Site icon Ostatnia Tawerna

Rezydencja zła w nowej odsłonie, czyli dlaczego warto zagrać w „The Evil Within”

Choć w ostatnich latach Capcom w całkiem ciekawy sposób prowadzi serię Resident Evil, trudno nie zauważyć, że brakuje jej pewnej świeżości. W końcu nawet krótki teaser ósmej odsłony zdradza, że mimo odmiennego klimatu, nadal będziemy mieć do czynienia z kolejnym odcinkiem telenoweli o wirusach i złych korporacjach. Zmęczeni tymi rozwiązaniami fabularnymi powinni się zainteresować ciekawą alternatywą…

Na rozstaju dróg

Ostatnio miałem okazję przybliżyć fenomen Resident Evil 4, jako w mojej opinii najlepszej gry w całej serii. Była to jednocześnie ostatnia część, przy której pracował ojciec marki, Shinji Mikami. Po porzuceniu cyklu, japoński twórca nie próżnował i postanowił sprawdzić się w innych gatunkach, niż survival horror. Od 2004 roku Mikami reżyserował chodzoną bijatykę God Hand, tworzoną przez należące do Capcomu Clover Studio. Tytuł nie został przyjęty szczególnie ciepło, a wkrótce po jego premierze zamknięto studio. Po zerwaniu z Capcomem deweloper przez pewien czas współpracował z PlatinumGames. Owocem ich działań była wydana w 2010 roku gra Vanquish. Tytuł stanowił ciekawą wariację na temat strzelanin z systemem osłon w stylu Gears of War. W przeciwieństwie do rozwiązań ze wspomnianej serii, Vanquish stawiał na dużo bardziej intensywne tempo i mobilność postaci, zapożyczając elementy typowe dla slasherów i korzystając z mechaniki spowolnionego czasu. Po wydaniu gry, Mikami ponownie zmienił front, tym razem zakładając własne studio – Tango Gameworks. Już wtedy ogłoszono, że japoński reżyser szykuje powrót do horrorowych korzeni. Efekty było nam dane ujrzeć cztery lata później.

Wewnętrzne potwory

 The Evil Within w pierwszych minutach zdaje się nie mieć nic szczególnego do zaoferowania pod względem prezentowanej historii. Ot, główny bohater, policjant Sebastian Castellanos zostaje wraz z zespołem wysłany, by zbadać zbrodnię w gotyckim szpitalu psychiatrycznym, a więc chyba w jednym z najbardziej generycznych miejsc akcji dla horrorów. Nie trzeba jednak długo czekać, byfabuła pokazała pazur. Łatwo zauważyć, że growe survival horrory przyzwyczaiły nas do schematu, w którym protagonista zostaje zamknięty w jakimś niebezpiecznym miejscu (jak opuszczona rezydencja, czy miasto ogarnięte apokalipsą zombie), a nadrzędnym celem gracza jest ucieczka i ewentualnie zwalczenie zagrożenia.

Produkcja Tango Gameworks także realizuje tę koncepcję, ale w ciekawy sposób ją przetwarzając. Nie wdając się w cięższe spoilery, Sebastian zostaje niejako uwięziony w przestrzeni zawieszonej pomiędzy sennym koszmarem, a rzeczywistością. Taki zabieg daje twórcom pretekst do częstego modyfikowania świata przedstawionego bezpośrednio na oczach gracza. Co za tym idzie, lokacje zmieniają się bardzo często i trudno narzekać na monotonię (poza niektórymi trochę zbyt długimi rozdziałami). Przede wszystkim, za konceptem tym stoi dużo ciekawszy pomysł na fabułę, niż w dowolnej odsłonie Resident Evil, przy czym warto zaznaczyć, że nie jest to ten typ horroru, który stawia na jump scare’y i nieustanne podnoszenie napięcia. The Evil Within przyciąga najbardziej intrygującą wizją surrealistycznego świata i stojącej za nim, wielowarstwowej intrygi (rozwiniętej dodatkowo w fabularnych DLC). Tym bardziej, że twórcy ewidentnie mają oko do sugestywnej estetyki i oglądanie kolejnych onirycznych scenek to czysta przyjemność.

Ku chwale klasyki

Nie bez powodu wspominałem wcześniej o osobie Mikamiego i serii Resident Evil. Już od pierwszych chwil spędzonych z grą, czuć podobieństwa łączące kultową markę Capcomu z The Evil Within. Widać jak na dłoni, że za obydwoma tytułami stoi po części ten sam człowiek. Choć fabuła celuje w diametralnie inne klimaty, to pod wieloma względami tytuł wydaje się być duchowym następcą opisywanego u nas ostatnio Resident Evil 4. W dużej mierze właśnie ten czynnik sprawił, że dałem się pochłonąć bez reszty, ale z drugiej strony wielu może się z tego względu odbić. I tym razem zastosowano bowiem szereg elementów, które czynią walkę niewygodną, dodatkowo ją utrudniając. Postać kierowana przez gracza jest odpowiednio ociężała, chyboczącymi się broniami łatwo spudłować, a zastosowanie „filmowych” proporcji obrazu (aczkolwiek charakterystyczne czarne pasy można wyłączyć w ustawieniach) znacząco ogranicza widoczność. Czynniki te mogą dla wielu być wadami, ale w mojej opinii rozsądnie współgrają z innymi decyzjami. Plansze zaprojektowane są w taki sposób, by celowe „przeszkadzacze”, nie czyniły pozycji niegrywalną i choć ginie się stosunkowo często, to w zasadzie nigdy nie miałem uczucia, że dzieje się to nie z mojej winy. Pewna trudność w sterowaniu dodatkowo pompuje napięcie i sprawia, że przed wdaniem się w walkę, warto wcześniej pomyśleć chwilę o taktyce. W odróżnieniu od konkurencji, The Evil Within dość regularnie daje graczom możliwość skradania się i wielu z otwartych starć można uniknąć – a jak najbardziej warto, bo amunicji wiecznie brakuje.

Tak, jak wspominałem wcześniej, pomysł fabularny ma swoje odzwierciedlenie w decyzjach projektowych, a zwłaszcza ich różnorodności. Lokacje, które przemierza Sebastian są niemalże jak składanka w stylu The best of… dla fanów Resident Evil. Wioska w głębi lasu, zamieszkała przez oszalałych mieszkańców, gotycki kościół, opuszczona rezydencja, apokaliptyczna metropolia – te i inne miejscówki co rusz atakują gracza nawiązaniami. Potężny atut gry stanowi też design przeciwników. Podobnie jak w cyklu Silent Hill adwersarze stanowią niejako odbicie wewnętrznych koszmarów bohatera, co pozwoliło na wykreowanie interesujących i nierzadko wyjątkowo obrzydliwych maszkar. Na szczególne uznanie zasługują pełni detalów bossowie, z którymi starcia należą, swoją drogą, do naprawdę wymagających i często bardziej przypominają desperacką ucieczkę, niż właściwą walkę. 

Doświadczenie z obcowania z grą psuje w zasadzie tylko stan techniczny. Widać, że mamy do czynienia z produktem, który ukazał się jednocześnie na 7, jak i 8 generacji konsol.O ile, niektóre efekty (zwłaszcza oświetlenie) wyglądają fantastycznie, tak niektóre tekstury i modele dają znać, że tytuł był projektowany także z myślą o leciwych urządzeniach. Na domiar złego, pecetowy port pozostawia trochę do życzenia. Potrafi mieć problemy z płynnością nawet na świeższych komputerach (oczywiście nie mówię o topowych maszynach do grania), a z nieznanego mi powodu żadna opcja anti-aliasingu nie była skuteczna, czego efektem było charakterystyczne „ząbkowanie” krawędzi.

Pokonać zło raz jeszcze

The Evil Within to także ciekawy sposób tworzenia sequela, który nie jest prostym „kopiuj, wklej” formuły oryginału z kilkoma dodatkami. W 2017 roku ukazała się druga odsłona, ponownie wnosząc mały powiew świeżości do gatunku. Nie widziałem bowiem dotąd wysokobudżetowego horroru, który by stawiał na rozgrywkę w otwartym świecie. Twórcy nie popadli jednak w rozwodnienie esencji sandboxowymi mechanikami i nadal mamy do czynienia z produktem wyraźnie stawiającym na narrację. Udostępnienie graczom nieco mniej liniowych obszarów (choć takie też się zdarzają) zmienia znacząco podejście, bo nagle skradanie się jest jeszcze bardziej premiowane, a uczucie zagrożenia potęguje się, gdyż jedynie w budynkach z kryjówkami można ręcznie zapisać grę i w pełni zregenerować zdrowie pijąc pyszną, czarną kawę. Nie mamy też do czynienia z bezpośrednią kontynuacją, bo taka w sumie nie miałaby sensu (dodatki do pierwszej części ładnie zamykają wszystkie wątki). Sebastian Castellanos jakiś czas później ponownie zostaje zmuszony, by wkroczyć do swoistego horrorrowego Matrixa, tym razem w celu poszukiwań zaginionej przed laty córki. Jako że doświadczony protagonista jest już w miarę świadomy tego, dokąd trafia i jakie panują tam zasady, zmienia się trochę styl całej opowieści. Jeszcze mniej celuje się więc w klasyczne straszenie, a więcej czasu poświęcono budowie uniwersum i intryg nim rządzącym, wprowadzając wręcz elementy s-f. Chociaż ostatecznie The Evil Within 2 wydaje mi się być grą pod pewnymi względami przekombinowaną, to nadal pozostaje tytułem wartym uwagi.

Odkurzona rezydencja

Pomimo że Resident Evil 4 przed laty wyznaczył pod wieloma względami standardy współczesnych gier akcji, to dostępnych jest względnie mało produkcji, które wprost nawiązywałyby konstrukcją do klasyki, jednocześnie twórczo rozwijając jej elementy. Osoby niezadowolone z tego stanu rzeczy zdecydowanie powinny się zapoznać z The Evil Within, udanie unowocześniającym formułę. Choć tytuł ten nie jest wolny od błędów, charakteryzuje się specyficznym, lekko archaicznym, ale bardzo satysfakcjonującym feelingiem rozgrywki, po którym od razu widać, że mamy do czynienia z próbą współczesnej rekonstrukcji fenomenu RE 4. Właśnie takie przetworzenie dobrze znanych mechanik i ubranie ich w zupełnie inną otoczkę fabularną wydaje mi się dużo ciekawsze niż ostatnie remake’i serii Resident Evil. Mam nadzieję, że wbrew obawom ósma odsłona serii Capcomu nareszcie przyniesie prawdziwą świeżość, której zdaje się tam brakować. Wygląda bowiem, że na The Evil Within 3 na razie nie ma co liczyć. „Dwójka”, choć całkiem udana, może wydawać się grą zbędną, ponadto nie odniosła ona zbyt dużego sukcesu finansowego. Tango Gameworks natomiast pracuje obecnie nad specyficznym Ghostwire Tokyo, które jawi się jako swoista wariacja na temat Bioshocka, osadzona w neonowej metropolii nawiedzonej przez demony. Nie jest to wprawdzie to, na co się nastawiałem po pierwszej zapowiedzi, ale wygląda na to, że ponownie możemy oczekiwać dość ciekawej wizji.

Gry kupicie na GOG.com

 

Exit mobile version