Site icon Ostatnia Tawerna

[RETROGRANIE] Zwiedzając i ratując galaktykę – Trylogia „Mass Effect”

geforce.com

Są pewne serie, o który można powiedzieć, że się w pewien sposób pogubiły. Wiele niegdyś hitowych marek, budzących emocje i uznanie graczy, dziś nie istnieje lub zostało zepchnięte na margines branży.  Ot, kilka złych decyzji odbija się gorszym przyjęciem prasy, niezadowalającą sprzedażą i tytuł trafia do „zamrażarki”.

Tak stało się ostatnio z cyklem Mass Effect od studia Bioware, za sprawą wydanej w 2017 roku Andromedy, mającej w swym założeniu stanowić początek nowej trylogii, przeznaczonej na obecną generację konsol. Powiedzieć jednak, że gra nie została ciepło przyjęta, to nic nie powiedzieć. Owszem, zebrała całkiem dobre noty od recenzentów, ale jeszcze przed premierą wybuchła afera w związku z kiepskim stanem technicznym, a zwłaszcza dość komicznymi animacjami postaci. Co więcej sam młodzieżowy ton historii okazał się rozczarowujący dla wielu fanów poprzednich części. Nic więc dziwnego, że do dziś nie poznaliśmy oficjalnych wyników sprzedaży, a informacje o kontynuacji jakby ucichły (choć BioWare mówi o chęci do powrotu). Ba, nawet nie doczekaliśmy się fabularnych dodatków. Przedstawiciele studia niby się zapierają, że Andromeda nie była przystosowana pod takie DLC, ale znamy EA wystarczająco dobrze, by wiedzieć, że ten wydawca mając w kieszeni sukces komercyjny sprzedałby w dodatkach wszystko co się da, by wydoić serię jeszcze bardziej.

Pewne jest więc, że Mass Effect swój najlepszy okres (przynajmniej na razie) ma już za sobą. Warto więc jeszcze raz powrócić do czasów, gdy świat dopiero poznawał i był oczarowany przygodami komandora Sheparda, ruszającego z wierną kompanią naprzeciw tajemniczym Żniwiarzom…

store.steampowered.com

Ale czym to właściwie jest?!

Mówiąc o klasycznych Mass Effectach zawsze mam spory problem z ich gatunkową klasyfikacją. Owszem, jeśli chodzi o fabułę, mamy tu do czynienia z czystej krwi space operą i co do tego trudno mieć jakiekolwiek wątpliwości. Gorzej nieco z określeniem rozgrywki, która dodatkowo zmieniła się przez lata. Pierwsza część została wydana w 2007 roku jeszcze pod szyldem Microsoft Studios, jako tytuł mający zasilić bibliotekę Xboxa 360. Musimy sobie zdawać sprawę, że były to czasy sprzed trwającej do dziś wszechobecnej mody na sandboxy i mieszanie gatunków.

Kanadyjskie BioWare zdążyło graczy przyzwyczaić do tworzenia gier cRPG w klasycznym stylu, wzorowanym na „papierowych” systemach, z dodatkową opcją aktywnej pauzy. Wprawdzie wydane w 2005 roku Jade Empire złamało tą ideę wprowadzając model walki inspirowany chodzony bijatykami, skręcając w stronę action RPG, ale wszystkie elementy związane z rozwojem postaci, eksploracją świata, drużyną i zadaniami, wydawały się pasować do znanej formuły. I tego można było oczekiwać w przypadku Mass Effecta. Choć gra miała pewne elementy typowe dla studia, nie zabrakło zaskoczeń.

Zaawansowane strzelanie

Na papierze rzecz wydaje się ponownie być kompetentnym erpegiem akcji. Mamy obowiązkowy rozwój wykreowanej w edytorze postaci, aktywną pauzę, z opcją wydawania poleceń skompletowanej drużynie, różne opcje dialogowe, questy poboczne i główne oraz różnorodne lokacje. Tylko, że jednak nie do końca. Istotną cechę gier fabularnych jest przecież nieliniowość, objawiająca się pewną swobodą w podejmowaniu działań. Tu natomiast, o ile podczas dialogów gracz zostaje postawiony przed wyborami mającymi wpływ na przebieg gry, tak same zadania w większości są dość liniowe. Dokładniej mówiąc, zlecenia nastawione na akcję, zwykle sprowadzają się do przebicia się przez dość zamknięte lokację, likwidując wszystkich wrogów i w kilku miejscach wdając się w interakcję. Ot, wypisz wymaluj, poziom ze strzelanki, na sterydach. Tym bardziej, że Mass Effect 2 i 3 posuwają się w tym jeszcze bardziej. Questy, w których rdzeń stanowią rozmowy, zostają zepchnięte do minimum, a i mają one miejsce w specjalnych hubach. Wszystkie główne misje, przenoszą drużynę do wydzielonych, zamkniętych miejscówek, do których trafia się tylko raz i nijak nie pozwalają na zwiedzanie. W związku z tym usunięto z nich Mako – charakterystyczny pojazd służący do eksploracji odkrywanych planet. W sequelach zredukowano także system ekwipunku i związanych z nim statystyk, rozwijając za to model walki, będąc jeszcze bliżej naśladownictwa Gears of War.

geforce.com

 Możemy więc dojść do wniosku, że pierwszy Mass Effect  mechanicznie tkwi gdzieś w zawieszeniu pomiędzy erpegowymi rozwiązaniami znanymi z Knights of the Old, a konstrukcją misji i modelem potyczek zaczerpniętych z liniowych strzelanin. Kolejne dwie odsłony natomiast przechylają się bardziej w stronę drugiej strony. Określiłbym je jako pełnoprawne strzelanki, kładące nacisk na fabułę i korzystające z wybranych mechanik gier cRPG, by móc ją lepiej opowiedzieć. Tym samym gatunki zostają wymieszane w zupełnie inny sposób niż w immersive simach typu Deus Ex, czy Prey, Tam naleciałości z cRPG mają przełożenie na konstrukcję otwartych map, pełnych różnych ścieżek do osiągnięcia celu. Mass Effecty korzystają właśnie z takich proporcji, bo udaje się z ich pomocą lepiej stworzyć to o co w serii chodzi – kosmiczną przygodę.

Przygotujcie popcorn!

No właśnie, choć rozgrywka może spowodować długie rozważania, to nie ma co ukrywać, że historia stanowi główne danie trylogii BioWare. I z przyjemnością mogę powiedzieć, że wciąż trzyma ona bardzo wysoki poziom, dostarczając nawet przy powtórnych przejściach odpowiednią dawkę emocji. Scenariusz nie jest może najambitniejszym skryptem w historii gier, ale i nikt tego nie oczekuje, bo ma za to odpowiednią „pompę”. Siłę Mass Effecta jako space opery jest iście blockbusterowa historia charakteryzująca się podniosłym tonem i ogromną skalą wydarzeń. Śledzenie jej można porównać właśnie do oglądania wysokobudżetowego filmu ze scenami powodującymi opad szczęki. Sporo w tym zasługa barwnej plejady postaci przewijających się przez drużyny na przestrzeni kolejnych części. Twórcom udało się stworzyć całą galerię charakterów, które nierzadko przykują uwagę gracza bardziej niż walka ze żniwiarzami. Szczególnie dobrze widać to w Mass Effect 2, gdzie lwią część zabawy stanowi zbieranie ekipy i budowanie relacji z jej poszczególnymi członkami. Istotny atut stanowi również bogaty w obce rasy i technologie uniwersum gry, którego poznawanie to czysta przyjemność

Jednakże kluczowa dla odbioru fabuły okazuje się być jej prezentacja. Wiele widowiskowych sekwencji zobrazowano sprawnie wyreżyserowanymi cutscenkami. Część z nich to prerenderowane animacje. Głównie jednak oglądamy wstawki na silniku gry. Spowodowane jest oczywiście zmiennym wyglądem postaci gracza oraz składem drużyny. Engine musiał być do tego dobrze dostosowany, ponieważ mogą się one pochwalić bardzo dużą reżyserią. BioWare udało się zresztą zwrócić uwagę na kwestię, z którą wielu developerów miało problemy jeszcze przez lata. Mam na myśli zrozumienie, jak ważna funkcję dla prowadzenia opowieści pełni odpowiednia praca kamery. Owszem, już wcześniej mogliśmy zobaczyć ambitnie stworzone przerywniki na silniku, czego sztandarowym przykładem były skradanki z serii Metal Gear Solid od Hideo Kojimy. Jednak w produkcjach posiadających system wyborów dialogowych, więc głównie w cRPG (w tym poprzednich dokonaniach kanadyjskiego studia), „filmowość” potrafiła ulatywać właśnie podczas prowadzenia rozmów z innymi bohaterami. Najczęściej bowiem, gracz był skazany na statyczne kadry ukazujące naprzemiennie dwie gadające postaci.

store.steampowered.com

W Mass Effectach wykorzystano dynamiczne ujęcia także podczas dialogów i bardzo dobrze, w końcu stanowią one integralną część historii. Tak więc niezależnie, czy wygłaszamy płomienną przemowę wśród towarzyszy, czy może rozmawiamy ze zwykłym NPCem obserwujemy kinowe zabiegi. Kamera lubi podążać za bohaterami, plany często się zmieniają, a do tego dochodzą różne najazdy i zbliżenia. Innymi słowy dzieje się wiele, a wypowiadane słowa nabierają większej mocy. Pomaga w tym na pewno kontrowersyjne kółko dialogowe. Jak najbardziej, jest ono spłyceniem mechaniki wyborów, ale pozwala na wprowadzenie odpowiedniej płynności, a do tego jest po prostu minimalistyczne.

Piękno kosmosu

Przy okazji mówienia o tym jak atrakcyjnie prezentują się ekspozycje fabularne, od razu nasuwa się temat oprawy. Jak wiadomo, w przypadku starszych gier do grafiki powinno się podejść z pewnym dystansem, gdyż wiadomo, że się starzeje. Na szczęście trylogia poza sferą technologiczną, wciąż się broni. Wprawdzie wszystkie części cierpią na tekstury dość niskiej jakości, ale twórcy umiejętnie maskują ten fakt bawiąc w trakcie gry intensywnym oświetleniem, które często potrafi odwrócić uwagę od rozmazanych powierzchni. Co jednak najważniejsze, światy Mass Effecta są po prostu… bardzo ładne. Gry przyciągają wzrok barwnymi krajobrazami, a także space operową technologią i kosmitami. Widać tu napracowanie artystów, a wizja starzeje się dużo wolniej. Warto też dodać, że po upływie lat od wydania serii, jesteśmy w dość komfortowej sytuacji. Nasze komputery są wydajniejsze niż wcześniej, a scena moderska bardziej rozwinięta. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by pobawić się paczkami tekstur w wysokiej rozdzielczości, dodatkowymi filtrami obrazu i shaderami. Pozwala to przeżyć stare momenty na nowo, ponownie odkrywając je jako piękne.

Audio za to stawia na brzmienia klasyczne dla gatunku space oper, umiejętnie podkreślając ton kluczowych fragmentów. W połączeniu z dynamiczną kamerą, potęguje wielką skalę opowieści. Motywy takie jak The Illusive Man, czy Leaving Earth regularnie goszczą na moich głośnikach. Zresztą, co do tego drugiego utworu, szczególne miejsce u mnie zajmuje ścieżka z finałowej odsłony, w nieco mniejszym stopniu stawiająca na dźwięki elektroniczne, a oddając więcej fragmentów instrumentalnych, co zdecydowanie wyszło na dobre.
Na uznanie zasługuje również profesjonalne udźwiękowienie postaci w tym nieznaczących NPC, co w chwili debiutu pierwszej części wcale nie było takie oczywiste. Mass Effect był zresztą pierwszą grą BioWare, w której główny bohater wypowiadał głosem swoje wszystkie kwestie. Przedsięwzięcie to było o tyle złożone, że wymagała niejako podwójnej pracy. Wszak, w grach możemy wybrać płeć bohatera. Wpływa to także w pewnym stopniu na wypowiedzi członków drużyny, a nawet mniej istotnych postaci. Niby drobny smaczek, ale przyjemny. Jak można się domyślić zrodziło to dodatkowe problemy przy pracach nad polską lokalizacją. Rodzimy język wymusił zmiany form, niektórych wyrazów w związku z płcią. W efekcie CD Projekt lokalizujący pierwszą część trylogii pochwalił się, że w prace zaangażowano aż 70 aktorów, a długość porównywalna jest do 16 filmów pełnometrażowych. Być może skala ta przeciążyła nieco możliwości firmy i wiele głosów nie wypadło najlepiej. Dobrze za to zapamiętałem kreację Marcina Dorocińskiego udzielającego głosu męskiej wersji Sheparda. Z całkiem niezłym skutkiem został zastąpiony w kontynuacji przez Łukasza Nowickiego. Z nie do końca znanych powodów „trójka” jako jedyna z trylogii doczekała się jedynie kinowej lokalizacji.

store.steampowered.com

Biegnij, galaktyka sama się nie ocali!

Pewnym zaskoczeniem może okazać się jak dobrze trzymają klasyczne odsłony Mass Effect, mimo upływu lat i spadku formy serii w ostatnim czasie. Nawet przy kolejnych przejściach historia Sheparda, który ruszył na krucjatę przeciwko Żniwiarzom potrafi wciągnąć na dobre, wywołując wiele emocji. Nic dziwnego, skoro coraz mniej jest wysokobudżetowych gier w takim stopniu stawiających na opowiedzenie historii, a przy okazji korzystających w tym celu z nowych technik. Pewne rozwiązania w rozgrywce oczywiście okazują się z perspektywy czasu nieco nietrafionymi, ale nawet one nie są w stanie przekreślić tego jak piekielnie dobre to pozycji. Oryginalna trylogia weszła do mojego osobistego kanonu pozycji, które mogę polecić wszystkim fanom science fiction i gier fabularnych, do przynajmniej jednego przejścia. Chociaż później, po zaliczeniu średnio udanej Andromedy i tak łatwo wrócić do klasyki z nadzieją, że cykl nie powiedział jeszcze ostatniego słowa

Exit mobile version