Site icon Ostatnia Tawerna

„Star Wars: Shatterpoint” – recenzja gry figurkowej

Nie tak dawno temu, w naszej galaktyce… imperium Asmodee, a wraz z nim Rebel wydają grę, która pozwoli nam wcielić się w znane postaci ze świata Gwiezdnych Wojen i stoczyć zawzięte bitwy. Czy jest to gra, której szukamy?

Przyłącz się do mnie, a razem będziemy rządzić galaktyką

Star Wars: Shatterpoint to taktyczna gra figurkowa, w której rozstawiamy nasze oddziały na mapie i próbujemy zdobyć przewagę nad przeciwnikiem. W tym celu przejmujemy kontrolę nad punktami – celami misji, strzelając, skacząc, używając mocy i sprytu w międzyczasie.

Obi-Wan? Oczywiście, że go znam. To ja

Siły, którymi kierujemy, to grupy uderzeniowe składające się z dwóch oddziałów. Każdy oddział to 3 jednostki: główna, dodatkowa i wspierająca. Jednostki główne to bohaterowie – w pudełku z grą znajdziemy Anakina, Ahsokę, Dath Maula i Asajj Ventress. Ich karty określają limit punktów, które możemy przeznaczyć na dobór pozostałych jednostek – Mandalorianów, żołnierzy-klonów i droidów bojowych. W pudełku znajdziemy postaci znane z Gwiezdnych Wojen – jednak bardziej z serialu Wojna Klonów, niż filmów. Po ustaleniu składów możemy ruszyć do walki.

To pułapka

Nie tak szybko. Przed rozegraniem pierwszej bitwy musimy przygotować figurki i teren. Star Wars: Shatterpoint to gra wymagająca wejścia w hobby modelarskie. Wszystko dostajemy w częściach i musimy samodzielnie złożyć, skleić i najlepiej jeszcze pomalować. Figurki wykonane są w nieco większej skali, niż te w podobnych systemach, więc składanie wielu z nich nie będzie problematyczne. Nieco więcej uwagi poświęcimy na pewno droidom z ich delikatnymi kończynami oraz kliku bardzo małym detalom. Miałem obawy o wytrzymałość plastikowych mieczy świetlnych, ale wydaje się, że bezpodstawnie –  nie wyginają się i nie łamią przy normalnym użytkowaniu.

To koniec Anakinie. Stoję na wysokim terenie

Figurki to jedno, ale w pudełku jest jeszcze mnóstwo terenów do urozmaicenia naszych starć. Znajdziemy tu budynki, podesty, drabiny i skrzynie. Jest ich na tyle dużo, że bez problemu będziemy mogli w różnorodny sposób zbudować nasze pola walki. Teren o różnych wysokościach jest kluczowy dla rozgrywki – będzie decydował o trudności zdobywania celów misji, dawał osłonę i utrudniał poruszanie się w linii prostej. Tylko znowu przed pierwszą grą czeka nas sporo klejenia i malowania.

 

Oto gdzie zaczyna się zabawa.

To rozpoczynamy grę –  jak działa mechanika? Gracze naprzemiennie aktywują swoje jednostki – jednak zamiast dowolnie wybierać kto się ruszy, decyduje o tym talia kart rozkazów. Ta zawiera po jednej karcie aktywującej każdą figurkę oraz tytułową kartę Shatterpoint, która pozwoli nam wybrać, kim wykonamy akcje. System ten sprawia, że każda jednostka będzie aktywowana w nieznanej nam kolejności, ale dzięki dodatkowej aktywacji oraz możliwości odłożenia karty do rezerwy (do wykorzystania później) możemy nieco nagiąć tę losowość w odpowiadającą nam stronę.

Aktywując jednostkę, możemy wykonać nią dwie akcje. Najczęściej będzie to któryś z rodzaju ruchu (marsz, wspinaczka, zryw lub skok), walka (wręcz lub dystansowa) lub umiejętność specjalna danej jednostki. Możemy również się skupić (lepszy atak), ukryć się (skuteczniejsza obrona) lub wyleczyć obrażenia albo negatywny stan.

Naszym celem jest znalezienie się w pobliżu aktywnych celów misji, więc kluczowa jest mobilność i wszelkie umiejętności pozwalające wpływać na ruch przeciwnika. Co ciekawe, samo zadawanie obrażeń oddziałom przeciwnika nie stanowi o wygranej, choć dzięki systemowi znaczników na torze zmagań, łatwiej jest nam wygrać. Każde osłabienie jednostki przeciwnika obniża wymagania, ile jeszcze punktów musimy kontrolować. Tu mamy jeszcze mały element „nadganiania”, bo jeśli przeciwnik ma przewagę na torze, to również uzyskamy pewną pomoc — przez co starcia rzadko są jednostronne.

Postaci i ich umiejętności specjalne to serce gry. Każda jednostka dysponuje kilkoma asami w rękawie, które wpływają na ruch, zadawane obrażenia i stan pola walki. Najmocniejsze zdolności wymagają wydania punktu Mocy, których nigdy nie ma za dużo. Niektóre postaci dodatkowo znają kilka stylów walki, które modyfikują ich statystyki w trakcie gry.

Sama walka jest rozwiązana w ciekawy sposób. Jednostka atakująca rzuca kośćmi, a wynik porównuje z drzewkiem na swojej karcie walki. W ten sposób liczba uzyskanych sukcesów nieliniowo przekłada się na liczbę zadanych obrażeń i innych efektów (zmęczenie, rozbrojenie, zagrożenie, czy przygwożdżenie). Kości, które nie dały sukcesów, ale pokazują symbol wyszkolenia, również zapewniają dodatkowe efekty.

Podobny rzut wykonuje potem cel ataku, starając się zablokować jak najwięcej obrażeń. Tu również może okazać się, że postać nas zaskoczy, np. wykonując dodatkowy ruch lub unikając naszych strzałów.

To wszystko sprawia, że walka jest bardzo dynamiczna i bez wielu rzutów kośćmi.

 

Nie znoszę piasku, jest szorstki i włazi wszędzie

Twórcy gry mieli na celu maksymalne uproszczenie modelu walki dla uzyskania wrażenia ciągłego ruchu. W zasadach pola widzenia i osłony poszli jednak o krok za daleko. Aby sprawdzić, czy figurki mogą do siebie strzelać, miarki przykładamy zawsze w rzucie z góry, ignorując wysokość terenu. Może to prowadzić do nieintuicyjnych wyników, gdy przeciwnik nas ostrzeliwuje, a sądziliśmy, że jesteśmy zasłonięci. Podobną sytuację możemy zastać, przyznając jednostkom osłonę (gdy ta decyduje się kryć i ma żeton przyczajenia). Wystarczy, że dwie figurki stoją na podniesionym terenie, a będą miały względem siebie osłony. No i najbardziej kuriozalna sytuacja to gdy figurki stoją na ziemi, a pomiędzy nimi gdzieś wysoko jest pomost. Mierząc w rzucie z góry, linia przechodzi przez jakiś teren, więc obrońca będzie posiadał osłonę.

Drugą nieco problematyczną kwestią jest dla mnie liczba zasad specjalnych i momentów, w których mogą się aktywować. W trakcie gry musimy być cały czas czujni, aby używać odpowiednich zdolności w odpowiednim momencie i nie przegapić jakiejś reakcji. Dobrze jest też znać zasady specjalne oddziału przeciwnika, aby głupio nie wpaść w pułapkę przez nieuwagę i nieznajomość jednej interakcji. Po kilku grach zasady wszystkich figurek z pudełka stają się jasne i rozgrywka staje się bardziej płynna, ale wyobrażam sobie, że spotkanie z jednostkami z któregoś z dodatków to nauka od nowa.

Tu też uwaga do modelu wydawania gry — na rynku jest już dostępnych wiele dodatkowych postaci, a cały czas dostępna jest tylko jedna misja polegająca na zdobywaniu punktów rozmieszczonych w równym układzie: 3 rzędy i 3 kolumny. Tu przydałoby się nieco urozmaicenia.

Rób albo nie rób, nie ma próbowania

Gra Star Wars: Shatterpoint nie jest moim spełnieniem marzeń o grze taktycznej (typu skirmish), jednak bardzo dobrze realizuje swoje założenia. Rozgrywka jest naprawdę dynamiczna — postaci skaczą, odpychają się, odskakują w reakcji na atak, dają dodatkowe akcje innym jednostkom. Walka jest rozwiązana elegancko jednym rzutem na atak i jednym na obronę. Postaci są unikalne i klimatyczne — dzięki zasadom specjalnym, drzewkom walki i interakcjom słów kluczowych można przenieść się do świata Gwiezdnych Wojen i zobaczyć, jak mogłoby wyglądać starcie znanych bohaterów.

Spodziewam się, że gra będzie jak strzał torped protonowych w kanał wentylacyjny Gwiazdy Śmierci dla fanów Gwiezdnych Wojen, którzy docenią unikalność postaci i aspekt modelarski Star Wars: Shatterpoint. Dla miłośników gier taktycznych oczekujących przejrzystości zasad i interakcji, gra będzie jak strzał oddany przez szturmowca.

Nasza ocena: 7/10

Rozgrywka jest dynamiczna, a postaci unikalne i klimatyczne, ale nie jest to spełnienie moich marzeń o grze taktycznej.

Grywalność: 7/10
Jakość wykonania: 10/10
Regrywalność: 6/10
Exit mobile version