Przy okazji recenzji gry Jakuba Lisińskiego, która doczekała się portu na konsolę Nintendo Switch, postanowiliśmy poznać bliżej jej twórcę.
Ostatnia Tawerna: Ile osób łącznie pracowało nad grą ?
Jakub Lisiński: Nasz zespół podczas produkcji Soulblight składał się z 4 osób. Ja (Kuba) – programista i designer, Witek – grafik 2D, Jurek – story designer, Konrad – dodatkowy programista i designer. W kwestii udźwiękowienia i muzyki pomagał nam nasz zaprzyjaźniony SFX designer i kompozytor – Jakub Gawlina.
Po premierzy nasz zespół wzbogacił się jeszcze o jedna osobę – Dominikę. Wspomaga nas ona w kwestiach programowania.
OT: Jakie są plany na przyszłość?
JL: Aktualnie pracujemy nad przeniesieniem naszej gry na konsole. Premiera na Nintendo Switch miała miejsce 4 października prace nad pozostałymi platformami są w toku. Ponadto systematycznie rozbudowuje Soulblight o nowe elementy. Co tydzień na naszym kanale discordowym (www.discord.gg/trP7mPE) ogłaszamy ankietę, w której członkowie społeczności głosują na nowe zbroje, bronie i skazy które potem dodajemy do gry.
OT: Co Pana zainspirowało przy wymyślaniu systemu „skaz” ? Czy wpływ na to nie miało przypadkiem życie w znanym na całą Polskę religijnym mieście?
JL: Zacznijmy może od tego że żaden ze mnie „Pan” – wystarczy Kuba 🙂
Jeśli chodzi o inspiracje, to fakt że pochodzimy z Częstochowy nie miał raczej bezpośredniego wpływu na powstanie mechaniki skaz.
Ogólnie jestem wielkim fanem papierowych RPG-ów. W mojej opinii podczas adaptacji tego rodzaju rozrywki do gier komputerowych został utracony ich pewien bardzo ważny aspekt. W rozgrywce prowadzonej za pomocą kostek mechanika doświadczenia wykorzystywana jest często, by zachęcić graczy do odgrywania swoich postaci. To, czy bohater zabił podczas przygody 10 czy 20 orków nie jest często tak ważne jak to, czy prowadzona przez niego postać jest po prostu ciekawa. Zdarza się,że mistrzowie gry nagradzają graczy prowadzących tchórzliwych bohaterów wręcz za unikanie walki. W przypadku gier komputerowych sytuacja wygląda jednak nieco inaczej. Doświadczenie przyznawane jest za arbitralnie określone osiągnięcia (Wykonanie questa, zabicie potwora itp). To doprowadza do sytuacji, w której gracz musi często wybierać pomiędzy nagroda a spójnością swojego bohatera. Czy fakt, że nasza postać ma arachnofobię powstrzyma nas przed walka z gigantycznym pająkiem, jeśli z jego pokonanie wirze się wbicie kolejnego levelu? System skaz to nasza próba zaproponowania mechaniki rozwoju postaci, która pozwoliłaby rozwiązać ten problem.
Główną inspiracja dla systemu skaz była mechanika tytułów z gry Fallout 2. Podczas swojej podróży przez postapokaliptyczne pustkowia bohater za dokonanie pewnych specyficznych akcji mógł zostać nagrodzony wpisem do karty postaci (np. Hiena Cmentarna, Don Juan). System ten bardzo mi się podobał. Marzyło mi się jednak, aby zamiast przyznawać mi statyczny bonus gra zachęcała mnie do dalszego postępowania w duchu tytułem jaki otrzymałem.
OT: Czy na podstawie wyborów w grze można nabyć cechy negatywne, czy każde mają plusy i minusy?
JL: Każda skaza skonstruowana jest w taki sposób, aby pozwoliła graczowi na zwiększenie swojej siły. Ma to miejsce tylko w przypadku gdy gracz zachowuje się w zgodzie z osobowością skazy. Kiedy bohater staje się „Zachłanny“ jego siła będzie tym większa im więcej będzie posiadała złota w ekwipunku. Niektóre cechy kojarzą się nam jednak bardziej z unikaniem pewnych stanów lub czynności. W takim przypadku gra nagradza nas darmowym pasywnym bonusem, a gdy postąpimy nie zgodnie z wybrana osobowości otrzymujemy karę. Przykładem tak skonstruowanej skazy jest „Hipochondryczny”. W chwili, w którym postać otrzyma tę cechę, jej podstawowy poziom sił znacznie się zwiększa. Aby zachęcić gracza do unikania obrażeń, każda otrzymana od tej pory rana będzie jednak zdecydowanie bardziej uciążliwa. Kwestia, która może dodatkowo wpłynąć na wybór skaz, jest też fakt, że reprezentowane przez nie cechy nigdy nie są moralnie pozytywne. Im jestesmy więc silniejsi tym nasza postać bardziej przypomina czarny charakter. Podczas rozgrywki gracz może oczywiście zdecydować się na odrzucenie skaz – musi być jednak przygotowany że poziom trudności gry znacząco wzrośnie.
OT: Czy widzi Pan jakąś konkurencję na rynku częstochowskim, jeśli chodzi o tego typu produkcje. Z tego co się orientuję pański pomysł był wręcz pionierski.
JL: W dzisiejszych czasach gdzie dystrybucja gier odbywa się w sieci, lokalizacja nia ma tak dużego znaczenia na konkurencję, jak to, jakie gry się produkuje. Z tego co wiem w Częstochowie oprócz nas znajdują się jeszcze 2 studia zajmujące się produkcją gier. Jedno z nich specjalizuje się w grach VR drugie zaś strategiach na przeglądarki internetowe.
Jeśli chodzi o kwestię, czy nasza gra jest „pionierska” – ja jestem twórcą więc nie mnie to do końca oceniać 🙂 Ja jednak nie znam żadnej innych gier, które miałaby podobne podejście do RPG-owania.
OT: Gdzie pan pracuje częściej w Częstochowie, czy może w jakimś innym mieście?
JL: Zasadniczo na co dzień pracuje w Częstochowie.
OT: Bardzo dziękujemy za rozmowę!
Polskie D&D – recenzja gry „Soulblight”
Z czym kojarzy się wam Częstochowa? Pewnie z Jasną Górą i co niektórym z Medalikonem. Od dziś powinna się wam również kojarzyć z pewną grą od Jakuba Lisińskiego i jego studia My Next Games.
Kolejny roguelike do kolekcji
W ciągu ostatnich kilku lat liczba roguelikes stale rosła. Często są to produkcje pozwalające na przeżycie wirtualnej przygody, gdzie dominuje permanentna śmierć, przez którą gracz wpada w gniew i złość, bowiem musi zaczynać wszystko od nowa. Podobnie jest z najnowszą częstochowską produkcją, zmuszającą gracza do tego, aby przy każdym odradzaniu swojej postaci wracał do centrum Sanktuarium, stanowiącego główny świat gry. Niemniej jednak, Soulblight wprowadza też kilka nowości w swoim gatunku.
Wyjątkowość mrocznego świata
Akcja tego tytułu wrzuca nas do ponurego miejsca, gdzie naszym zadaniem będzie dotarcie do drzewa zanurzonego w magicznej cieczy, aby uzyskać nieskończoną potęgę. To co zwraca uwagę od samego początku, to dość duszna atmosfera rodem z powieści Lovecrafta, oraz słabo oświetlone pole rozgrywki. Z całą pewnością jest to przemyślany zabieg twórców, bowiem w ten sposób cały czas pozostajemy zmuszeni do eksploracji tego mrocznego otoczenia, jednakże światła wystarczy na tyle, aby zobaczyć wkoło atakujących przeciwników. Warto dodać, że również kamera top-down, także pozwala nam świetnie bronić się przed różnymi oponentami.
Mechanika starć jest bardzo rozbudowana. Oprócz ataków, możemy wykonywać też różne uniki, parowania czy bloki. Kiedy nasze zdrowie podczas starcia spadnie do zera, otrzymujemy ranę. Takiego defektu można pozbyć się za pomocą ziół, bądź po odpowiednim chirurgicznym zaszyciu, przed którym trzeba się znieczulić alkoholem. Warto mieć jednak na uwadze to, że cztery rany oznaczają śmierć. Na samym początku czeka nas sporo zgonów, gdyż start gry jest tak trudny, tak, że miejscami miałem wrażenie, iż już nie przejdę dalej. Istnieje jednak możliwość skradania się i pozostania niezauważonym, lecz ta umiejętność wymaga sporej praktyki zanim się ją w pełni opanuje. Cóż, typowa produkcja dla cierpliwych osób.
Nietypowe RPG
Jak w każdym rougeliku poziomy są generowane losowo po każdej śmierci. Niestety, ale konfiguracje światów są ograniczone i po jakimś czasie spotkamy się już ze znanymi ścieżkami.
W grze nie spotkamy jednak tradycyjnego zdobywania punktów doświadczenia, niemniej jednak nie zrezygnowano z pomysłu rozwoju postaci. Do naszej dyspozycji zostaje oddane drzewko rozwoju, na którym musimy dokonywać wyborów związanych z naszą ścieżką ku osiągnięciu celu. Tylko od nas zależy czy zniwelujemy negatywne cechy, lub będziemy je próbować zbalansować z tymi dobrymi. To jednak nie wszystko! Mamy również możliwość otrzymywania specjalnych bonusów, które rzutują na całą rozgrywkę po spełnieniu określonych wymagań, podczas kształtowania naszego bohatera. W ten sposób będąc alkoholikiem, dostajemy specjalne nagrody za to, że jesteśmy pijani, ale również kary, gdy ustępuje kac, a nasza postać zaczyna trzeźwieć.
Gra pod konsole
Wersja Soulblight na Steamie rekomendował użycie pada. Z całą pewnością to dobre rozwiązanie i tak na Nintendo Switch intuicyjność klawiszy A, B, X, Y, tylnych triggerów oraz gałka analogowa ułatwiały poruszanie się postacią, szybkie zarządzanie ekwipunkiem, oraz starcia, na które jak już wcześniej pisałem, patrzymy z góry. W tym przypadku obracanie postacią jest dużo prostsze przy pomocy gałki. Jednogłośnie stwierdzam, że wersja na Switcha jest bardzo dobrym pomysłem, zwłaszcza, że nie tylko mamy dedykowany pod konsole i gamepady, ale również może on zaistnieć wśród szerszej społeczności graczy.
Nasza ocena: 7,2/10
Nowa niezależna gra jest wręcz przeznaczona na konsole nowej generacji, w tym nietypowy handheld jakim jest Nintendo Switch.Grafika: 8,5/10
Udźwiękowienie: 6/10
Fabuła: 6,5/10
Grywalność: 8/10