Site icon Ostatnia Tawerna

„Super Munchkin” – recenzja gry karcianej

Munchkin to jedna z popularniejszych, niekolekcjonerskich gier karcianych. Obecna na polskim rynku już prawie dziesięć lat doczekała się mnóstwa wersji i dodatków. Mimo bardzo prymitywnej mechaniki, zdobywa rzesze fanów dzięki swojemu humorowi. Całkiem niedawno mogliście przeczytać na naszym portalu recenzję Munchkin Steampunk, a dziś na tapet bierzemy kolejne, jubileuszowe wydanie – Super Munchkina.

Grę najkrócej i najlepiej opisuje cytat z jej oficjalnej, polskiej strony internetowej: „Munchkin to wszystko, co najlepsze w grach fabularnych (potwory, skarby, poziomy doświadczenia) bez tego całego durnego odgrywania postaci!”. Oczywiście można się nie zgadzać ze stwierdzeniem, że „odgrywanie postaci” jest głupie, ale sama karcianka została podsumowana niezwykle trafnie.

Mimo że początkowo Munchkin powstał jako parodia gier RPG, to twórcy nie poprzestali na tym. Science fiction, Cthulhu, piraci z Karaibów, legendy arturiańskie, zombie to tylko kilka z wielu tematów, które doczekały się dedykowanej wersji Munchkina. Tym razem natomiast motywem przewodnim zostali superbohaterowie. Jak zwykle wytknięte i wyśmiane zostały schematy, konwencje i inne grzeszki komiksów i filmów o super herosach. Często żarty są dość dosadne, czasem bezczelne i seksitowskie, czyli dokładnie takie, do jakich przyzwyczaiły nas poprzednie wydania.

W pudełku (podzielonym na przegródki – podobnie jak w wypadku Munchkin Steampunk) dostajemy sto sześćdziesiąt pięć kart, kostkę i instrukcję. Nie jest to więc imponująca zawartość, ale też dzięki prostocie gry więcej nie potrzeba.

Na kartach są nawiązania do wielu znanych postaci, zarówno z uniwersum DC (Superman, Batman, Zielona Latarnia), jaki i Marvella (Spider-Man, Wolverine, Kapitan Ameryka). Znajdywanie tych odniesień jest niezłym testem naszej wiedzy o superbohaterach i potrafi sprawić prawie tyle radości co sama rozgrywka. Osobiście nie wiem tylko, co wśród kart robi Lord Wiader, oczywiste nawiązanie do Gwiezdnych Wojen, a te nie za bardzo pasują tematycznie (ale może coś mi umyka).

Jak już wspomniałem, mechanika gry jest prosta, bardzo prosta. Zaczynamy grając pierwszopoziomową postacią bez klasy z paroma losowymi przedmiotami. Tak przygotowani wyruszamy na przygodę, czyli odkrywamy karty drzwi i walczymy z czającymi się tam potworami (w przypadku Super Munchkina „łotrami”). Inni gracze mogą nam w tych pojedynkach pomóc lub przeszkodzić. Za pokonanie przeciwników dostajemy skarby i poziomy. Pierwsza osoba, która osiągnie level dziesiąty wygrywa. Do tego dochodzi oczywiście kilka zasad, ale wszystko jest uproszczone najbardziej jak się da. Na stronie internetowej znajduje się nawet ładna plansza do wydrukowania, służącą jako skrót instrukcji.

Doświadczeni gracze wiedzą, że w zmaganiach z przeciwnikami pomaga ekwipunek, wierzchowce i „przydupasy”. Super Munchkin wprowadza jednak pewne innowacje. Do znanych nam już mechanizmów dodaje karty supermocy, genezy, sekretne tożsamości i bazy. Supermoce dają bonusy do walki z potworami oraz inne przydatne umiejętności, takie jak latanie (bonus do ucieczki), kradzież czy możliwość wycofania się z walki, gdy pomagamy innemu graczowi. Każda z nich dysponuje określoną rangą (o wartości od 1 do 3). Suma rang na używanych przez nas kartach nie może być wyższa od naszego poziomu plus bonusów z posiadanych przez nas kart genezy. Sekretne tożsamości dają szansę na uniknięcie działania pułapek, natomiast bazy pozwalają mieć na ręku jedną kartę więcej. Wprowadza to do gry trochę świeżości i sprawia, że edycja superbohaterska wyróżnia się na tle pozostałych gier z tej serii.

Munchkin jest świetną grą imprezową, idealną, gdy mamy ochotę na coś lekkiego do pośmiania się i posiedzenia ze znajomymi (na przykład przy piwie). Jeżeli jednak chcemy czegoś wymagającego i nie losowego, to niestety trzeba szukać gdzie indziej.

Exit mobile version