Site icon Ostatnia Tawerna

Spuścizna P.T.

P.T. (skrót od playable teaser) to dzieło Hideo Kojimy i Guillerma del Toro, które miało zwiastować powrót serii Silent Hill w wielkim stylu. Ukazało się w sierpniu 2014 roku do pobrania za darmo na PlayStation Store i natychmiast podbiło serca tak fanów, jak i krytyków, wieszcząc przeniesienie horrorowych gier na nowy poziom strachu. Nadzieje legły jednak w gruzach w maju 2015, kiedy oficjalnie zawieszono projekt, a demo usunięto z publicznego dostępu. Stare dzieje – mógłby ktoś powiedzieć – po co do nich wracać? Otóż odnoszę wrażenie, że od tamtego czasu żyjemy jakby w „erze post-P.T.”, a gra, która nigdy się nie ukazała, wytyczyła ścieżkę kolejnym twórcom horrorów.

P.T. było niezwykłe, ale bynajmniej nie dlatego, że zapowiadało następną część znanej franczyzy (choć to oczywiście pomogło, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że od pewnego czasu produkcje spod znaku Silent Hill okazywały się coraz mniej udane). Przede wszystkim proponowało zupełnie nowe podejście do gatunku horroru: przed strachem nie należy uciekać, nie należy go pokonywać, trzeba go po prostu przeżyć. Podczas gdy większość produkcji do tej pory było najpierw grą, a potem horrorem (setting i klimat często pełniły funkcje podrzędne), tu hierarchia została odwrócona: P.T. miało w pierwszym rzędzie straszyć, a interaktywności i (skąpej) mechanice nadano funkcje służebne. Stąd w krótkim demie nie dano graczom możliwości walki ani nawet skradania się – należało przede wszystkim eksplorować coraz dziwniejszy korytarz i rozwiązywać nie mniej dziwne, choć niezbyt złożone zagadki. (Stąd też utyskiwania co poniektórych na P.T. i naśladowców, w których zarzuca się, że są „symulatorami chodzenia”).

Niestety, drogi Konami i Hideo Kojimy się rozeszły, w związku z czym dzisiaj można już tylko spekulować, jak ostatecznie wyglądałoby Silent Hills. Wydaje się natomiast, że mimo przerwania prac nad grą, P.T. okazało się w pewnym sensie przełomowe dla całego gatunku. Wskazało nowy kierunek rozwoju, a fani szybko potwierdzili, że właśnie tą drogą należy podążyć – wystarczy spojrzeć chociażby na liczbę niezależnych projektów, w mniejszym lub większym stopniu przejmujących z P.T. ogólny pomysł, klimat i gameplay. Zadziałała pewnie trochę zasada: „jeśli nie mogę mieć gry, w którą chcę zagrać, sam ją sobie zrobię”.

I tak pojawiły się zapowiedzi Visage i Allison Road, a w minionym roku światło dzienne ujrzało Layers of Fear wraz z dodatkiem. Każda z tych produkcji czerpie bezpośrednio z P.T.: eksploracyjny gameplay z perspektywy pierwszej osoby, historię nieszczęścia w rodzinie (zły los spotyka żonę/córkę, a protagonista nie pozostaje bez winy1) czy wreszcie lokacje w postaci opuszczonego domu opanowanego i zniekształcanego przez ciemne moce (albo psychozę bohatera). Najdalej, choć wciąż niezbyt daleko, od pierwowzoru odbiegło Layers of Fear – przede wszystkim dzięki przeniesieniu akcji do XIX wieku i uczynieniu pracy malarza nad obrazem głównym motywem gry.

Natomiast zupełnie niedawno odkryłam niezależną perełkę o tytule Tenebra. Autor w oczywisty sposób czerpał z estetyki niemieckiego ekspresyjnego filmu niemego. Monochromatyczna grafika oparta na silnych kontrastach – kolejne lokacje są ciemne choć oko wykol, a jaskrawe światło upiornie podkreśla wybrane elementy – z początku przywodzi na myśl raczej Limbo albo Inside. I chociaż rzeczywiście brak w tej produkcji bezpośrednich nawiązań do P.T., to znajdą się podobieństwa zarówno do teasera, jak i do całej serii Silent Hill. Podstawowe zadanie gracza stanowi (znów) eksploracja, w toku której można stopniowo zapoznać się z subtelnie opowiedzianą historią okropnych morderstw. Bardziej oniryczne sekwencje w lesie, nad jeziorem czy w jaskiniach przeplata czysty urban horror: dziwne mieszkanie z jeszcze dziwniejszą piwnicą, opuszczona stacja metra, szkolne korytarze, czołganie się przez szyby wentylacyjne. Potwory zwykle są humanoidalne (lub zlepione z kilku ludzi). Na jednym z poziomów można dostrzec istoty z dziwnymi, trójkątnymi głowami – nie wiem jak innym, ale mnie od razu skojarzyły się z niesławnym Piramidogłowym (Pyramid Head).

Teraz zaś wszystko wskazuje na to, że twórcy gier AAA (bo taką miało być przecież Silent Hills) też się czegoś od P.T. nauczyli. W ubiegłym roku fani gatunku mogli cieszyć się demami dwóch dużych produkcji: Outlast 2 oraz Resident Evil 7 – i obydwa zdają się raczej prowadzić gracza przez sekwencje przerażających wydarzeń i miejsc, niż odwoływać się do standardowego survivalowego gameplayu. W Outlast 2 niewiele zostało po znanej z poprzedniej części zabawie w kotka i myszkę z wrogami, choć zachowano znak rozpoznawczy jedynki – kamerę i tryb infrawizji. Beginning Hour postawiło na gęsty klimat z dominującym poczuciem zagubienia, przy jednoczesnej „deshooteryzacji”. I drobiazg na koniec – nie jest przypadkiem, że we wszystkich wspomnianych tytułach rozgrywka toczy się w „klaustrofobicznym” trybie pierwszoosobowym.

Resident Evil 7: Beginning Hour

Krótko mówiąc, P.T. zapoczątkowało pewien trend, a ten coraz wyraźniej zaznacza swoją obecność w gatunku. Jak długo się utrzyma i w jaką stronę dalej popchnie gry – nie umiem stwierdzić, może dlatego, że podoba mi się miejsce, w którym znajdujemy się teraz. Choć prawdopodobnie twórcy nigdy całkowicie nie zrezygnują z pospolitych jump scares, to wytaczają ciężką artylerię: tworzą okropne i jednocześnie fascynujące historie pełne niedopowiedzeń; stawiają na psychologizację i przytłaczający klimat, często abstrakcyjny, absurdalny i oniryczny; do tego serwują graczom dojmujące poczucie bezradności i samotności. Wszystko to woda na młyn mojego wewnętrznego horrormaniaka. Jak powiedział kiedyś Winston Churchill: jeśli idziesz przez piekło, nie zatrzymuj się. A ja dodam od siebie: zanurz się głębiej.

PS I jeszcze jedna myśl na koniec, słowo daję, że bez cienia złośliwości – ciekawa jestem, czego od P.T. nauczyło się Konami.

__________________________________________________
1
W przypadku Visage i Allison Road to domysły na podstawie zwiastunów.

Exit mobile version