Site icon Ostatnia Tawerna

Sztuka wychodzenia spod buta – recenzja „AI War 2”

Twórcy science fiction nie od dziś serwują nam antyutopijne, dystopijne i postapokaliptyczne wizje świata opanowanego przez roboty, androidy, złowrogie sztuczne inteligencje czy inne bezduszne maszyny. Świata, w którym ludzkość stoi na krawędzi zagłady. A co, gdyby taki nieorganiczny umysł zapanował nad całym wszechświatem, a my musielibyśmy poprowadzić niedobitki naszej rasy do walki z tym potężnym przeciwnikiem, wydzierając z jego cyfrowych łap planetę po planecie? Przed takim właśnie wyzwaniem staniemy w nowej strategii czasu rzeczywistego od studia Arcen!

Patrząc na zrzuty ekranu i znając gatunkowe przyporządkowanie AI War 2 możemy się spodziewać kolejnego klasycznego RTS-a pełnego kosmicznych bitew – tak na pewno było w moim przypadku. Niemniej jednak wrażenie to dosyć szybko mija, ponieważ tytuł  kładzie nacisk na nieco odmienne elementy rozgrywki, niż konkurencyjne produkcje, i ogranicza złożoność pewnych mechanik na rzecz rozwinięcia lub odświeżenia innych.

Z punktu widzenia autorów jest to bez wątpienia dobre posunięcie, nadające grze unikalnego charakteru, jak również zmniejszające wkład pracy twórców i użytkowników w te obszary rozgrywki, które uznano za mniej istotne. Jako gracz także zacząłem z czasem doceniać część z zastosowanych tu rozwiązań, lecz niestety nie obyło się bez potknięć i zgrzytania zębami.

Jak równy z równym? Nie, dziękuję!

Podstawową cechą wyróżniającą AI War 2 z tłumu jest jego asymetria. Choć co nieco zostało tu zaczerpnięte z typowego 4X, dynamika scenariuszy okazuje się tu zupełnie inna. Nie mamy do czynienia ze standardowym wyścigiem zbrojeń między kilkoma rywalami, z których każdy startuje w swoim kącie mapy z porównywalnymi zasobami i możliwościami, a następnie stara się jak najszybciej zająć jak najwięcej terytorium i zebrać jak najwięcej wojska.

Nowa produkcja Arcen Games to opowieść o ludzkości obudzonej z ręką w nocniku – my jak najbardziej rozpoczynamy na „wygwizdowie”, dysponując szczątkowymi dobrami, czego jednak nie można powiedzieć o naszych przeciwnikach. Zła sztuczna inteligencja wygrała wojnę już dawno temu, podbiła wszystko, co warto było podbić. Nie ma więc czasu na spokojne gromadzenie zapasów, stopniowe zajmowanie neutralnych terytoriów i stawanie do pierwszych potyczek dopiero wtedy, gdy będziemy gotowi. Cokolwiek chcielibyśmy uzyskać, musimy wydrzeć to innym – od samego początku czeka nas siłowe przejmowanie planet, wykradanie technologii, hakowanie systemów wroga. Ale jak właściwie mamy to robić, skoro jesteśmy tak znacząco słabsi?

To tylko drobna usterka, nie warto się tym zajmować!

Jak już wspomniałem, siły złowrogich maszyn już dawno zwyciężyły; nie są specjalnie zainteresowane dalszą ekspansją i skrupulatnym wyszukiwaniem niedobitków istot organicznych w zakamarkach wszechświata. Interesuje je raczej utrzymanie status quo, a co za tym idzie – znacząca większość ich posunięć będzie miała charakter reakcji na nasze poczynania, nie zaś odwrotnie. Z początku cyfrowy przeciwnik w ogóle nie uznaje nas za zagrożenie, więc na pierwsze ataki czy akcje sabotażowe nie zwraca większej uwagi – odpowiada na nie opieszale, nie organizuje ataków na nasze terytorium. Niemniej jednak sytuacja ta zmienia się w miarę upływu czasu, ponieważ gra nieprzerwanie nalicza nam punkty AIP, które obrazują poziom zirytowania nieprzyjaciela naszymi posunięciami. Im wyższe AIP, tym bardziej sztuczna inteligencja niepokoi się działaniami rasy ludzkiej, i tym bardziej zaciekle będzie starała się nas zwalczyć. Będzie się to przekładać nie tylko na samą zaciekłość ataków – rozjuszony wróg będzie produkował większe ilości statków, silniej fortyfikował własne terytorium, szybciej kontrował nasze niedawne najazdy i wydawał nam bitwy na większej ilości planet jednocześnie.

Zmniejszanie poziomu AIP po tym, jak już nam podrośnie, jest trudne i ma wyłącznie charakter minimalizowania strat i tworzenia okazji na chwilowe złapanie oddechu. Scenariusze nie zapewnią nam wystarczającej liczby możliwości jego obniżania, byśmy mogli utrzymywać stopień zagrożenia na w miarę stałej wartości. Każda przejęta planeta czy zniszczona instalacja wroga będzie okupiona zwiększeniem agresji maszyn. Aby odnieść sukces musimy więc rozważnie planować swoje posunięcia – naszym celem nie jest bowiem podbicie całej mapy, lecz zajęcie macierzystej planety przeciwnika i wyłączenie tzw. AI Overlorda, czyli sztucznej inteligencji sterującej jednostkami nieprzyjaciela. Oczywiście sposób, w jaki to osiągniemy, zależy od nas. Możemy starać się jak najmniej drażnić przeciwnika, by w spokoju zebrać jednostkę uderzeniową na tyle tylko silną, żeby pokonać obrońców głównej planety, a potem przeszmuglować ją po cichu do miejsca przeznaczenia. Możemy prowadzić otwartą walkę (ale przejmować tylko najważniejsze planety) i próbować utworzyć sobie bezpieczny korytarz aż do bazy wroga. Możemy też kopać się z koniem i podbijać wszystko jak leci – ta strategia jednak wydaje się zdecydowanie najgorsza, i w wielu scenariuszach doprowadzi do naszej porażki, ponieważ ściągnie nam na głowy kontratak, jakiego nie zdołamy odeprzeć, zanim jeszcze zabrniemy z naszą ekspansją do kluczowej planety.

Nie mam pojęcia, co robię

Jako że AI War 2 stawia niektóre elementy rozgrywki typowego RTS-a na głowie, w pierwszych godzinach gry nietrudno jest się pogubić. W moim odczuciu już sam tutorial pozostawia wiele do życzenia. Chociaż wydaje się dość rozbudowany i objaśnia nam podstawy gry na tyle, byśmy mogli zacząć właściwy scenariusz i nie dostać natychmiastowych batów, wiele kwestii nadal będzie dla nas niejasnych– a niestety przy chęciach twórców do łamania pewnych schematów nie możemy tutaj zdać się na intuicję i doświadczenie z innymi tytułami.

Przykładowo: udało mi się dobrnąć do połowy pierwszej „poważnej” mapy kompletnie nie rozumiejąc, w jaki sposób produkuje się statki i  jak właściwie podnosi się próg maksymalnej liczby jednostek, które możemy stworzyć. W tym momencie warto też wspomnieć, iż nowe dzieło Arcen Games decyduje się na przedstawianie bitew w skali makro. Nie będziemy tu kierować poszczególnymi statkami czy eskadrami myśliwców, korzystać z aktywnych zdolności naszych jednostek… nic z tych rzeczy. Kierujemy tutaj całą flotą, czyli transportowcem pełniącym funkcję statku-matki oraz całą resztą przypisanych do niego pomniejszych okrętów, których liczba z czasem idzie w setki, a potem tysiące. W takich warunkach nie możemy oczywiście osobiście dowodzić całą tą gromadą – potyczki nie należą do przesadnie taktycznych. Sprowadzają się raczej do wypuszczenia flot z hangarów i nakierowywania ich na poszczególne cele, w dużej mierze jednak starcia są przesądzone zanim się rozpoczną, wygrywa bowiem ten, kogo siły są liczniejsze i bardziej zaawansowane technologicznie.

Teraz natomiast możemy wrócić do mojego problemu z tworzeniem nowych okrętów. Jak już mówiłem, AI War 2 „oszczędza” na niektórych mechanikach, bardzo je upraszczając. Jako że ręczne produkowanie takich ilości jednostek byłoby bardzo żmudne, dzieje się to automatycznie. Statki podległe naszym transportowcom uzupełniają się same, dopóki mamy na to zasoby, a w pobliżu znajduje się fabryka lub specjalny typ okrętu mogący służyć za ruchomą fabrykę. Zwiększanie liczebności naszych sił za pośrednictwem ich zakupu czy trybu budowania jest natomiast… kompletnie niemożliwe. Tak też grając po raz pierwszy zajmowałem kolejne planety nie mając pojęcia, na jakiej właściwie zasadzie moje stracone wojska się uzupełniają ani co mogę zrobić, żeby ich maksymalna liczba i użyteczność bojowa wzrosła. Dopiero po przejrzeniu kilku rubryczek w dostępnym z poziomu głównego menu poradniku doczytałem się, że floty mogą rosnąć w siłę wyłącznie za pośrednictwem ulepszania ich systemów uzbrojenia lub pancerza w drzewku technologii oraz poprzez przejmowanie odpowiednich stacji kosmicznych lub neutralnych statków obecnych na planetach kontrolowanych przez maszyny.

Nikt nie mówił, że będzie łatwo!

Zagwozdek tego typu miałem przy tym tytule co najmniej kilka, a wiele z nich musiałem rozwiązywać albo uważną obserwacją i wczytywaniem się w komunikaty interfejsu, albo poprzez wizytę we wspomnianym wcześniej poradniku. Mówiąc ogólnie, nie jest to gra szczególnie przystępna – nauczenie się dość specyficznych zasad, jakimi się kieruje, wymaga czasu (nawet jeśli mieliśmy już do czynienia z innymi strategicznymi produkcjami), a dość wysoki poziom trudności nie pozwoli nam na bezstresowe kombinowanie metodą prób i błędów.

Nie mówię jednak, że to źle. Połapanie się w tych nieco zagmatwanych regułach i wyrobienie sobie wprawy w kosmicznych podbojach przynosi sporo satysfakcji, a całość z czasem potrafi naprawdę wciągnąć. Taki już jest urok AI War 2 – nie każdemu przypadnie to do gustu. Z drugiej strony dla wielu może stanowić powiew świeżości w dzisiejszych czasach, kiedy to wiele gier jest naprawdę prostych – zarówno w obsłudze, jak i pod względem poziomu trudności.

Na koniec warto też powiedzieć kilka słów o oprawie graficznej i dźwiękowej. Widoki są tutaj dosyć przeciętne – czasami z przyjemnością zawiesimy oko na jakiejś ciekawie wyglądającej planecie czy imponującym okręcie, ale nic raczej nie sprawi, że z wrażenia spadną nam kapcie. Na wyróżnienie natomiast zasługuje muzyka. Soundtrack miesza utwory ambientowe, dość standardowe dla tytułów spod znaku kosmicznego sci-fi, z ciekawymi melodiami inspirowanymi muzyką klasyczną, w których usłyszymy fortepian, a nawet skrzypce. Jest to niewątpliwie interesująca mieszanka, a jakość samych utworów stoi na wysokim poziomie – wiele z nich będzie nam brzęczeć w głowie jeszcze jakiś czas po zamknięciu komputera.

Grę kupicie na GOG.com

Nasza ocena: 7,2/10

Świetny tytuł dla osób szukających wyzwania, lub miłośników RTS-ów, którym przejadła się już klasyczna formuła rozgrywki. Nienajlepszy wybór dla niedzielnych graczy preferujących niższe poziomy trudności oraz osób, które zniechęci konieczność dłuższego uczenia się mało intuicyjnych mechanik

Grafika: 6/10
Udźwiękowienie: 8/10
Grywalność: 7/10
Exit mobile version