Goblin czekał w ukryciu. Złoto przeznaczone dla ludzkich żołdaków spoczywało w tym czasie na blacie pobliskiego kredensu. Zdawało się przeto niemal błagać o zmianę miejsca. Przygarbiony złodziej ocenił odległość skoku oraz czas, który potencjalnie będzie mu potrzebny do przejęcia kosztowności. Jedyną przeszkodą okazał się pewien pospolity najemnik, człowiek tyleż ufający swym umiejętnością, co nie mający pojęcia o siedzącym pod stołem szabrowniku. Strażnik nie różnił się niczym od dziesiątek innych postaci, których pozbywaliśmy się, przechodząc prolog. Jeden nigdy nie stanowił problemu. Niestety okazało się, iż miał kolegów. Zdenerwowany Styx (główny bohater omawianej gry) nie szczędził przeto złośliwości pod adresem nieudolnego gracza. Kolejne wczytanie zapisu gry, kolejne mycie głowy ze strony sterowanego przez nas protagonisty. I jak tu się nie zakochać?
Zakapturzony rozbójnik
Gra Styx: Shards of Darkness to kontynuacja wydanej w 2014 roku produkcji Styx: Master of Shadows, stworzonej przez CyanideStudios. Całość serii skupia się na śledzeniu poczynań goblińskiego mistrza złodziejskiego fachu, którego umiejętności potrafiłyby zawstydzić niejednego bohatera komputerowych skradanek. Fabuła nie powala oryginalnością. Powiela jedną z klisz, jaką jest walka przeciwko przeważającym siłom chcącym zagłady naszych pobratymców. Historię śledzi się ze średnim zainteresowaniem, większą przyjemność czerpiąc z wygłaszanych przez Styxa komentarzy niż z samej powieści. Gburowaty, zielony zgred jest generalnie najbardziej intrygującą postacią, jaką dane nam zostało obserwować podczas trwającej około dwudziestu godzin (w zależności od naszych umiejętności) rozgrywki. Goblin co chwila rzuca w kierunku gracza kąśliwe uwagi, naśmiewa się z mechanik, którymi rządzi się wirtualna rozrywka, a także innych pokrewnych growych tytułów. Tak zwana czwarta ściana jest przekraczana w sposób podobny do tego serwowanego czytelnikom komiksów o Deadpoolu. Co jednak ważne, nie w sposób uznawany za nachalny i niepotrzebny.
Kosa w plecy
Zasadniczo rozgrywka przypomina najbardziej produkcje z serii Theft. Mając wyznaczone główne zadanie (polegające najczęściej na zagarnięciu czyjegoś mienia),kierujemy naszego podopiecznego poprzez dość sporych rozmiarów otwarte lokacje, starając się nie wpaść na sterowanych sztuczną inteligencją przeciwników. Zasób ruchów skradającego się Styxa jest przy tym dość obszerny. Wredny karzeł potrafi zarówno wdrapywać się po gzymsach, huśtać na linie/łańcuchu, jak i chować się pod stołem, bądź też tej czy innej skrzyni lub szafie. Do grona unikalnych umiejętności dochodzą także te związane z zasobem tutejszej many zwanej żywicą. Dzięki jej wykorzystaniu jesteśmy w stanie dostrzegać interesujące nas obiekty czy też pole widzenia wrogich jednostek. Dodatkowo możemy stworzyć własnego klona, który znakomicie sprawdza się jako wabik i fantastyczny dron zwiadowczy. Sam system walki (jeśli w ogóle możemy o takowym mówić) w stosunku do pozostałych dróg rozwoju Styxa wypada dość nieporadnie. Goblin może co prawda parować ataki, ale nie ma to większego sensu przy ilości przeciwników przekraczającej dwa oczka. Najlepsza metoda eliminacji żywych przeszkód to skrytobójcze zagrania wykonywane przy pomocy strzałek, sztyletu bądź też rozmyślnie zastawionych pułapek (w tym zatruwania pożywienia czy uszkodzenia mechanizmów alarmowych). Ciała poległych strażników jesteśmy w stanie przenosić w celu ukrycia przed ich sojusznikami, bądź też rozpuszczać na miejscu za pomocą kwasu (bardzo niecodzienny patent).
Można śmiało stwierdzić, iż dzięki sporej różnorodności dostępnych zagrań (rozwijanych za pomocą pokaźnego drzewka umiejętności), a także dobrze skonstruowanym poziomom pełnym ukrytych przejść i alternatywnych dróg do celu, gra staje się w pewnym sensie niesamowicie nieliniowa.Wszystko to sprawia, iż z pewnością nie jest to produkcja na jedno posiedzenie.
Plany na weekend
Pomiędzy poszczególnymi misjami mamy możliwość zaopatrywania się w stworzony z zebranych podczas zadań surowców. Dodatkowe, zabójcze strzałki, mikstury przywracające część zdrowia, bądź zasoby żywicy, a także zarodniki, które ciśnięte w odpowiednie miejsce potrafią błyskawicznie utworzyć tam naszego klona to wszystko wykonujemy bez najmniejszego problemu z wykorzystaniem stołów przeznaczonych do craftingu. W kryjówce Styxa otrzymaliśmy również możliwość przebrania naszego protagonisty. Warto nadmienić, iż zmiany te nie są tylko czysto kosmetyczne, gdyż niektóre ze strojów mają przypisane do siebie mechaniki różnicujące rozgrywkę (zarówno z dobrym, jak i złym skutkiem).
Dodatkowo, to właśnie w tym miejscu uzyskujemy możliwość wyboru konkretnego (wykonanego już przez nas wcześniej) zadania, choćby po to, by przetestować nowe umiejętności, a także wykonać zadania poboczne, jak choćby zdzieranie nieprzychylnych nam plakatów.
Trutka w misie z owocami
Styx: Shards of Darkness został stworzony w oparciu o silnik Unreal Engine 4. Skok jakościowy między poprzedniczką a sequelem jest przy tym zrozumiały. Dużo ostrzejsze tekstury, lepiej wyciosane modele postaci, a także rozległe i potrafiące urzec krajobrazy. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda tak jak powinno. Dopiero przy bliższym spojrzeniu widać pewne niedoskonałości. O ile modele głównych bohaterów zostały przedstawione co najmniej poprawnie, o tyle wizerunki całej reszty postaci w żadnym razie nie powalają wykonaniem. To samo tyczy się animacji ruchów, która kłuje niskobudżetowością. Przenikanie postaci przez tekstury, znikające ciała bądź nienaturalne zachowywanie się strażników to tylko niektóre z bolączek omawianej produkcji. Nie są one przeto na tyle doskwierającymi, by uniemożliwiać nam czerpanie radości z ogrywania kolejnych poziomów.
Co się tyczy wrażeń słuchowych, nie mam zastrzeżeń co do przygrywających w tle utworów, może nie zapadają one w pamięć, jednak zdają się spełniać nasze oczekiwania, jeśli mowa o budowaniu klimatu i utrzymaniu spójności kompozycji konkretnych sytuacji bądź etapów.
Zielony rzezimieszek po raz kolejny podniósł się z ziemi po otrzymaniu razów ze strony przygłupich niemilców. Zaczyna pomału dochodzić do wniosku, iż główną siłą przeciwnika nie jest jego daleko idąca przewidywalność, a liczebność jednostek, jaką miał na podorędziu. „A gdybym tak i ja miał jakiegoś sojusznika?” – pomyślał od niechcenia Styx, a myśli swe zwykł wyrażać głośnym burczeniem otworu znajdującego się pod nieprzeciętnie wielgachnym nosem. „Czemu nie?” – odpowiedzieli twórcy, dodając do gry opcję kooperacji. I tym dość zadowalającym elementem (czekamy na łatkę, która powinna ukazać się w raz z premierą gry) żegnamy się z tą częścią przygody.
„Mówił do Was przeto nieudolny recenzent beztalencie, zwany przeze mnie co trzecie wczytanie stanu gry, imbecylem” – dopowiedział Styx.