Site icon Ostatnia Tawerna

Spore rozczarowanie – jak po latach oceniam grę „Spore”

Maxis, studia doskonale znanego z serii The Sims, chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Po kilku udanych produktach o podłożu symulacyjnym, ciesząc się niemałą estymą, postanowiło zrealizować dość ambitny projekt o tytule Spore. Co po latach można powiedzieć o tej kiedyś wyczekiwanej grze?

 

Piątego września dwa tysiące ósmego roku światło dzienne ujrzało nowe dzieło produkcji studia Maxis o dość dziwnie brzmiącym w naszym rodzimym języku tytule Spore. Oczekiwana, jak sama nazwa przypadkowo wskazuje, były naprawdę spore. Nie ma się co dziwić, obietnica poprowadzenia własnego gatunku, od pierwotnej formy życia po karierę międzygalaktycznego wojażera brzmi i po dziś dzień dość ekscytująco, a udostępniony wcześniej edytor stworów prezentował się wyjątkowo dobrze, oferując bardzo wielkie możliwości i rozgrzewając nadzieję na przeżycie czegoś dotąd niespotykanego. Twórcy kultowych The Sims, którzy zjedli zęby na tworzeniu symulacji codzienności, dawali rękojmię stworzenia naprawdę udanego i ciekawego produktu. Niestety, rozczarowanie niezbyt udanym dziełem było, nomen omen, spore. Po latach postanowiłem przyjrzeć się obecnie bardziej doświadczonym i krytycznym okiem temu, co poszło nie tak, i pomyśleć nad tym, jakie zmiany powinny zostać wprowadzone, by taka formuła zabawy mogła się faktycznie sprawdzić. Pominę tu jednak kwestię chorych zabezpieczeń, które ostatecznie pogrzebały symulację ewolucji, gdyż o tych powiedziano już aż nadto.

Piątego dnia stworzył zwierzęta

Gra została podzielona na pięć fragmentów, prezentujących różne etapy rozwoju organizmów żywych, co dość ogólnie, ale jednak w miarę trafnie grupuje momenty przełomowe w ewolucji. W pierwszej części mamy do czynienia z życiem pierwotnym, prostym i niezbyt skomplikowanym. Kierujemy tu maleńkim organizmem, który tapla się w „pierwotnej zupie” mając przed sobą tylko dwa cele – jeść i nie dać się pożreć. Choć możliwości rozwoju są tu dość ograniczone, a rozgrywka trywialna, trudno się do czegokolwiek przyczepić, chyba że naprawdę brakuje nam bardziej pasującego tu sposobu rozmnażania poprzez podział. Etap jest dość krótki, przez co kończy się w odpowiednim momencie, zanim pływanie za pożywieniem zdąży się znudzić. Jest to też przedsmak, można powiedzieć, właściwej rozgrywki, która zaczyna się wraz z momentem, gdy nasz  potworek postanawia przenieść się na powierzchnię.

Edytor – jedyny działający element, wokół którego próbowano zrobić grę

Drugi etap pozwala nam na wcielenie się w stworka ewoluującego dzięki interakcjom z innymi żyjątkami. Dzięki grzebaniu w porozrzucanych kościach, mordowaniu różnych populacji i nawiązywaniu znajomości, otrzymujemy losowe elementy, którymi możemy udoskonalać sterowane przez nas życie. Mimo iż właśnie tu skrzydła rozwija lubiany przez wielu edytor bestii, tak też zaczyna się ukazywać największa bolączka produkcji – nuda. Mała różnorodność działań, zadania bez większego polotu oraz uciążliwa powtarzalność wyraźnie wskazują, że twórcom pomysłowość skończyła się na tworzeniu bestii, a całość gry została na siłę sklecona jako tło dla właśnie tego edytora. Do tego dodajmy fakt, że statystyki i umiejętności naszego podopiecznego zależą od konkretnych elementów ciała i cała wolność twórcza zostaje mocno ograniczona. Czy można by było to jakoś naprawić?

Osobiście renowację zacząłbym przede wszystkim od zmiany sposobu zyskiwania elementów ciała oraz umiejętności. Zamiast losowego zdobywania części o określonych właściwościach, całość oparłbym na punktach doświadczenia. Swoboda w decydowaniu, które moduły samodzielnie odblokujemy zdecydowanie pomogłaby kreatywności, a dodanie standardowych, rozwijalnych statystyk odciążyłoby przymus stosowania konkretnych fragmentów ciała, a co za tym idzie, nie tylko sami moglibyśmy rozporządzać wyglądem stworka bez obaw o jego słabość, ale też umożliwiłoby to znaczne zwiększenie limitu, który obecnie nie pozwala na poważniejsze rozbudowanie tworzonej kreatury. Oczywiście wciąż byłyby pewne ograniczenia, jak choćby wymóg posiadania skrzydeł do latania czy rozwijania inteligencji, by ewoluować do następnego etapu, jednak byłyby to zdecydowanie uczciwsze obostrzenia.

Faza cywilizacji – zdecydowanie najnudniejszy moment w grze

A co z gameplayem? Tu postawiłbym na miks gry eksploracyjnej z turowym systemem walki, dzięki czemu można by bardziej rozwinąć koncepcję zwierząt stadnych, a może i pokusić się o zaimplementowanie morskich stworzeń. Jakie jednak misje stworzyć dla urozmaicenia rozgrywki? Tu już pomysłów mi brakuje.

Po wynalezieniu koła jakoś się to toczy

Kiedy już nasz stwór osiągnie na tyle intelektu, by po zabawie patyczkiem stworzyć pierwotną cywilizację, gra zwiększa skalę pozwalając nam na sterowanie całą wioską. Tu również zabrakło pomysłów na urozmaiconą rozgrywkę. Zbieranie jedzenia, łowienie ryb, prosta walka i zabawianie innych wiosek trzema instrumentami to zdecydowanie zbyt mało, by uczynić zabawę interesującą, zwłaszcza na dłuższy czas. Dodajmy do tego niemal całkowity brak samodzielnego decydowania o wyglądzie i funkcjonalności wioski oraz edytor ubrań o koszmarnie ograniczonych możliwościach, a otrzymamy nudną i totalnie nieciekawą propozycję spędzenia czasu. Sytuacja nieco zmienia się w kolejnej fazie, gdzie otrzymujemy od dyspozycji pojazdy, którymi będziemy zwalczać, nawracać na właściwą wiarę, bądź przekupywać przeciwników, a także decydujemy o rozmieszczeniu swych budowli na terenie miasta. Tu jednak również wszystko jest koszmarnie uproszczone, nieciekawe, zwyczajnie nudne. Interesującymi mogą wydawać się edytory budowli oraz wehikułów i faktycznie pozwalają one nieco popuścić wodze fantazji, jednak otrzymanie w jednym momencie aż sześciu rzeczy do spersonalizowania jest zwykłym przesytem, dzięki czemu to, co akurat działa, staje się odpychające.

Co skłoniło mnie do opisania tych dwóch etapów razem? Oprócz tego, że przesadnie uproszczona formuła nie pozwala na większe rozpisanie się na ich temat, starając się naprawić tę część gry połączyłbym je stwarzając z nich coś na kształt gier z serii Civilization. Taka forma zabawy idealnie wpasowuje się w ewolucyjny charakter Spore, a przy tym też pozwala na podążanie różnymi ścieżkami do osiągnięcia światowej dominacji. Co prawda potęguje się w tym przypadku problem przesadnej ilości konstruowania, lecz możliwość wybrania spośród różnych zestawów, jako opcja domyślna, mogłoby złagodzić wspomniany przesyt. Pozostaje już tylko kwestia edytora ubrań, ale wydaje mi się, że obecna technologia odpowiedzialna za fizykę pozwoliłaby na dopracowanie tego elementu, dodając choćby luźne materiały.

Nieco cierpliwości i kombinowana potrafi dać niesamowite efekty

Kierunek gwiazdy! Tam musi być jakaś cywilizacja!

Ostatnim etapem zabawy w Spore jest sięgnięcie gwiazd, gdzie siadamy za sterami pionierskiego statku kosmicznego, by odkrywać nowe planety, terraformować i kolonizować je, poznawać inne cywilizacje, by z nimi handlować bądź walczyć, likwidować piractwo oraz wykonywać losowo generowane misje. Treści znajduje się tu znacznie więcej niż w przypadku poprzednich części zabawy, a lekka powtarzalność nie drażni aż tak bardzo, jednak i tu twórcy nie uniknęli poważnych błędów, które zdecydowanie negatywnie wpływają na odbiór ich dzieła. Znów daje o sobie znać edytor budowli z uporem maniaka pojawiający się za każdym razem, gdy chcemy na nowej planecie zapełnić kolonię domostwami i fabrykami. Upierdliwość tego rozwiązania całkowicie zabija przyjemność z zasiedlania nowych światów, choć i tak jest niczym w porównaniu do zdarzeń losowych, takich jak ataki obcych cywilizacji czy zaraza panosząca się wśród zwierząt. W czym problem? Ano z jakiegoś powodu jesteśmy jedyną myślącą istotą naszej rasy, przez co brak reakcji z naszej strony na te wydarzenia skutkuje ich negatywnym zakończeniem, a to może doprowadzić nawet do utraty planet czy układów. Dorzućmy do tego fakt, że działania naszego statku są jedynym sposobem na zwiększanie swych możliwości finansowych oraz szukanie rynku zbytu na przyprawy czy produkty zasiedlonych ciał niebieskich odbywa się „na ślepo” i tak oto, zamiast eksplorować najdalsze zakątki galaktyki, jesteśmy zmuszeni do nieustannego latania po własnych kompletnie niesamodzielnych włościach. W przypadku tego etapu problem rozgrywki można by rozwiązać poprzez zwykłe zwiększenie IQ naszej cywilizacji i rezygnację z każdorazowego odpalania edytora budowli na rzecz przypisania rozwiązań stworzonych przy okazji fazy rozwiniętej cywilizacji, choć nie miałbym nic przeciwko, aby zainspirować się nieco grą Stellaris.

Skoro są możliwości, aby twór wykreowany przez Maxis naprawić lepszymi i bardziej współczesnymi rozwiązaniami, to czy możemy oczekiwać, że ktoś pochyli się nad tematem i spróbuje się w stworzeniu podobnej produkcji? Wątpię. Niestety, bardzo słabe przyjęcie gry o ewolucji raczej odciąga od prób zaryzykowania z tą formułą zabawy. Trzeba też zwrócić uwagę, że przytoczone przeze mnie pomysły najczęściej odnoszą się do rozwiązań znanych ze strategii, a jest to wszak gatunek, któremu daleko do święcenia spektakularnych sukcesów, za wyjątkiem marek, które przez lata ugruntowały sobie stabilną pozycję. Tak czy inaczej, jak oczywistym jest, że Spore okazało się olbrzymim rozczarowaniem, tak moje propozycje na naprawienie tytułu nie są jedyną słuszną opcją i w tym temacie każdy może popuścić wodze fantazji. A czy Wy kiedyś myśleliście, jak mogłaby wyglądać lepsza wersja zabawy w ewolucję? Jeśli tak, podzielcie się swoimi koncepcjami w komentarzach!

Exit mobile version