwnego idealistę Erritisa; nie najlojalniejszego spryciarza i najemnika Tybira oraz Rhin, małą sierotę o niejasnej przeszłości. Powtórzę jeszcze raz: w nowym Tormencie dziwactwo jest normą, toteż wśród towarzyszy także zgromadziły się same oryginały. Świetnie, że InXile nie zdecydowało się na kopiowanie łopatologicznych rozwiązań BioWare’u: Ostatni Porzucony nie staje się maszynką do podlizywania się towarzyszom wyłącznie w nadziei zaciągnięcia któregoś z nich do łóżka. Zamiast tego natkniemy się w grze na kilka punktów zwrotnych, kiedy to postaci mogą się bardziej do głównego bohatera przywiązać albo wręcz go znienawidzić. Lecz ich motywy bywają skomplikowane: czasem pozostaną w drużynie mimo rosnącej nieufności, czasem z kolei odłączą się właśnie wtedy, kiedy wszystko będzie się dobrze układać. Ba, można ich narażać na wiele różnych nieprzyjemności i w ten sposób ściągnąć na siebie ich gniew.

 

Znajdź pięć różnic

Na Czarną Trójcę, gdyby za ten cały scholarszy skist laakinsyny dawały tak dobre błyszki, jak za każde inne kucie! Może czas rzucić ten kreft i zostać pajęczarzem.

Ponieważ Tides of Numenera od samiusieńkiego początku było ogłoszone jako niebezpośrednia kontynuacja Planescape: Torment, nic dziwnego, że wiele pomysłów i motywów z pierwowzoru zostało przeniesionych do produkcji studia InXile. Powyższa próbka – to znaczy slang Klifów Sagusa – to akurat jeden z trywialniejszych przykładów. Czy wypada równie dobrze, jak sigilska kmina – oceńcie sami. A tymczasem proponuję wam zabawę w „znajdź pięć różnic”, czyli sprawdzenie, co Tormenty łączy, a co dzieli.

Zacznijmy od tego, że obydwie produkcje poruszają ten sam temat: konsekwencji wiecznego życia i kumulacji doświadczeń. Różnica objawia się dopiero w podejściu do zagadnienia. W Planescape: Torment nieśmiertelność stanowiła przekleństwo, coś, od czego główny bohater pragnął się wyzwolić. Tides of Numenera przedstawia stanowisko bliższe transhumanizmowi: nieśmiertelność Pana Wcieleń to sukces osiągnięty na drodze wieloletnich badań, nawet jeśli okupiony stratami. To efekt samodoskonalenia się i z punktu widzenia głównego bohatera nie stanowi problemu ani zagrożenia. Na wierzch wypływa inna rzecz: kwestia ciągłości wielokrotnie kopiowanej świadomości. Czy „dane” po transferze na nowy „nośnik” są wciąż tymi samymi danymi? A co, jeśli proces ten powtarza się nieskończenie wiele razy? Czy coś się po drodze traci, zyskuje, zmienia? Oczywiście odzyskiwanie wspomnień to w Tides of Numenera ważny wątek, ale znów – z punktu widzenia postaci nie tak osobisty, jak w Planescape: Torment, może dlatego, że Ostatni Porzucony niemal od początku ma świadomość, że rzeczy, które sobie przypomina, przeżył ktoś inny, nie on sam, a może dlatego, że umie on przeszłością do pewnego stopnia manipulować.

Niezależnie od wymienionych wcześniej różnic, twórcy obydwu gier zgadzają się co do jednego: naturalny porządek rzeczy (tak, coś takiego istnieje nawet w światach fantasy) zostaje zakłócony. W związku z tym Bezimiennego ścigają drapieżne Cienie, a tropem Pana Wcieleń i Porzuconych podąża Rozpacz. Co ciekawe, ta ostatnia przypomina też nieco planescape’ową Panią Bólu – nawiązuje do niej wyglądem, nazwą i poniekąd pełnioną rolą strażniczki porządku. Jest jednak mniej odległa, nie pozostaje poza nawiasem wydarzeń, a bezpośrednio się w nie angażuje, dając nawet szansę na podjęcie dialogu, przez co jawi się do pewnego stopnia jako bardziej ludzka – w przeciwieństwie do Jej Pogodności, którą trudno uznać za skłonną do jakichkolwiek pertraktacji.

A teraz mój ulubiony przykład: Labirynt. W obydwu grach pojawia się idea symbolicznej przestrzeni wymykającej się prawom logiki i fizyki. W Tides of Numenera Ostatni Porzucony trafia do niej zwykle wtedy, kiedy powinien umrzeć (choć gra oferuje też kilka innych metod). To psychiczny konstrukt; nie stanowi pułapki ani więzienia, a raczej rodzaj narzędzia czy azylu. Tymczasem w Planescape: Torment Labiryntami nazywano kieszonkowe uniwersa, zazwyczaj bardzo trudne do opuszczenia. Zamknięcie w jednym z nich było najczęściej skutkiem narażenia się Pani Bólu, stanowiło zatem rodzaj kary wymierzanej przez potężniejszą istotę. Jak łatwo się domyślić, istniał więcej niż jeden Labirynt, dzięki czemu Bezimienny zapuszczał się czasem w meandry należące do innych osób.

Można by ten wywód ciągnąć dłużej, w zależności od tego, o jak szczegółową analizę byśmy się pokusili. Ja ograniczę się już tylko do wspomnienia, że twórcy z InXile nafaszerowali swoją grę szeregiem pomniejszym odniesień i smaczków, nie tylko zaczerpniętych z Planescape: Torment. Na przykład w pewnym momencie gra daje nam możliwość podawania się… za niejakiego Adahna. A u pewnej handlarki usłyszymy, że hoduje ona egzotyczne gryzonie, z których jeden nazywa się Bu… Reszty poszukajcie sami.

Coś dla oka, coś dla ucha

Oprawa graficzna Torment: Tides of Numenera przykuwa oko, zwłaszcza lokacje i wnętrza wydają się starannie dopracowane. Czasem warto się zatrzymać tylko po to, aby poobserwować na pełnym zbliżeniu, jak poszczególne elementy krajobrazu poruszają się, tańczą i zmieniają barwy. Dzięki spranej kolorystyce Klify Sagusa od razu przywodzą na myśl przybrzeżne miasteczko, wymyte przez fale oceanu i wyżarte przez morską sól, co dodatkowo podkreśla utraconą świetność tego miejsca. Ale już wnętrze siedziby Zakonu Prawdy tryska feerią neonowych barw niczym wnętrze retrofuturystycznego statku kosmicznego, a w Bebechach aż kipi od dusznej atmosfery, umiejętnie podkreślonej mrocznym, zielonkawym oświetleniem. Nie mniej imponujące okazują się lokacje w Wykwicie – lepkie, organiczne, pełne płynów ustrojowych i cyst, czy baśniowo wręcz kolorowy statek Laaskarów z przepięknym rdzeniem. Szkoda, że na tym tle modele postaci wypadają raczej blado; owszem, są często fantazyjnie odziane, lecz same w sobie jakby niedopracowane i mało szczegółowe, żeby nie powiedzieć, że zwyczajnie brzydkie.

Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych nad grą niewiele potrafię powiedzieć o ścieżce dźwiękowej – tak nienachalna i neutralna się okazała. Nie jest brzydka ani źle dopasowana, po prostu niczym nie zwraca na siebie uwagi. Nie potrafię nawet zanucić żadnego motywu przewodniego, nie czuję też potrzeby, aby odsłuchać przynajmniej niektóre utwory poza grą. Szkoda.

A polonizacja? Jest dobrze. Dialogi nagrane przez polskich aktorów nie brzmią głupio ani sztucznie, słucha się ich z przyjemnością, a głosy pasują do poszczególnych postaci. Samemu tłumaczeniu nie mam wiele do zarzucenia – owszem, można by polemizować, czy przełożenie jack na szelma albo cypher na enigmat było najlepszym z możliwych wyborów, jednak nie jest to nic, co by jawnie zgrzytało w czasie gry albo nie pasowało do konwencji. Piętą achillesową okazały się jednak… rodzaje gramatyczne, zwłaszcza jeśli gra się Ostatnią Porzuconą, a nie Porzuconym – wtedy niektóre postaci mają „problem” z określeniem, czy zwracają się do mężczyzny, czy do kobiety. Sporadycznie zdarza się też, że wygłaszane przez NPC-ów kwestie są jakby „nie na temat”, niedopasowane do zadanego pytania.

Dwie minuty ostracyzmu

Tides of Numenera, przynajmniej w przedpremierowej wersji recenzenckiej, cierpi na kilka pomniejszych błędów i niedociągnięć. Niektóre wymieniłam już wyżej, parę dalszych przykładów przytoczę tutaj. Okienko ekwipunku okazuje się na dłuższą metę niewygodne; co prawda nie ma żadnego ograniczenia noszonych przedmiotów, a clou gry nie stanowi zarządzanie zasobami, lecz rozmiary okienka to dwa na pięć slotów bez możliwości rozciągnięcia. Gdy zgromadzi się znacznie więcej przedmiotów, niewygodnie się to wszystko przewija. Poza tym nie da się przesuwać ekranu, klikając na odpowiedni obszar w okienku mapy; oznacza to, że nie mogę przenieść widoku od razu w miejsce, do którego ma dotrzeć moja drużyna, raz kliknąć i poczekać, aż przybiegnie; muszę ją ręcznie przeprowadzić przez całą lokację. Zdarzają się też bugi dotyczące zachodzenia na siebie postaci (zwłaszcza po zastosowaniu umiejętności „hak”). W retrospekcjach nie da się nawigować klawiaturą numeryczną ani spacją, co znowu zmniejsza wygodę interfejsu. Nie są to wszystko ogromne błędy znacząco nadszarpujące jakość rozgrywki, raczej irytujące mankamenty. Wierzę, że przynajmniej część z nich ma szansę do dnia premiery lub tuż po nim zostać poprawiona.

Pamiętam też o kontrowersjach wywołanych faktem, że część obiecywanej zawartości ostatecznie wycięto z gry. Nie ma kodeksu (a słowo daję, przydałby się), oaza M’ra Jolios pojawia się jako fragment Labiryntu, a nie pełnoprawna lokacja, Ostatni Porzucony może zwerbować sześciu towarzyszy zamiast dziewięciu obiecywanych, włoscy fani muszą obejść się smakiem, jeśli o chodzi o lokalizację gry. Wszystko to prawda i nie będę tu bronić twórców – sami wydali odpowiednie oświadczenia i może jeszcze do sprawy wrócą. Od siebie dodam tylko, że to klasyczny problem ze sprzedawaniem rzeczy, która jeszcze nie istnieje: pomysły i chęci są, ale trudno z góry przewidzieć, gdzie pojawi się problem z realizacją.

To Torment or not to Torment

Nie zamierzam być jednak zbyt surowa ani dla Tides of Numenera, ani dla ekipy InXile. Z prostej przyczyny: grając w nowego Tormenta, bardzo dobrze się bawiłam. Opowiedziana historia – czyli to, co dla mnie w tej produkcji najważniejsze – jest uczciwie wciągająca. Główny wątek może nie zniewala – sam w sobie toczy się dość przewidywalnym torem i niewiele nowego wnosi do tematu – ale dzięki obudowaniu go siatką wątków pobocznych twórcy uzyskali interesującą fabułę, którą można poznawać od różnych stron. Co więcej, to nie jest kolejne bezmyślne ratowanie świata, to coś bardziej osobistego. Niezależnie od poczynań naszego bohatera świat się nie skończy, może się za to przeobrazić. Zakończenie oceniam jako satysfakcjonujące: towarzyszy mu duża liczba opcji do wyboru oraz epilog dotyczący dalszych losów zarówno Ostatniego Porzuconego, jak i jego towarzyszy czy niektórych innych postaci w grze. Nie ma poczucia dysonansu, nierozładowanego napięcia ani syndromu deus ex machina.

Czy Tides of Numenera dorosło do legendy Planescape: Torment? To trudne pytanie i przyznaję uczciwie: nie wiem. Niełatwo ot tak zdetronizować produkcję, do której ludzie żywią ogromny sentyment. Dla mnie ważne, że Tides of Numenera wytyczyło własną ścieżkę, nie skopiowało niewolniczo pierwowzoru. I na pewno jest to gra, do której będę wracać. Więc chyba tak, chyba… udało się?

 

W AKCJI: Czyli nasz wideo-dodatek recenzyjny

Exit mobile version