Site icon Ostatnia Tawerna

„Szok! Te gry zajmą Ci 15 minut, a Twój mózg się spoci!” – 4 mikrogry od Lucky Duck Games

Format mikrogry wywodzi się z wyzwania dla projektantów gier, którzy mają za zadanie zmieścić swoje dzieło na dwóch kartkach A4, czyli maksymalnie 18 kartach. Dzięki temu z czasem zaczęły pojawiać się takie perełki jak List Miłosny, Poprzez Wieki, Lost Legacy czy Squire for Hire.

Mikrogry cechuje poręczność, zwięzłość zasad i ciekawy pomysł na rozgrywkę. Spiszą się doskonale jako fillery między rozgrywkami w większe tytuły albo jako gry podróżne. Poniżej spojrzenie na cztery mikrogry wydane przez Lucky Duck Games.

Esy Floresy (Tussie Mussie)

W tej grze będziemy komponować bukiety. Każdy kwiat ma właściwą sobie zasadę punktowania, a gracze starają się zebrać jak najwięcej wartą kombinację kart. Sednem gry jest za to sposób, w jaki je kolekcjonujemy.

W swojej turze dobieramy dwie karty i oferujemy je graczowi po lewej, ujawniając jedną z nich, na zasadzie „ja tnę, ty wybierasz”. Drugi gracz decyduje, którą z tych kart zatrzyma, a którą odda nam. Następnie dobiera kolejne dwie karty i powtarza proces z następnym graczem w kolejności. Gdy każdy będzie miał cztery karty, przechodzimy do liczenia punktów.

Esy Floresy mieszczą na kilkunastu kartach sporą porcję blefu i siania niepewności. W trakcie gry staramy się śledzić, jakie karty posiadają nasi sąsiedzi, co mogli zaoferować nam jako odwróconą kartę. Oceniamy siłę własnego bukietu posiadając niepełne informacje i podejmujemy ryzykowne decyzje. A tak przynajmniej jest w teorii.

Po kilku partiach można niestety zauważyć sporą losowość tytułu. Wybór kwiatu z oferty to wielokrotnie zagnieżdżony dylemat z niepełną informacją – przeciwnik wie, że wiem, jaką ma kartę w swoim bukiecie, więc da mi do wyboru coś, co pasuje do mojej karty z bukietu, ukrywając kartę, która może przyda się jemu. Czasami można rozegrać to dobrze, jednak częściej zdajemy się po prostu na wyczucie i liczymy na szczęście. Wybierając karty kwiatów losowo, możemy trafić na nieoczekiwane kombinacje. Pięciolatka niepotrafiąca czytać, wybierająca kwiaty po obrazku, była w stanie regularnie mnie ogrywać.

Jeśli nie potraktujemy gry bardzo serio, będziemy bawić się dobrze. We dwie osoby aspekt blefu można jeszcze dość skutecznie wykorzystywać, za to grając w trzy lub cztery osoby musimy się pogodzić z brakiem większego wpływu naszych decyzji na wynik. Wciąż – jako prosta, mało zajmująca gra Esy Floresy sprawdzą się nieźle.

Wariant jednoosobowy zakłada rozgrywkę przeciwko wirtualnemu przeciwnikowi, który również zbiera karty do swojego bukietu. Co ciekawe, po pierwszej i drugiej rundzie przeciwnik zostawia jedną ze swoich kart na kolejną rundę, sprawiając, że jego możliwości punktowania drastycznie się zwiększają. Tego rozwiązania zabrakło mi w grze z realnymi przeciwnikami.

Gra solo bywa satysfakcjonująca, lecz losowy charakter gry daje o sobie znać, sprawiając, że zwycięstwo to nie tylko zasługa naszego planowania.

Grywalność 7

Jakość wykonania 9

Oryginalność 7

Regrywalność 7

Pionierzy (Circle the Wagon)

Tutaj wcielamy się w pionierów, pierwszych osadników Dzikiego Zachodu i… naprzemiennie dobieramy karty z odpowiednimi terenami i symbolami ze środka stołu, żeby… zgromadzić więcej odpowiednich zasobów niż nasz przeciwnik? Zebrane karty układamy przed sobą, tworząc kolorowy patchwork złożony z różnych terenów. O ile w Urbaniście jestem sobie w stanie wyobrazić rozbudowę miasta w ten sposób, to w Pionierach to połączenie mechaniki z tematyką niezbyt mnie przekonuje.

W każdej rozgrywce mamy trzy zasady pozwalające na zdobywanie punktów – raz będzie to tylko posiadanie pewnych symboli, częściej będziemy musieli jednak znacznie bardziej pokombinować. Wozy zapunktują, jeśli sąsiadują z wodą, butelki – jeśli będą w rzędzie z rewolwerem, a krowy – jeśli nie będą stały przy śniegu. Zadania są różnorodne i zmieniają sposób rozwiązywania przestrzennej łamigłówki.

Dodatkowo gracze muszą podejmować jeszcze jedną decyzję: czy biorą kolejną (być może nieoptymalną) kartę, czy przeskakują kilka i biorą tę idealną, kosztem tego, że oddadzą wszystkie pominięte karty przeciwnikowi.

Pionierzy nieźle łączą ze sobą pojedynkowy styl gry (jeśli ja nie dostanę punktów, to weźmie je przeciwnik) z rozwiązywaniem łamigłówki, jak najkorzystniej układać przed sobą karty. W grze nie ma ani zbytniej głębi, ani miejsca na długie zastanawianie się nad ruchem, co jednocześnie jest jej zaletą. Szybko rozłożymy karty, szybko je poprzekładamy, podliczymy punkty i możemy zacząć robić coś innego.

Wariant solo – cóż, jest. Wirtualny przeciwnik zbiera punkty w zmodyfikowany sposób, skupiamy się więc tylko na optymalizacji naszego poletka, starając się nie oddać mu za dużo kart. Jest ok, choć nie czułem jakiejś wielkiej satysfakcji z grania.

Grywalność 7

Jakość wykonania 9

Oryginalność 7

Regrywalność 8

Samotna Wyspa (Palm Island)

 

W tym zestawieniu to jedyna gra zaprojektowana głównie pod kątem rozgrywki solo. I choć ma dwa tryby gry dwuosobowej (kooperacja i rywalizacja), to najlepiej sprawdzi się bez dodatkowych graczy.

Lądujemy na tropikalnej wyspie, zdobywamy surowce, handlujemy i ulepszamy nasze budynki, żeby zdobywać coraz więcej surowców i punktów. Unikatowość rozgrywki wynika z tego, że do grania nie potrzebujemy nawet stołu – karty przekładamy w dłoni. Sprawia to, że możemy zagrać partię praktycznie wszędzie: w łóżku, w kolejce na poczcie i w autobusie.

Na siedemnastu kartach rozpisany jest sprytny silniczek ekonomiczny – odpowiednie obracanie kart sprawia, że produkujemy zasoby, które możemy wykorzystać do usprawniania produkcji kolejnych. Przechodzimy przez talię osiem razy, liczymy to, co udało nam się wybudować i porównujemy z tabelą punktacji. Dodatkowo w grze znajdziemy system osiągnięć – jeśli spełnimy określone warunki, w kolejnych rozgrywkach będziemy mogli skorzystać z karty bonusowej.

Rozgrywka w Samotną Wyspę jest krótka, ale satysfakcjonująca. Zaczynamy z podstawowymi surowcami, po chwili mamy już prężną ekonomię, a za chwilę spieszymy się, żeby wycisnąć jak najwięcej punktów. I jeszcze raz, i jeszcze.

Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że warianty dwuosobowe są wciśnięte na siłę – gra wygląda jak dwa pasjanse układane jednocześnie, z ograniczonymi możliwościami interakcji. Można tak grać, ale mając alternatywę, lepiej sięgnąć po grę dedykowaną dla dwóch graczy. Jako bonus można przenieść mechaniki mieszkańców i zagrożeń z gry dwuosobowej do gier solo, urozmaicając je sobie.

Jedna uwaga do wydania – rozgrywka opiera się o mielenie kart w dłoni, automatycznie myślimy więc o zakoszulkowaniu kart. Jednocześnie pudełko Samotnej Wyspy jest wielkości innych omawianych tu gier, jednak zawiera więcej kart – co sprawia, że karty w koszulkach nijak się w nim nie mieszczą, nawet po zrezygnowaniu z papierowego insertu.

Grywalność 10

Jakość wykonania 7

Oryginalność 10

Regrywalność 9

Urbanista (Sprawlopolis)

Tym razem gra kooperacyjna o budowaniu miasta. Po kolei dokładamy na stół karty z kolorowymi dzielnicami czterech rodzajów, które są poprzecinane drogami. Naszym celem jest przekroczenie zadanego pułapu punktowego, który jest wyznaczony przez trzy karty z wyzwaniami na daną rozrywkę. Raz opłaci nam się budować rejony na obrzeżach, kiedy indziej skupimy się na łączeniu parków drogami.

Miasto dynamicznie się rozrasta – karty możemy dokładać obok tych już rozłożonych na stole, możemy je też częściowo lub nawet całkowicie zasłaniać. Po kilku turach krótka talia się kończy i przechodzimy do liczenia punktów.

Urbanista to szybka i przyjemna gra z rozwiązywaniem układanki – jak najlepiej położyć daną kartę, żeby w krótkiej perspektywie czasu dała jak najwięcej korzyści. Czy lepiej powiększyć dany obszar kosztem wybudowania niepotrzebnej drogi, czy zostawić miejsce na bardziej pasującą kartę? Zadania stawiane przed nami są różnorodne i wymagają kreatywnego zaplanowania przestrzeni miejskiej.

Gra trochę lepiej sprawdzi się w mniejszym gronie (1-2 graczy), kiedy nie będziemy musieli czekać na swoją kolej. Do gry są dostępne cztery mini dodatki, które urozmaicają rozgrywkę:

– plaża – moim zdaniem najciekawsza zmiana, karty z plażami ograniczają obszar gry, dając dodatkowe możliwości punktowania;

– plac budowy – specjalne obszary, które musimy zabudować, żeby uniknąć kar punktowych;

– potwór – nie dość, że psuje ostatnią, misternie umieszczoną kartę, to jeszcze zmusza nas do ratowania innych dzielnic;

– miejsca zainteresowania – kosmetyczna zmiana z możliwością zdobycia paru punktów.

Grywalność 8

Jakość wykonania 9

Oryginalność 7

Regrywalność 9

Warto poznać wszystkie cztery recenzowane gry – ze szczególnym wskazaniem na Samotną Wyspę, która jest bardzo dobrze zrobioną grą solo. Jeśli mamy akurat 15 min przerwy, czy to w szkole, pracy, czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej rozbudowane tytuły, mikrogry od Lucky Duck Games będą doskonałym wyborem.

 

Nasza ocena: 8,2/10

Warto poznać wszystkie cztery recenzowane gry – ze szczególnym wskazaniem na Samotną Wyspę, która jest bardzo dobrze zrobioną grą solo. Jeśli mamy akurat 15 min przerwy, czy to w szkole, pracy, czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej rozbudowane tytuły, mikrogry od Lucky Duck Games będą doskonałym wyborem

Grywalność: 8/10
Jakość wykonania: 9/10
Regrywalność: 8/10
Exit mobile version