Gdy dowiedziałem się o Project Remedium, czyli grze, w której wcielamy się w nanostworka walczącego z zarazą wewnątrz ludzkiego organizmu, to od razu przypomniała mi się bajka z dzieciństwa. I nie, nie chodzi mi o Było sobie życie, a o mniej znaną w naszym kraju kreskówkę Ozzy i Drix emitowaną przez Cartoon Network w latach 2003-2004. Liczyłem na to, że debiutancka produkcja od poznańskiego studia Atomic Jelly będzie takim growym odpowiednikiem tego serialu. I nawet trochę jej się udało…
Postęp medycyny
W produkcji wcielamy się w medycznego nanorobota, który zostaje wstrzyknięty do organizmu małej dziewczynki mierzącej się z nieznanym wirusem. Jak się z czasem okazuje, prosta kuracja zaczyna się komplikować, wirus rośnie w siłę i infekuje kilka organów. Na początku trafiamy do wątroby i to właśnie od tego narządu rozpoczynamy walkę z choróbskiem.
Rozgrywka kończy się w momencie, gdy infekcja zostaje pokonana lub niszczy jeden z organów. Nasz robot nie może zginąć, co prawda jest wskaźnik zdrowia, ale od razu po jego wyzerowaniu budzimy się w punkcie respawnowym bez większych konsekwencji czy utraty postępu gry – o ile nie przepadam za tego typu rozwiązaniami, tak tutaj nie przeszkadzało mi to aż tak bardzo.
Do walki z wirusem otrzymujemy dwie bronie, które można rozwijać pod względem siły, jak i trybu prowadzenia ognia – a gama ulepszeń jest całkiem spora. Pierwsza z nich miota energią, druga lekarstwem. Dodatkowo, z zebranych w trakcie eksploracji surowców tworzymy sobie różnego rodzaju mikstury boostujące. Ale nie to jest najciekawsze, bowiem po kilku pierwszych zadaniach w nasze ręce wpada linka, która pozwoli nam poruszać się wewnątrz organizmu niczym Spider-Man po Nowym Jorku i przyznać tu muszę, że po nabraniu wprawy wygląda to naprawdę imponująco.
Choć nie tak imponująco jak same lokacje. Ogromna wątroba jako fabryka przetwarzająca składniki odżywcze czy wielka hala wypełniona do połowy kwasem, gdzie pływają żelki w kształcie misiów, czyli żołądek. Wnętrza organów zostały zaprojektowane wręcz kapitalnie, Atomic Jelly dobrze zagospodarowało silnik Unreal Engine 4, ale…
Edukacyjny FPS – brzmi ciekawie
Momencik, zanim klasycznie zacznę wylewać pomyje, to na plus zaliczę jeszcze aspekt edukacyjny gry. Produkcja nie tylko w fajny sposób wizualizuje graczowi działanie danego organu, ale na mapie znaleźć możemy też automaty z pytaniami dotyczącymi ludzkiego organizmu i spokojnie, nie są to zagadki rodem z gier edukacyjnych dołączanych do dziecięcych czasopism, a raczej quiz na poziomie szkoły średniej. Za dobrą odpowiedź otrzymujemy garść surowców, a za złą… wiedzę! Ja zazwyczaj dostawałem to pierwsze, gdyż anatomia nie jest mi obca, niemniej w trakcie zabawy dowiedziałem się wielu ciekawostek dotyczących – jakby nie patrzeć – mojego ciała.
Na pochwałę zasługuje również kreatywność twórców. To znaczy na pół pochwały, ale to rozwinę później. W grze mamy sporo innowacyjności i świeżych pomysłów. Sama koncepcja wyprawy do wnętrza ciała również napawała mnie entuzjazmem i choć nie jest to pierwsza gra tego typu w jaką grałem, to jednak odpuszczę sobie porównywanie jej do Privates z 2010 roku, gdzie jako oddział prezerwatyw odwiedzamy damskie narządy rozrodcze i wybijamy plemniki oraz bakterie weneryczne – nie pytajcie, taka rola recenzenta, że czasem trzeba zagrać i w takie produkcje. Dodam tylko, że to również było klasyfikowane jako gra edukacyjna. 😉
Zbyt duży potencjał potrafi przygnieść…
A teraz przejdźmy do tego, co lubię najbardziej i robię wręcz zawodowo – w końcu jestem testerem oprogramowania – narzekania. Na początek nie rozumiem, jakim cudem gra z taką liczbą błędów mogła opuścić studio. Chwała twórcom za szybką reakcję i wydawanie łatek, bo grając, widziałem jak z dnia na dzień znikają kolejne problemy, ale panowie… tak niedopracowany produkt nie ma po prostu prawa wejść do sklepu. W pierwszych dniach interfejs wyglądał tragicznie, ale na szczęście część rzeczy została już poprawiona. Na mapie nieraz spotykałem niewidzialne ściany, luki, gdzie spokojnie powinienem się zmieścić, ale coś mnie zatrzymywało, czy “pułapki”, z których wyciągnąć mogła mnie tylko linka – i w tych momentach miałem wrażenie, że była ona właśnie po to stworzona – by gracz dał radę wyjść z każdego potrzasku niezałatanego przez twórców. Dalej, gdy z wątroby przeszedłem do żołądka, a następnie wróciłem do wątroby, to zacząłem dostawać już wykonane zadania – na szczęście gra o tym pamiętała i wystarczyło pominąć dialogi. I te tłumaczenia… W polskiej wersji spotkałem się z angielskimi komunikatami, a NPC-e używały łaciny. Tak jest, łaciny, bo wszystkie rzucają “Lorem ipsum…”, czyli wygenerowanym testowym tekstem. Robaków w grze było tak wiele, że pierwszy raz zdarzyło mi się odpalić creditsy tylko po to, by sprawdzić, czy przy grze pracował jakiś QA [quality assurance – osoba dbająca o jakość oprogramowania] i o dziwo pracował niejeden.
Kolejnym poważnym minusem jest optymalizacja. Konkretniej jej brak. Gra potrafi niespodziewanie łapać zadyszkę i to nawet w momencie, gdy nic na ekranie się nie dzieje. Grafika jest ładna, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że za tytułem stoi małe studio, ale wymagania sprzętowe są strasznie przesadzone.
Zachwalałem lokacje, bo są świetne, jednak nie zadbano odpowiednio o to, by chciało nam się je zwiedzać. Ok, możemy odszukać i wytępić siedlisko bakterii, co podniesie kondycję organu, a w niektórych miejscach znaleźć surowce do craftingu, jednak tego pierwszego robić nie musimy, a drugie jest zbędne, bo i tak ciężko się połapać, jak to działa przez toporny interfejs, o którym już wspomniałem. A sztuczne rozrzucanie zadań po kątach mapy, byśmy z punktu A do punktu B drałowali przez cały organ… nie tędy droga. Przecież można było stworzyć obozy NPC-ów, w jednym wstawić miejsce, gdzie modernizujemy broń, w innym natomiast wykupujemy umiejętności. Albo takie mini miasta, bo skoro widzimy bakterie, to dlaczego nie spotykamy tych przyjaznych “mieszkańców” organizmu?
Uzbrojenie też nie zachwyca i nie chodzi mi tutaj o wspomnianą liczbę broni, bo to nadrabiają ulepszenia. Ale naprawdę dziwi mnie, że nikt nie wpadł na pomysł, by urozmaicić amunicję dla działa z lekarstwem. Pasożyty, bakterie, grzyby oraz wirusy leczymy jednym medykamentem, a wystarczyło przecież dodać z 3/4 wkłady, które działałyby lepiej na wrogów jednego typu, dla drugiego byłaby mniej skuteczna, a pozostałym nie robiłaby zupełnie krzywdy.
No i ten nieszczęsny, niewykorzystany potencjał edukacyjny. Gdzie się podziały białe krwinki, które powinny pomagać nam w walce? Ba! Nie obraziłbym się, gdyby nanorobot został zastąpiony jakąś superzmutowaną, nakoksowaną białą krwinką. I jeszcze “bestiariusz”, w którym znajdujemy między innymi medyczarty, darmozjady czy patole i o ile to ostatnie udało mi się skojarzyć z patogenami, tak nie rozumiem czemu postawiono na jakieś abstrakcyjne modele, zamiast na rzeczywiste mikroorganizmy zagrażające konkretnym organom.
Stan pacjenta – przeciętny
Podsumowując, Project Remedium nie jest zły, a moje narzekania poza błędami i optymalizacją wynikają bardziej z zaprzepaszczonego potencjału niż z faktycznych problemów. Z tego, że gra jest przeciętna, choć miała zadatki na bardzo dobrą. Z tego, że produkt finalny przegrał z moimi oczekiwaniami – być może wygórowanymi. I mimo że kreatywność jest ostatnią rzeczą, której brak, mógłbym zarzucić twórcom, tak wiele kwestii aż prosiło się o inne rozwiązanie. Chwała ekipie za korzystanie z feedbacku, ale nagana za to, że produkcja w dniu premiery bardziej przypominała wersję alfa niż gotowe oprogramowanie.
Nasza ocena: 6,2/10
Project Remedium miał ogromny potencjał, który niestety lekko przytłoczył początkujące poznańskie studio Atomic Jelly. Połączenie FPS-a, RPG-a i gry edukacyjnej to chyba zbyt głęboka woda na naukę pływania. Tytuł co prawda nie jest zły, jest po prostu niedopracowany, i o ile brak kreatywność to ostatnia rzecz, którą mógłbym zarzucić twórcom, tak wiele kwestii aż prosiło się o inne rozwiązania.Fabuła: 5/10
Grafika: 8/10
Udźwiękowienie: 7/10
Grywalność: 5/10