RPG, w którym postaci są potężne od samego początku? Gdzie na naszej drodze stoją potężne miasta, tropikalne dżungle, zapomniane ruiny, a nawet… przestrzeń kosmiczna? Gdzie jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia grających? Zapraszamy do Sun World!
Grupa śmiałków rusza na szlak
Sun World to świat wspaniałych przygód. Świat magii, bogów i demonów, dobra oraz zła, prawa i chaosu. Bohaterowie tej krainy to zarówno zakuci w stal rycerze dosiadający latających gryfów, jak i magowie nieznanej nikomu rasy. Herosi ci są powszechnie znani. Osiągnęli już wiele, a ich imiona wybrzmiewają w karczemnych opowieściach. Nie są zwykłymi wojakami na szlaku. Tyle tytułem wstępu. Reszta zależy od graczy. Jak pokierują swoimi bohaterami? Czy zdołają odmienić losy całej krainy? Przepędzą mordercę niewinnych? A może popadną w niełaskę wśród ludu?
Z lochów wychodzimy na powierzchnię
Już we wstępie do podręcznika Sun World urzekł mnie przekaz autora gry, Simona Piecha. Mówi on, że rozgrywka jest swojego rodzaju hołdem do tytułu Dungeon World, w którym to rozegrał wraz ze znajomymi setki kampanii. Swoją własną produkcją postanowił sprawić, że bohaterowie wyjdą w końcu z ciemnych, pełnych niebezpieczeństw lochów na powierzchnię, na światło słoneczne. I stąd właśnie tytuł gry! Podręcznik, który trzymam w dłoniach, opatrzony jest dopiskiem Edycja Kompletna. Jest więc zwieńczeniem pracy nad Sun World, zawiera wszystkie suplementy oraz zawartość stworzoną przez fanów. Warto zaznaczyć, że rozgrywka jest kompatybilna także z tytułami z serii Dungeon World.
Szybki start
Jak przygotować się do rozgrywki? Dawno już nie spotkałem się z tak prostym systemem. Kroków jest tylko kilka:
- Wydrukuj sobie listę ruchów, a pozostałym karty herosów.
- Stwórzcie herosów.
- Stwórzcie wspólnie świat.
- Zadawaj pytania, jeśli nie jesteś czegoś pewien.
- Po pierwszej sesji stwórzcie wspólnie wątki na kolejne.
Jak to się mówi w krajach anglosaskich: As simple as that! Pierwszą część podręcznika stanowi wprowadzenie w ideę gier RPG, wytłumaczenie roli graczy i prowadzącego oraz wskazówki, jak powinno się rozegrać swoją pierwszą fabularną grę. Muszę przyznać, że zwykle brakuje tego rodzaju wstępu w książkach danych systemów. A szkoda! Dzięki temu fragmentowi nawet początkujący gracze będą mogli cieszyć się rozgrywką bez większych problemów. Jeśli chodzi o dalszą część podręcznika, jego największa część to opisy poszczególnych klas postaci. W Sun World jest ich mnóstwo, a obok tradycyjnych rycerzy i magów znajdziemy… golemy, mechaników, snajperów, a nawet leszego (przez Wiedźmina 3 do dzisiaj mam ciarki na dźwięk tego słowa)! Lektura jest fascynująca, a uzupełniają ją równie ciekawe opisy potworów i przeciwników, których herosi mogą spotkać na swojej drodze.
Współpraca kluczem do dobrej zabawy
Sun World zostało stworzone na bazie systemu Powered by the Apocalypse. Oznacza to, że rozgrywce przyświeca filozofia przekazania jak największej odpowiedzialności za fabułę samym graczom. Historia ma być owocem współpracy prowadzącego z grającymi, a nie wynikiem pracy twórczej samego Mistrza Gry. Improwizacja, wyobraźnia i kooperacją są tutaj kluczowymi wartościami. Nawet sam świat gry zależy w dużej mierze od inwencji graczy. Z założenia powinna to być kraina z gatunku high magic, nie ma tu jednak sztywnych wyznaczników. Zaawansowana technologia może nas pchnąć w objęcia steampunku, a przy niektórych postaciach możemy nawet ocierać się o science fiction. Pamiętajcie jednak, żeby podczas gry zachować logikę oraz nie przekraczać granic absurdu, które mogłyby niekorzystnie wpłynąć na zabawę. Pomijając to, wolno wszystko!
Odjechane historie na poczekaniu
Największa siła tytułu stworzonego przez Simona Piecha? Szaleństwo rozgrywki! Gracze mogą tu robić właściwie wszystko, nie ogranicza ich nic poza wyobraźnią, a cały tworzony przez nich świat staje się areną działań. RPG jest ciekawe, wspiera kreatywność grających, a sesja staje się owocem współpracy całej grupy zasiadającej przy stole, a nie tylko prowadzącego. Jeśli jesteście gotowi na naprawdę odjechane historie, Sun World na was czeka!