Site icon Ostatnia Tawerna

Sera jest w sam raz – recenzja gry „MOUSE: P.I. For Hire”

MOUSE: P.I. For Hire to jedna z tych gier, które przyciągają wzrok jeszcze przed pierwszym strzałem. Połączenie estetyki starych kreskówek pokroju Williego z parowca z klasycznym FPS-em brzmi jak eksperyment i nim jest. To pełna uroku, noir’owa przygoda, która błyszczy stylem i humorem, choć nie zawsze dotrzymuje tempa własnym ambicjom.

Może szklaneczkę fondue?

Polskie studio Fumi Games napisało historię skrojoną na miarę klasycznego kryminału noir, podszytą humorem i świadomą stylizacją, która od pierwszych minut daje jasno do zrozumienia – tu liczy się klimat, tempo i charakter, niekoniecznie narracyjna głębia.

A o czym w zasadzie jest omawiania produkcja? W grze śledzimy losy Jacka Peppera – prywatnego detektywa z krwi i kości, a właściwie z futra i kości – który zdaje się być chodzącą kompilacją wszystkich gatunkowych klisz. Jest cyniczny, zmęczony życiem, skłonny do monologów i zadumy nad własnym losem. I choć brzmi to jak zarzut, w praktyce idealnie współgra z konwencją. Pepper nie tyle odświeża archetyp, co go celebruje. Jego głos (tutaj ogromne brawa dla Troya Bakera) i narracja prowadzą gracza przez historię, która zaczyna się niewinnie – od zaginięcia dawnego przyjaciela – by szybko rozrosnąć się w gęstą sieć powiązań obejmujących korupcję, przestępczość i mroczne sekrety miasta.

Sam Mouseburg to zresztą jeden z najmocniejszych elementów gry. To fikcyjne miasto żyje i to dosłownie. Od opery, przez kanały, aż po luksusowe statki, czy szemrane zaułki, każda lokacja ma własny rytm, estetykę oraz zestaw absurdów. Świat przedstawiony jest konsekwentny w swojej niekonsekwencji. Obok klasycznych motywów noir pojawiają się groteskowe pomysły, jak narkotyki na bazie mleka czy tusz zastępujący krew. Do tego dochodzą wszechobecne serowe kalambury, które nie tylko budują humor, ale też wzmacniają tożsamość uniwersum.

Problem pojawia się tam, gdzie fabuła próbuje być czymś więcej niż tylko pretekstem do kolejnych poziomów. Historia, choć pełna wątków i postaci, rzadko kiedy naprawdę angażuje. Poszczególne sprawy zazębiają się, mnożą tropy i podejrzanych, ale brakuje im ciężaru emocjonalnego. To raczej „ogon” opowieści niż jej kręgosłup — ciąg zdarzeń, który dobrze popycha akcję do przodu, lecz rzadko zostaje w głowie na dłużej. Widać też wyraźnie, że gra momentami gubi się w swoich inspiracjach. Noir jest fundamentem, ale na tę bazę twórcy dorzucają elementy innych gatunków, nie zawsze dbając o spójność. W efekcie historia bywa poszarpana, a chwilami wręcz rozproszona. To nie poziom narracyjnej precyzji znanej z Kto wrobił królika Rogera?, gdzie mieszanka stylów była podporządkowana solidnej opowieści. Tutaj styl momentami wyprzedza treść.

Nie pomaga też fakt, że elementy detektywistyczne są w dużej mierze iluzoryczne. Tablica korkowa, śledzenie tropów – wszystko to istnieje, ale głównie jako narzędzie narracyjne, nie mechanika, którą gracz może realnie eksplorować. „Bycie detektywem” sprowadza się raczej do podążania za scenariuszem niż faktycznego dochodzenia do prawdy. A jednak, mimo tych niedociągnięć, trudno odmówić tej historii uroku. To opowieść, która nie traktuje siebie śmiertelnie poważnie, bawi się konwencją i świadomie balansuje między pastiszem a hołdem dla klasyki. Dialogi są błyskotliwe, postacie wyraziste, a sam świat aż prosi się o dalszą eksplorację.

Pistolet, karabin i… Mózgo-Trep?

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to gra jest z jednej strony hołdem dla klasycznych boomer shooterów, z drugiej próbą rozciągnięcia tej formuły o elementy eksploracji, narracji i lekkiej „detektywistycznej” otoczki. I choć nie wszystko tu działa równie dobrze, całość potrafi wciągnąć bardziej, niż można by się spodziewać po pierwszych minutach.

Na poziomie fundamentów mamy do czynienia z klasyką gatunku – ciasne korytarze, zamknięte areny, fale przeciwników i arsenał, który rozwija się wraz z postępami. Początek jest jednak dość niemrawy. Pierwsze godziny oferują ograniczony zestaw ruchów i broni, przez co walka wydaje się nieco płaska. Dopiero z czasem gra nabiera rozpędu. Pojawiają się nowe zdolności, jak podwójny skok czy bieg po ścianach, a kolejne giwery wprowadzają więcej chaosu oraz możliwości taktycznych. I właśnie ruch jest tutaj kluczowy. Choć tempo nie dorównuje klasykom pokroju Dooma czy ich nowoczesnym reinterpretacjom, gra wyraźnie inspiruje się ich filozofią – pozostawanie w ruchu to podstawa przetrwania. Szybkie uniki, doskoki i wykorzystywanie wertykalności poziomów sprawiają, że starcia potrafią być dynamiczne i widowiskowe. Zwłaszcza gdy na ekranie zaczyna dominować kreskówkowy chaos.

To jest zresztą jednym z największych atutów gry. Walka stawia nie tyle na realizm, co na spektakl. Eksplodujące beczki, spadające fortepiany, kowadła urywające się od sufitu. Wszystko to można wykorzystać przeciwko oponentom. Interakcja z otoczeniem jest wszechobecna i często nagradza kreatywność, nawet jeśli sama sztuczna inteligencja wrogów pozostaje raczej prosta i przewidywalna. Arsenał również balansuje między klasyką a absurdem. Zaczynamy od standardów – pistoletu, strzelby czy karabinu maszynowego – ale z czasem pojawiają się bardziej pomysłowe narzędzia zniszczenia, jak broń rozpuszczająca przeciwników. Problem w tym, że mimo tej różnorodności łatwo znaleźć jedną „ulubioną” broń i trzymać się jej przez większość gry. System amunicji próbuje temu przeciwdziałać, zmuszając do rotacji, ale nie zawsze skutecznie.

Na plus działa natomiast projekt poziomów. Twórcy umiejętnie mieszają ciasne przestrzenie z bardziej otwartymi obszarami, dodając do tego sporą dawkę wertykalności i sekretów. Eksploracja jest naturalną częścią zabawy – ukryte przejścia, zniszczalne ściany czy kolekcjonerskie przedmioty zachęcają do zaglądania w każdy kąt. Nieco gorzej wypada balans tempa. Gra regularnie przerywa akcję segmentami eksploracyjnymi, dialogami czy prostymi aktywnościami pobocznymi. Z jednej strony to miła odmiana – szczególnie gdy wracamy do biura Jacka, by ulepszyć sprzęt, porozmawiać z postaciami czy podjąć się misji pobocznych. Z drugiej jednak, jeśli ktoś liczy na nieustanny strumień adrenaliny, może poczuć się wyhamowany.

System progresji jest przyjemny, choć nierówny. Ulepszenia broni, nowe umiejętności ruchowe i kolejne gadżety pojawiają się regularnie… aż do momentu, gdy nagle ich dopływ wyraźnie spowalnia. Środkowa część gry cierpi na lekki zastój, a nowe zabawki wracają dopiero pod koniec. Moim zdaniem często zbyt późno, by w pełni je wykorzystać. Warto też wspomnieć o elementach pobocznych. Minigry, kolekcjonerskie karty, gazety czy komiksy budują klimat świata, ale rzadko przekładają się na realne korzyści w rozgrywce. Są raczej dodatkiem dla dociekliwych niż integralnym systemem.

Tak jak już wspomniałem, największym rozczarowaniem pozostaje jednak warstwa detektywistyczna. Choć gra sugeruje coś więcej, czyli zbieranie wskazówek, łączenie tropów, analizę spraw, to w praktyce wszystko odbywa się automatycznie. Tablica śledztwa jest bardziej ozdobą niż mechaniką, a sam gracz sprowadzony zostaje do roli obserwatora, nie śledczego. Mimo tych niedoskonałości, rdzeń rozgrywki działa. Strzelanie jest satysfakcjonujące, ruch dynamiczny, a starcia potrafią dostarczyć sporo frajdy.

Kreskówkowy DOOM

Oprawa audiowizualna MOUSE: P.I. For Hire to nie tylko najmocniejszy element tego tytułu. To jego fundament, wokół którego zbudowano absolutnie wszystko inne. Już pierwsze sekundy jasno pokazują, że mamy do czynienia z projektem, który nie tyle inspiruje się estetyką dawnych kreskówek, co próbuje ją odtworzyć z niemal obsesyjną precyzją.

A co z tego wszystkiego wychodzi? Ano coś, co wygląda jak żywa animacja wyjęta wprost z lat 20. i 30. XX wieku. Styl przywodzący na myśl Williego z parowca, czy estetyka znaną z Cupheada, zostały tutaj przeniesione w pełnoprawne 3D i działają zaskakująco dobrze. Otoczenie jest trójwymiarowe, ale postacie i większość interaktywnych elementów to ręcznie rysowane, dwuwymiarowe sprite’y, które zawsze zwrócone są w stronę gracza. Ten kontrast nie tylko nie razi, ale wręcz buduje unikalny język wizualny gry. Do tego dochodzi czarno-biała paleta barw, wzbogacona o filmowe ziarno i zabawy światłocieniem. Twórcy doskonale rozumieją, czym jest noir – nie tylko jako gatunek fabularny, ale też jako styl wizualny. Mocne kontrasty, głębokie cienie i wyraźne źródła światła nie są tu jedynie ozdobą. One prowadzą gracza. Nawet bez kolorów orientacja w przestrzeni pozostaje intuicyjna, a kluczowe elementy wyraźnie odcinają się od tła.

I właśnie animacja jest tu prawdziwym bohaterem. Każdy ruch, każdy gest, każda interakcja –  od przeładowania broni po śmierć przeciwnika – ma w sobie tę charakterystyczną, sprężystą przesadę. Broń „żyje” w dłoniach bohatera, przeciwnicy rozpadają się w absurdalnie kreatywny sposób, a nawet interfejs potrafi zaskoczyć drobnymi, humorystycznymi detalami. To poziom dbałości o szczegóły, który sprawia, że trudno oderwać wzrok od ekranu. Równie dobrze wypada projekt lokacji. Mouseburg i jego okolice to kalejdoskop motywów: od planów filmowych, przez parowce i kanały, aż po laboratoria rodem z pulpowych opowieści. Każdy poziom ma własny charakter, a jednocześnie wpisuje się w spójną estetykę świata. Nawet jeśli wizualna różnorodność opiera się głównie na formie i animacji (a nie kolorze), gra nie sprawia wrażenia monotonnej.

Warstwa dźwiękowa dotrzymuje temu wszystkiemu kroku. Jazz, big band i swing nie są tu tylko tłem – one napędzają akcję. Dynamiczne utwory potrafią podkręcić tempo walki, a spokojniejsze fragmenty nadają eksploracji odpowiedni rytm. Całość brzmi jak orkiestra na kofeinowym haju, idealnie współgrająca z ekranowym chaosem. Do tego dochodzą efekty dźwiękowe, które świetnie podkreślają slapstickowy charakter starć. Na osobne wyróżnienie zasługuje dubbing. Troy Baker jako Jack Pepper wypada znakomicie, balansując między cynizmem a autoironią. Jego narracja dodaje grze charakteru i spaja całość w jedną, stylową opowieść. Co ważne, reszta obsady również trzyma poziom, tworząc wiarygodny – na tyle, na ile pozwala konwencja – świat pełen wyrazistych osobowości.

Nie oznacza to jednak, że całość jest bez skazy. Projekt przeciwników, choć świetny wizualnie, mógłby być bardziej różnorodny, a sporadyczne problemy techniczne – jak spadki płynności czy drobne artefakty związane z filtrem ziarna – potrafią na chwilę wybić z immersji. Na szczęście są to raczej incydenty niż reguła. Najważniejszy jest jednak fakt, że klimat „siada” tu niemal perfekcyjnie. To noir przefiltrowany przez kreskówkową groteskę – jednocześnie stylowy i absurdalny, mroczny i lekki. Gra potrafi być brutalna, ale nigdy nie traci swojego humorystycznego tonu. Mamy tu świat, w którym przemoc ma formę spektaklu, a każda scena wygląda jak starannie wyreżyserowany kadr z zapomnianej animacji.

Pozostała już ostatnia kwestia

Parafrazując klasyka, to „dobrze, czy nie dobrze”? Cóż, z jednej strony MOUSE: P.I. For Hire jest zachwycające, pełne charakteru, momentami wręcz hipnotyzujące. Z drugiej,  choć pod względem mechanik wykonane solidnie, rzadko kiedy jest naprawdę wymagające.

Największy problem? Poziom trudności, a właściwie jego brak. Nawet na najwyższym ustawieniu gra pozostaje zaskakująco łagodna. Zasoby, czyli zdrowie, amunicja czy pancerz są tak hojnie rozsiane po mapach, że poczucie zagrożenia praktycznie nie istnieje. Rzadko kiedy gra zmusza do improwizacji czy wyjścia poza strefę komfortu. W efekcie wiele systemów, które powinny błyszczeć – jak różnorodny arsenał – traci na znaczeniu, bo nic nie zmusza do eksperymentowania. Można przejść dużą część gry, polegając na jednej ulubionej broni, i… to wystarczy.

To zresztą szerszy problem niewykorzystanego potencjału. System ulepszeń jest obecny, ale dość płytki. Broń rozwija się tylko w ograniczonym zakresie, brak tu większej personalizacji czy rozwoju postaci. Nie ma statystyk do szlifowania, wyraźnych buildów do testowania, ani poczucia, że nasz Pepper ewoluuje wraz z kolejnymi godzinami gry. Podobnie jest z elementami detektywistycznymi – istnieją, ale bardziej jako dekoracja niż faktyczna mechanika.

A mimo to… gra się w to świetnie. Bo kiedy MOUSE wpada w swój rytm, osiąga coś, co trudno zmierzyć systemami czy tabelkami. Chodzi o flow – uczucie, gdy poruszasz się płynnie między przeciwnikami, wykorzystujesz otoczenie, łączysz ruch z ogniem i zamieniasz każdą arenę w kreskówkowy spektakl zniszczenia. Strzelanie jest intuicyjne, responsywne i zwyczajnie satysfakcjonujące. Nawet jeśli wyzwanie nie stoi na najwyższym poziomie, sama granie daje dużo frajdy. Wrażenie robi też dostępność. Systemy są przejrzyste, poziomy czytelne, a wszelkie potencjalne frustracje zminimalizowane. Jeśli się zgubisz, gra pomoże. Jeśli chcesz eksplorować, znajdziesz sekrety bez konieczności przeczesywania każdego piksela. To produkcja, która chce, żebyś dobrze się bawił i robi wiele, by nic nie stawało ci na drodze.

Jednocześnie to tytuł, który bardziej zapada w pamięć klimatem niż wyzwaniem. W przeciwieństwie do wielu klasycznych FPS-ów, gdzie mechanika jest królem, tutaj to styl i atmosfera grają pierwsze skrzypce. Można wręcz odnieść wrażenie, że gameplay jest podporządkowany prezentacji i choć brzmi to jak zarzut, w tym przypadku działa zaskakująco dobrze.

Nie oznacza to jednak, że gra nie mogła być czymś więcej. Głębsze systemy, bardziej wymagająca rozgrywka czy rozwinięcie wątku detektywistycznego, mogłyby wynieść ją na zupełnie inny poziom. W obecnej formie to tytuł bardzo dobry – momentami świetny – ale o krok od bycia czymś naprawdę wyjątkowym. Ostatecznie MOUSE: P.I. For Hire to gra, którą łatwo polubić. Nie frustruje, nie przytłacza, nie wymaga perfekcji. Zamiast tego oferuje płynną, stylową i niezwykle przyjemną przygodę, która może nie testuje umiejętności, ale skutecznie wynagradza czas spędzony przed ekranem.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki stronie Keymailer, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.

Nasza ocena: 8,7/10

To nie rewolucja w gatunku, ale bardzo udany pokaz tego, jak wiele można osiągnąć dzięki konsekwentnej wizji i wyrazistemu stylowi.

Grafika: 9/10
Udźwiękowienie: 10/10
Fabuła: 7/10
Grywalność: 9/10
Exit mobile version