Site icon Ostatnia Tawerna

Służba Omnisjaszowi jest wieczna – recenzja gry „Warhammer 40,000: Mechanicus”

Zamiana swych niedoskonałych członków wspaniałością maszyn otwiera nowe możliwości.

Uniwersum Warhammer 40,000 to prawdziwa kopalnia wyjątkowych, charakterystycznych grup społecznych i filozofii. Z tego ogromu różnorodności zdecydowanie wyjątkowymi są dla mnie Adeptus Mechanicus, wyznawcy kultu maszyn i boga Omnisjasza (też: Omni-Mesjasz), wyróżniający się nietuzinkową estetyką miłośnicy powolnego przekształcania swych niedoskonałych, biologicznych ciał w mechaniczne konstrukty. Trudo się więc dziwić, iż Bulwark Studios postawiło właśnie na nich w swojej produkcji. Czy Bóg-Maszyna okazał swą łaskę zsyłając na twórców natchnienie do zrobienia solidnego tytułu?

Przeklęci Xenos i ich opór

Warhammer 40,000: Mechanicus to strategia turowa, w której kierujemy poczynaniami ekspedycji Adeptus Mechanicus dowodzonej przez Magosa Dominusa Faustinusa. W poszukiwaniu nowych technologii dla dobra imperium i chwały Omnisjasza rozpoczynamy eksplorację planety Silva Tenebris, co powoduje wybudzanie się zastygłych w letargu Nekronów – uśpionych obcych spoczywających w tym miejscu od wieków. Rozpoczynamy więc walkę z czasem, aby zdobyć jak najwięcej wiedzy nim przeklęci obcy przebudzą się w pełnej sile.

Głowa to już go na pewno nie boli.

Rozgrywka podzielona została tu na dwa etapy. W pierwszym zarządzamy naszymi oddziałami, wybieramy kolejne misje, możemy podejrzeć postępy oraz wybrać specjalne karty, które wspomogą nas w eksploracji kolejnych lochów. W szczególności na uwagę zasługuje edytor tech-kapłanów, w którym możemy zwiększać ich poziom za zarobioną w czasie misji walutę oraz modyfikować ich dzięki odkrytym technologiom. O ile na początku nie mamy zbyt dużego wyboru wszczepów, tak na późniejszym etapie zabawy dysponujemy naprawdę sporym arsenałem pozwalającym na dostosowanie kapłanów do ich specjalizacji, jak i naszych potrzeb. Wysyłając ich do kolejnych zadań możemy przydzielić im wsparcie serwitorów lub wojowników Skitarii, choć oczywiście wiąże się to ze wzrostem kosztów.

Drugim etapem rozgrywki jest wykonywanie misji w kolejnych lochach. Niemal każde pomieszczenie w labiryncie, po odwiedzeniu go przez wysłany oddział, wszczyna krótko opisane wydarzenie stawiające przed nami wybór jego rozwiązania. Każda opcja wiąże się z pozytywnymi lub negatywnymi skutkami, które rzutują na walkę kończącą zadanie. Sale wywołujące finalne starcie lochu są wyraźnie oznaczone, a konstrukcja korytarzy pozwala na szybkie dotarcie do nich z pominięciem innych pomieszczeń. Skrupulatne przepatrywanie wszystkich kątów zapewnia większą ilość waluty oraz możliwość odnalezienia dodatkowych technologii, ale sprawia też, że nasi oponenci zostaną wzmocnieni, a procent przebudzenia Nekronów zdecydowanie zwiększy się, przybliżając nas do końca zabawy.

Formułę nieco zmienia dodatek Heretek, jako wrogów dając nam zbuntowanych kapłanów, oddanych bogom chaosu. Walka z nimi jest zdecydowanie mniej przewidywalna niż z obcymi, przemierzanie lochów zostało zastąpione zestawem opisów zdarzeń wraz z decyzjami do wyboru, a wykonywanie misji związanych z dodatkiem nie wpływa na przebudzenie Xenos, dzięki czemu możemy nieco wzmocnić się przed starciami z nieludzkimi wrogami imperium. Niesmak zostaje jednak po walce z przywódcą Hereteków, gdyż niezależnie od jej wyniku fabuła dodatku ma dokładnie to samo zakończenie.

Nekroni w matrixie, co to się dzieje?

Walka dla Omnisjasza to walka chwalebna

Sama walka, odbywająca się w turach, pozwala nam na obserwowanie poczynań naszych tech-kapłanów z rzutu izometrycznego. Prócz odpowiedniego planowania ruchu i działań, oraz wykorzystywania przeszkód terenowych, istotnym elementem strategii jest gospodarowanie punktami kognicji. Te pozyskujemy ze specjalnych miejsc rozsianych po mapie, jak i odpowiednimi umiejętnościami, a potrzebne są one do korzystania z większości zdolności oraz znacznego przedłużenia marszu członków Adeptus Mechanicus. Limit ilościowy dostępnych jednocześnie punktów wymusza na nas kombinowanie, ale odpowiednie rozplanowanie ruchów może sprawić, że nawet jeden nasz podopieczny może poważnie namieszać w szeregach wroga. Przegrana walka nie ma większego wpływu na fabułę, za wyjątkiem finałowej potyczki całej gry, lecz brak nagród za wykonanie zadania oraz wysokie koszty przywrócenia do życia kapłanów potrafią dość mocno utrudnić dalszą zabawę.

Choć całość jest całkiem dobrze wykonana, niestety nie obeszło się bez zgrzytów.  Największym problemem jest niezbyt poprawna praca kamery. W grze nie brakuje lokacji o różnym poziomie wysokości, sprawiającym, że często obraz nie może się zdecydować na którym piętrze się skupić i zaczyna podskakiwać, przyprawiając gracza o oczopląs. W turach przeciwnika widok lubi się też znacznie przybliżać nie wracając do stanu wcześniej ustawionego, przez co za każdym razem trzeba ponownie ustalać wygodne oddalenie, a to potrafi naprawdę zdenerwować. Nieco mniejszą, lecz również mogącą irytować niedogodnością jest powtarzalność map. Odbywanie walk na tych samych planszach o identycznym rozstawieniu przeszkód terenowych i zbiorników z punktami kognicji zdecydowanie gryzie się z różnorodnością rozmieszczania sal w lochu. Sprawia to wrażenie niedopracowania i pójścia na łatwiznę, lecz w innym miejscu wyraźnie widać, że Bulwark Studios wcale nie próżnowało.

Jeremiaszu, to w jego rece to na pewno nie lampka nocna.

Duch maszyny jest ukontentowany

Wizualnie Warhammer 40,000: Mechanicus prezentuje się naprawdę solidnie. Lokacje i jednostki są bogate w szczegóły, personalizowanie tech-kapłanów odkrywanymi usprawnieniami wprowadza bardzo przyjemną różnorodność, a wszystko okraszone jest brudem, mrokiem i wszechobecną technologią, idealnie oddając wyjątkowy klimat reprezentowanego uniwersum oraz charakter Adeptus Mechanicus. Największym atutem produkcji jest jednak zdecydowanie udźwiękowienie. Muzyka jest ciężka, pełna niskich tonów wprowadzających gracza w okrutność czterdziestego pierwszego wieku, mechaniczno-cybernetyczne odgłosy towarzyszą nam niemal nieustannie, a głosy niektórych postaci, zwłaszcza basowa mowa Magosa Dominusa Faustinusa, potrafią przyprawić o ciarki w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Co ciekawe, przywódcy złowrogich Nekronów mówią po angielsku, podczas gdy kapłani, zarówno ci wierni Omnisjaszowi jak i oddani bogom chaosu, porozumiewają się całkowicie niezrozumiałym, mechanicznym językiem. Nawet jeśli miało to na celu po prostu ułatwienie pracy przez zmniejszenie ilości nagrań wokalnych, w moim odczuciu zdecydowanie oddaje to ducha jedności członków Adeptus Mechanicus z maszynami. Choć wiele już gier w swym życiu przeszedłem i niejedna produkcja zachwyciła mnie swą muzyką, tak z całą stanowczością mogę stwierdzić, że Bulwark Studios dźwiękowo przeskoczyło wszystkich i zawiesiło poprzeczkę zdecydowanie ponad konkurencją.

Warhammer 40,000: Mechanicus to zdecydowanie solidny tytuł, nie pozbawiony wad, lecz nieprawdopodobnie klimatyczny. Dobra rozgrywka, solidna strona wizualna i absurdalnie doskonałe audio sprawia, że z całą pewnością mogę polecić zapoznanie się z grą każdemu, a zwłaszcza fanom uniwersum. A teraz wracam służyć Omnisjaszowi!

Grę kupicie na GOG.com

Nasza ocena: 8,2/10

Warhammer 40,000 Mechanicus to obowiązkowy tytuł dla każdego fana tego mrocznego uniwersum.

Grafika: 8/10
Udźwiękowienie: 10/10
Fabuła: 7/10
Grywalność: 8/10
Exit mobile version