Już niedługo (26 września) odbędzie się polska premiera Detektywa – kryminalnej gry planszowej. Gra jest bez wątpienia jedną z najgłośniejszych i najbardziej wyczekiwanych produkcji tego roku. W związku z tym przeprowadziliśmy wywiad z jej twórcami – dobrze już znanym w planszówkowym świecie Ignacym Trzewiczkiem oraz dwójką debiutantów, czyli Przemysławem Rymerem i Jakubem Łapotem.
Ostatnia Tawerna: Panowie – w ramach wstępu parę słów o sobie?
Przemysław Rymer: Z zawodu jestem architektem. A poza pracą, wielkim miłośnikiem gier fabularnych od jakichś dwudziestu paru lat. Głównie jako Mistrz Gry. Następną pasją są książki. Nie wyobrażam sobie funkcjonowania bez nich. Poza tym lubię podróżować, najlepiej w ustronne i ciche miejsca. Idealne do prowadzenia przygód.
Jakub Łapot: Z wykształcenia kierownik produkcji filmowej, nim trafiłem do Portalu, wolny strzelec w tej właśnie branży. W praktyce miłośnik gier, w szczególności RPG, twórca systemu Caerbannog i obozów RPG o tej samej nazwie. Każdą wolną chwilę staram się poświęcać na sesje, a jeśli brak towarzystwa, to na seriale.
Ignacy Trzewiczek: Twórca gier planszowych i RPG, właściciel wydawnictwa Portal Games.
OT: Wydaje się, że trzech autorów gry planszowej to już tłok. Jak przebiegała współpraca przy tworzeniu gry w takiej grupie? Czy zadania były rozdzielone czy pracowaliście nad nimi wspólnie? Czy zdarzały się jakieś konflikty lub odmienne wizje? Jeżeli tak, to jak były rozwiązywane?
PR: To mylące pytanie. Bo w tworzenie gry jest zaangażowanych tyle osób – o wiele, wiele więcej niż tylko trzy. Moją rolą było przygotowanie historii i intrygi całej kampanii. Zadania… pojawiały się i znikały. Zwłaszcza, iż pojawił się element wykorzystania dedykowanej strony internetowej – bazy danych Antares.
Oczywiście, że zdarzały się konflikty i odmienne wizje. Nawet ciężko powiedzieć jak bardzo i często wątki czy bohaterowie ulegali zmianie. Ile napisanej fabuły czy pomysłów trafiło do kosza. Może zacytuję, zapisałem sobie specjalnie fragment wypowiedzi Ignacego z jednego ze spotkań: cyt. „No dobra, to zabijasz tego gliniarza i robimy z niego handouta”. Poza tym myślę, że byłem trudną osobą do współpracy. Dla Ignacego i Kuby tworzenie gier to przede wszystkim zawód i pasja. Dla mnie projektowanie to zawód. Tworzenie gier; pisanie scenariuszy i wymyślanie historii to pasja i taką pozostaje.
JŁ: Myślę, że w gruncie rzeczy nasza współpraca przebiegała dość spokojnie, przynajmniej, dopóki termin oddania gry był odległy. Każdy ostatecznie miał swoją dziedzinę, w której się specjalizował, ale trudno mówić o podziale na konkretne zadania w przypadku tak złożonej i otwartej fabuły gry. Faktycznie przewinęło się przez prototypy, maile i dyskusje mnóstwo wizji, które ostatecznie nie trafiły do pudełka, ale część z nich ma potencjał, więc zdradzać ich nie będziemy.
OT: Na pewno bardzo często słyszycie to pytanie, ale nie sposób nie zapytać – skąd pomysł na grę? Co było inspiracją?
PR: Ignacy – o czym wiele razy mówił – zakochał się w grze Sherlock Holmes Consulting Detective. Od tego się zaczęło. Ale to nie była inspiracja tylko raczej olbrzymi impuls do stworzenia całkiem, całkiem innej gry. Osadzonej we współczesnych realiach; o wiele bardziej złożonej; mocniej angażujących graczy w kooperację i podejmowanie decyzji i zmiennej z biegiem wydarzeń. O mrocznym i brutalnym świecie zbrodni. No i poprosił mnie o przygotowanie takiej historii.
Inspiracji nie dla samej gry a raczej nastroju, klimatu gry było wiele. Ale myślę, że dwa najważniejsze to seriale „True Detective” i „Forbrydelsen – The Killing”.
OT: Co było najtrudniejsze w procesie tworzenia Detektywa? Jak długo trwał cały proces?
PR: Połączenie ambitnych planów Ignacego. Detektyw to koszmarna ilość tekstu do napisania. Dziesiątki stron informacji: od danych policyjnych na temat każdej postaci w grze; stenogramy przesłuchań; raporty policyjne. Wiedzieliśmy również, iż intryga całości musi się zgadzać co do najmniejszego detalu. Obawa przed popełnieniem błędu np. w grupie krwi danej postaci czy jakiegoś innego detalu. Nazwiska ulegały zmianie, bo dobrze wyglądały na papierze, ale przy ich głośnym odczytywaniu brzmiały źle, myląco lub śmiesznie. Albo brzmiało mało z „niemiecka” (w jednym wypadku – a i tak z tego co słyszałem Amerykanie je źle wymawiają). Na dodatek mechanika ewoluowała. Wiele wątków trzeba było zmienić, bo były bądź to zbyt trudne czy łatwe. A niektóre… realistycznie brutalne. Multum tekstu poszło do kosza. Całość to ponad dwa lata pracy.
JŁ: W gruncie rzeczy cała treść kampanii Detektywa zmieściłaby się w jednym opasłym tomisku. A teraz weźmy to tomisko i podzielmy je na 140 kart (awersów i rewersów), oraz kilkadziesiąt stron akt, dokumentów i transkrypcji przesłuchań. A teraz weźmy pod uwagę, że gracze nie będą czytać tego ciągiem, tylko na wyrywki. I że nie przeczytają całości, ale wciąż muszą zrozumieć, o co chodzi. No i jeszcze te daty, detale. I cała mechanika gry. Tym właśnie się zajmowałem, a jako że dołączyłem do zespołu po około roku prac, na połączenie wizji Ignacego z fabułą Przemka miałem pół roku. W tym czasie musiałem de facto przeczytać kilkuset stronicową książkę kilkanaście razy, starając się zapamiętać i sprawdzić każdy detal. Tytaniczna robota, na szczęście daliśmy radę. Ale warto dodać, że proces nadal trwa – wdrażamy inne wersje językowe, pracujemy nad marketingiem, to też integralna część procesu produkcji gry.
OT: Wczytując się w opis gry można zauważyć parę intrygujących haseł, którym warto poświęcić chwilę uwagi. O co chodzi z „przełamywaniem czwartej ściany”?
IT: Czwarta ściana to termin teatralny. Chodzi o tę niewidzialną granicę między aktorami a widzami. Chcieliśmy by gracze poczuli się detektywami – stali się aktorami; bohaterami tej historii, a nie osobami siedzącymi przy stole wpatrującymi się w planszę. W Detektywie osiągnęliśmy to poprzez osadzenie gry w realnym świecie, w mieście Richmond i poprzez spięcie fikcyjnej fabuły z prawdziwymi wydarzeniami i miejscami z naszego świata. W niektórych sprawach gracze używają Google Maps, by określić jakieś miejsca, w innych sprawdzają fabuły filmów, bo do nich odwołują się świadkowie, kiedyś indziej sprawdzają, kiedy NASA przeprowadzała konkretny eksperyment – gracze natychmiast zapominają, że to fikcyjna historia, bo tak wiele elementów jest realnych, prawdziwych, możliwych do wyszukania w Wikipedii, czy na Google. To super uczucie, no i stąd nazwa dla tej mechaniki – Przełamywanie czwartej ściany, stawanie się bohaterem historii.
OT: Wspominacie, że gra jest osadzona we współczesnym świecie. Czy plansza, po której poruszamy się w trakcie gry przedstawia jakieś konkretne miasto?
JŁ: Plansza jest uniwersalna i może reprezentować dowolne miasto na świecie, są na niej zaznaczone pola takie jak Laboratorium, czy Posterunek policji, ale nie mają one określonego konkretnego miejsca na planie miasta. Plansza jest więc umowna, natomiast sama akcja – absolutnie nie jest umowna, gra ma miejsce w Richmond i gracze – naprawdę! – dowiedzą się wiele o tym mieście podczas zabawy!
OT: Wiem, że macie Panowie duże doświadczenie z fabularnymi grami RPG – bardziej jako gracze, czy jako mistrzowie gry? Jak często zdarzało się Wam wymyślać własne scenariusze do sesji? Czy to doświadczenie było pomocne przy tworzeniu Detektywa? Czy (i jak bardzo) tworzenie historii kryminalnej osadzonej we współczesnym świecie różni się od wymyślania scenariuszy na potrzeby sesji RPG?
PR: Po raz pierwszy zagrałem w gry fabularne chyba na NORDCONIE w 1995 roku. No i się zakochałem. Od tamtej pory gram i prowadzę. W zasadzie większość scenariuszy wymyślam sam. Jeżeli prowadzę coś wydanego, to najczęściej modyfikuję tak, że nie przypominają oryginału. Wszystko po to by lepiej pasowały do charakteru moich graczy czy klimatu historii jaką chcę opowiedzieć. I myślę, że to doświadczenie było kluczowe. Natomiast tworzenie scenariuszy rozgrywanych współcześnie jest jak najbardziej na porządku dziennym w wypadku RPG; chociażby cały Świat Mroku. Pierwszy raz, gdy poprowadziłem Zew Cthulhu to umieściłem go w czasach współczesnych, a nie latach dwudziestych. Ale tak naprawdę nie ma to chyba aż takiego znaczenia. Wyzwaniem jest natomiast ilość wiedzy jaką wymaga współczesna kryminalistyka. I to było najtrudniejsze do implementacji w grze.
JŁ: Ja swoją przygodę z RPG zacząłem już w podstawówce, prawie 20 lat temu. Zawsze preferowałem bycie graczem, ale często zdarzało mi się mistrzować, zwłaszcza, że od około 10 lat prowadzę obozy RPG. To jest również ogromne wyzwanie i przedsięwzięcie, gry trzeba spiąć ze sobą fabułę kilku drużyn grających równolegle w jednym świecie. Gęsty, mroczny kryminał nie byłby moim pierwszym wyborem w tworzeniu fabuły na sesję, raczej klasyczna przygoda z elementami mistyki, ale struktura scenariuszy RPG jest do siebie podobna niezależnie od gatunku. Zwłaszcza jeśli chodzi o dostarczanie graczom wskazówek i prezentację im ich możliwości wyboru. Mam też wrażenie, że od zawsze poszukiwałem własnego sposobu na gry fabularne, dlatego pracuję nad autorskimi systemami RPG, co było nieocenionym doświadczeniem w pracy nad Detektywem.
OT: Co możecie zdradzić o fabule Detektywa?
PR: Nic nie zdradzę. Musiałbym dostać status świadka koronnego. Wtedy… może.
JŁ: Ja ponoć już dość zdradziłem w tej kwestii, dlatego powiem tylko, że naprawdę ciekawie robi się, kiedy kosmici zaczynają walczyć z zombie.
IT: Next question, please 😉
OT: Dlaczego gra ma ograniczenie wiekowe 16+?
JŁ: Gdyby ją zekranizować, powinna być dozwolona od lat 18 i mieć rating R na rynku Amerykańskim, który jest nieco bardziej wyczulony na tym punkcie. Ale wiem, że są ludzie, którzy grają ze swoimi 10-letnimi dziećmi i świetnie się bawią, choć możliwe, że cenzurują niektóre fragmenty. Przemek napisał poważną, mroczną historię, na pewno nie taką, którą moglibyśmy odkrywać razem z dziećmi w niedzielne popołudnie. Do tego dochodzi momentami brutalny język, gdy gracze przesłuchują przestępców, do tego dochodzi sama komplikacja fabuły… Tak, to gra dla dojrzałych graczy, na pewno nie jest to planszówka dla całej rodziny.
OT: Przyglądając się opisowi gry nie da się nie zauważyć wielu podobieństw Detektywa i T.I.M.E. Stories (kooperacja, zagadki, immersja, scenariusze w postaci talii kart itd.). Co natomiast odróżnia te gry? Która z tych gier jest lepsza i dlaczego jest to Detektyw? ;]
IT: TIME Stories jest fascynującym przykładem odkrywania napisanej historii i rozwiązywania po drodze mini zagadek i gier przywodzących na myśl nieco escape roomy. W Detektywie też odkrywamy historię, lecz tu mniej jest pojedynczych zagadek, a więcej śledztwa, próby zrozumienia całej historii i prawdziwej dedukcji. Obie gry to gry narracyjne, obie nastawione na fabułę, lecz doświadczenie, game play są tu zupełnie inne.
OT: Zakładając, że gra przyjmie się świetnie, planujecie dodatki? Są już jakieś pomysły na nowe historie? A może pomysły na nowe gry inspirowane oryginalnym Detektywem, jak Detektyw w świecie fantasy (à la Harry Dresden) albo Detektyw Kids?
PR: Jak dla mnie Detektyw KIDS brzmi fajnie… Ale…
IT: Next question, please 😉
OT: Czy macie zamiar udostępnić narzędzia lub inne pomoce do tworzenia własnych scenariuszy dla fanów?
IT: Tak, będziemy wspierali fanów w ich pomysłach. Portal Games słynie z takiej polityki, nasze najgłośniejsze gry, Robinson Crusoe, czy Neuroshima Hex szczycą się niezliczoną ilością fanowskich materiałów, z których część nawet została wydana jako oficjalne dodatki. Podobnie będzie z Detektywem, fani otrzymają od nas pełne wsparcie.