Jest rok 2140, powierzchnia ziemi to połacie wypalonego gruntu i gruzowiska niegdysiejszych miast. Jednak pośrodku tego apokaliptycznego obrazka wciąż widać mechaniczny gwar. To po raz kolejny ścierają się ze sobą dwie potęgi dążące do zdobycia nielicznych już surowców.
Earth 2140 to wydana w 1998 roku strategia czasu rzeczywistego produkcji polskiego studia Reality Pump Studios, opowiadająca losy Ziemi po wyniszczającej, nuklearnej wojnie. Fabuła nie należy do zbyt porywających, ot konflikt pomiędzy United Civilized States a Eurasian Dynasty, którzy pragną zagarnąć dla siebie resztki cennych materiałów, wyrywając je z trzewi wyjałowionej planety. Brak oryginalności w historii nie można jednak poczytywać tu za wadę, bowiem postapokaliptyczny klimat, niezwykła grywalność oraz niebanalne pomysły w zupełności wystarczają do przedniej zabawy.
Wojna wojną, ale przynajmniej nikt nie ginie
Choć piechota rozrywana jest na strzępy, pojazdy masowo obracają się w złom, a budowle kończą swój żywot w eksplozjach, licznik zgonów wśród ludności wcale nie wzrósł od czasów, gdy na Ziemi panował względny pokój. Jak to możliwe? Otóż siły UCS posyłają w bój autonomiczne jednostki robotów i wielkich mechów, ED zaś pozostawia wojaczkę androidom, trzymając się z daleka od niebezpiecznej zawieruchy. Co w tym czasie robią nasi potomkowie? Siedzą sobie w podziemnych miastach, kłócąc się o to, czyje brzuchy są ważniejsze, przez co nie można jednoznacznie stwierdzić, która strona konfliktu jest „tą dobrą”. Cóż, wygoda i zabawa to elementarne potrzeby ludzkości, kto by się tam przejmował jakimś banałem jak niemal martwa planeta.
RTS jak każdy inny? Niekoniecznie
Jak zostało to wspomniane na wstępie, Earth 2140 może pochwalić się niebanalnymi pomysłami, których na próżno szukać w większości ówczesnych konkurentów. Zacznijmy od odkrywania nowych technologii. W tej kwestii zazwyczaj potrzebne było stawianie odpowiednich budowli, które po powstaniu automatycznie odkrywały nowe konstrukcje i jednostki (przykładowo Command & Conquer: Red Alert). Tymczasem polski, postapokaliptyczny RTS wymagał jedynie stworzenia zasilanego Centrum Badawczego i odczekania odpowiedniego czasu. Badania wykonywane były automatycznie, bez żadnych kosztów, przez co początek każdej misji wymagał od nas posiłkowania się mniej zaawansowanymi jednostkami. Gdy mieliśmy z tym problem, z pomocą przychodziła nam jednorazowa możliwość wezwania posiłków. Rzecz opcjonalna, jednak zastrzyk darmowych, nieraz dość potężnych, sił, potrafił niekiedy stać się kluczowy dla ukończenia zadania.
Kolejny, w mojej prywatnej ocenie, najlepszy pomysł to zupełnie odmienne podejście do piechoty. Do dziś pamiętam, ile frustracji nastarczały mi oddziały żołnierzy w serii Command & Conquer. Co prawda zawsze można było takich jegomości potraktować z niezwykle skutecznych karabinów, miotaczy ognia lub prądu, a w ostateczności satysfakcjonująco rozjechać, jednak czołgowe działa, niezależnie od kalibru, nie robiły najmniejszego wrażenia na wrażych żołdakach, zadając im najwyżej symboliczne obrażenia. W Earth 2140 trzeba zapomnieć o pancernych robotach i androidach, bowiem jeden pocisk bez najmniejszego problemu rozrywał swój cel, natomiast samotna rakieta obracała w pył nawet cały oddział drobnych mechanizmów. Nie oznacza to jednak, że piechota była w tej grze bezużytecznym „chłopcem do bicia”. Biorąc pod uwagę solidną siłę ognia, połączoną z liczebnością, dobrze poprowadzona grupa potrafiła dokonać naprawdę sporych zniszczeń. Warto też wspomnieć, że mogli oni zajmować wrogie budowle, jak i zabezpieczać własne, poprzez wejście do ich środka.
Na uwagę zasługuje zachowanie samych jednostek. Pojazdy obrzucone granatami z napalmem uciekały z płonących terenów, unikając w ten sposób obrażeń od ognia (piechota nie miała takiej możliwości, sam pocisk likwidował całe oddziały, że o płomieniach nie wspomnę), samodzielnie podejmowały pościg za wycofującym się wrogiem, przynajmniej na pewien dystans, oraz cechowały się sporą… uprzejmością. Tak, grupa posłana w konkretne miejsce dość długo się na nim ustawiała, gdyż każdy jej członkowie usuwali się sobie wzajemnie, by wszyscy przynajmniej na chwilę stanęli dokładnie we wskazanym punkcie. Nieraz powodowało to wyjątkowo irytujący chaos.
Ciekawe, co tam ostatnio robili…
O strukturach też należy co nieco wspomnieć. Część z nich była taka sama dla obu frakcji, jednak większość to unikatowe konstrukcje, różne ze względu na wykorzystywanie innych technologii. Tu ciekawostką jest kwestia przejmowania obiektów wrogiej nacji, gdyż co prawda można tworzyć w nich jednostki przeciwnika (choćby ED mechy), jednak tylko w granicach własnych badań (zrobienie rakietowej machiny kroczącej to nie problemem, natomiast plazmowy spider był niedostępny dla sił euroazjatyckiej dynastii). Wyjątek stanowiło zajęcie struktury, która ostatnio konstruowała pojazd z niedostępną technologią, gdyż budowla zapamiętywała ostatnią produkcję. Samo wytwarzanie sił zbrojnych wyróżniało się wśród konkurencji, gdyż można je ustalić na określoną ilość jednostek (od jednej do pięciu) lub zapętlić na nieustanne konstruowanie. Wśród struktur w szczególności wyróżniała się jednak elektrownia. Nie tylko była ona jedyną, która nie wymagała zasilania (ciekawe czemu…), ale jej zniszczenie lub autodestrukcja powodowały atomową eksplozję psującą wszystko dookoła. Po tym wybuchu pozostawał lej uniemożliwiający stawianie w tym miejscu nowych konstrukcji i wydalający z siebie zgubne promieniowanie.
Według mapy, tu powinny być skarby
Opisując tę polską produkcję, nie sposób pominąć oczywiście kwestii surowców, celu całego tego zamieszania. W odróżnieniu od większości ówczesnych RTS-ów, do zbierania drogocennych kruszców potrzebne były trzy elementy: rafineria, transport i kopalnia. O ile dwa pierwsze nie sprawiały większych problemów, tak konstrukcja wydobywcza wymagała postawienia jej w miejscu, gdzie znajdowały się złoża. Tych jednak na próżno szukać w terenie, ponieważ były one widoczne wyłącznie na minimapie. Co prawda przez to pojazd budowlany wpierw kierowało się niemal na oślep, w miejscu docelowym jednak widzieliśmy, w jakim stopniu sięgniemy budynkiem w cel naszych działań. Gdy już infrastruktura stała gotowa do pracy, pozostawało tylko wskazać transporterom skąd mają brać kontenery i gdzie je dowieźć, a reszta wykonywały automatycznie tak długo, jak tylko kopalnia pracowała. Warto wspomnieć, że zajęcie wrogiej rafinerii w momencie, gdy dostawa już do niej nadciągała, gwarantowało, że przeciwnik z rozpędu podaruje nam nieco surowców.
Nie mam na to czasu, ty się tym zajmij
Warto również wspomnieć o dość ciekawej opcji, jaką byli generałowie. Zarządzanie bazą, jej obrona oraz atakowanie wroga – działania te wymagają wielu czynności i decyzji, przez co możemy przypadkiem zaniedbać jeden z tych elementów i pogrzebać nasze szanse na sukces. Tę niedogodność rozwiązywali wspomniani trzej generałowie, pod których zarząd można było oddać wybraną przez siebie część armii oraz ustalić, czy ma ona działać ofensywnie, czy defensywnie. Zawsze dało się też wykorzystać fakt, że SI dość dobrze zna nawet zakryte przed naszym wzrokiem tereny i bez zbędnego błądzenia odkryć najlepszą ścieżkę do wrogich ziem.
Kolejne dziesięciolecia przyniosły zmiany
Bardzo ciepłe przyjęcie dzieła studia Reality Pump Studios musiało zaowocować pojawieniem się nie tylko paczek z dodatkowymi misjami i jednostkami, ale również kontynuacjami postapokaliptycznej wizji świata. Choć nie były one już tak udane jak Earth 2140, wprowadzały całkiem ciekawe i satysfakcjonujące rozwiązania. Przede wszystkim na uwagę zasługuje pierwszy sequel, czyli Earth 2150. Choć przejście do środowiska w pełni trójwymiarowego zaowocowało wyjątkowo brzydką, kanciastą grafiką pozbawioną szlifu i ubogą w detale, tak nowe podejście do badań i konstruowania jednostek okazało się strzałem w dziesiątkę. Pożegnaliśmy bowiem chronologiczne, automatyczne odkrywanie kolejnych technologii na rzecz dość obszernej listy dostępnych ulepszeń i możliwości samodzielnego ustalania ich kolejności. Jeśli zaś chodzi o jednostki, mogliśmy zapomnieć o produkcji określonych maszyn, a zamiast tego otrzymaliśmy sposobność tworzenia własnych poprzez wybór dostępnych podwozi, broni i urządzeń cywilnych. Kolejnym z udanych pomysłów było uwzględnienie potrzeby uzupełniania amunicji. I tak prócz ustalenia optymalnego układu badań, dużej dowolności w konstruowaniu śmiercionośnych machin oraz właściwym rozmieszczeniu budowli produkcyjnych, trzeba było jeszcze myśleć o zapewnieniu odpowiedniego zaopatrzenia. Do tego zawsze dało się zaczaić z niewielkim oddziałem na trasie przelotu lotniczych dostaw i w dość tani sposób uczynić bezużyteczną nawet największą armię. Można wyróżnić naprawdę wiele nowości wprowadzonych w Earth 2150, tworząc obszerny, osobny artykuł. Zdecydowanie zwiększono różnice pomiędzy stronami konfliktu, do walki dołączyła w pełni kobieca frakcja Lunar Corporation, wprowadzono cykl dobowy, który pozwalał na mnogie zagrania taktyczne, niektóre bronie zmieniły swój charakter, a i fabuła nabrała większej i bardziej dramatycznej głębi.
Earth 2160 to dalsze pogłębienie różnic pomiędzy obozami. I tak ED tworzyło bazę łącząc swe budowle w skomplikowanym systemie rur, USC stawiało konstrukcje bazowe z wieloma modułami, LC na podstawowych podłożach kładło kolejne pierścienie o różnorodnym zastosowaniu, a nowa grywalna siła – Morphidzi, mnożyli swe siły poprzez pączkowanie i serie ewolucji. Konkretyzacji uległy również surowce, które zostały podzielone na trzy rodzaje: wodę, metal i krzem. Każda ze starych nacji wykorzystywała dwa z nich, przez co ich potrzeby zazębiały się i zawsze było się o co bić. Choć oprawa graficzna uległa zdecydowanej poprawie względem poprzednika, a mocne zróżnicowanie wojsk rozwiązano bardzo ciekawie, tak spore ograniczenia w konstruowaniu jednostek uniemożliwiające tworzenie pojazdów uniwersalnych (albo wyłącznie przeciwlotnicze, albo tylko naziemne), mały wybór podzespołów względem Earth 2150 oraz degradacja rakiet, które poprzednio stanowiły podstawę wojsk, do pocisków jedynie artyleryjskich, sprawiły, że tym razem mieliśmy do czynienia z produktem słabym i zwyczajnie złym. Spory potencjał został spektakularnie zepsuty, ostatecznie pogrążając markę.
Earth 2140 to zdecydowanie produkcja udana, klimatyczna, ładna, nie odbiegająca od swych ówczesnych konkurentów, a nawet wyprzedzająca ich niektórymi, oryginalnymi rozwiązaniami. Czego więc zabrakło przy zdobywaniu serc fanów poza granicami Polski? Reklamy. Kampania promocyjna marki praktycznie nie istniała i znakomita większość graczy zwyczajnie nie wiedziała o tym, że jest coś takiego jak ten wspaniały RTS. Wielka szkoda, że zwykły marketing nie pozwolił wybić się na wyżyny grze, która w pełni na to zasługiwała. Kto wie, może dziś Earth 2140 byłby wymieniany jednym tchem obok Starcrafta, Diune 2 oraz serii Command & Conquer jako najlepszy i kluczowy przedstawiciel gatunku, a pomysły weń zastosowane na stałe zaistniałyby w kolejnych produkcjach?
Całą trylogię Earth 2140 bez DRM i za grosze dostaniecie na GOG.com!
//Jak pierwszy raz pisałem tu komentarz to zamiast się wysłać się skasował z komunikatem o jakimś błędzie… samo życie
ARE YOU FROM THE MOON?
Swoją przygodę z cyklem Earth zacząłem akurat od końca (2160), bo akurat załączono ją do KŚ Gry, które wówczas regularnie czytałem. Gierka nawet fajna (i dość ładna, zwłaszcza jak na RTSa, jedna z pierwszych gier obsługujących shadery), choć bliżej jej było do średniawego RPG z elementami RTS niż normalnego RTSa (za bardzo poświęcili środki na dopracowanie bohaterów i misji skupionych wokół nich niż na mechanikach taktycznych). O ile kampanie mi się dość podobały (bohaterów dało się polubić i zainteresować się ich losami), to niestety AI kulało (zarówno naszych jednostek jak i wrogie… tyle że wróg mógł chyba czitować zasoby). Ponadto bez ostatecznej łatki potrafiła się bagować (np. ostatniej misji kampanii ED gdy sabotażysta blokuje działanie ciężkiej broni… to nawet zabicie go i załączenie skryptu informującego o „naprawieniu broni” dalej byłem uzbrojony w broń lekką i musiałem czitować ciągłym leczeniem piechoty, bo tylko ona była zdolna do walki). Swoją drogą ktoś kto wpadł na pomysł by rakietom/artylerii/ciężkim laserom dać mnożnik 0.05x (a nawet i niższy) przeciw piechocie powinien się postukać w głowę. Łatka dodająca najemników w kampani trochę popsuła moim zdaniem klimat (chcieli pewnie pokazać graczowi, że poza potyczką jest taka opcja, ale średnio się to moim zdaniem udało). DRM wymagający aktywacji telefonicznej/online (i to, że Reality Pump zaprzestało wsparcia gry) łaskawie przemilczę.
ARE YOU STRONG ENOUGH?
Ponieważ mimo tych wad grało mi się całkiem przyjemnie, to widząc w sklepie Earth Universe z kompletną trylogią (i dodatkami do 2150) kupiłem to wydanie bez wahania. Nie rozczarowałem się. O ile po 2140 widać było upływ czasu, to i tak całkiem przyjemnie mi się w nie pykało (i miło było zobaczyć jak wygląda uwzględniając kontekst historyczny była bardzo dobrą grą). Graficznie jak na swoje czasy wyglądała ładnie (w miarę dopracowane, czytelne duszki… rany kto tak dziś pisze na „sprajty”) i w miarę intuicyjne sterowanie (czego nie mogę powiedzieć o niektórych starych RTSach… np Warcrafcie 1 i jego dość topornym sterowaniu). Niestety same innowacje 2140 ciężko mi było wprost zobaczyć… bo większość z nich była oczywista dla kogoś kto grał w późniejsze RTSy.
DON’T WAIT
Za to 2150… ta gra podbiła moje serce szturmem. Choć graficznie nie była ani taka zaawansowana jak 2160, ani taka doprecyzowana jak 2140 (jednak na sprite’ach można było uzyskać ładniejsze efekty niż na topornych wówczas bryłach 3D), to nie grafika się dla mnie liczyła. Był to (podobnie jak 2140) RTS pełną gębą, trzeba było dbać o logistykę (zarówno z wydobyciem surowców jak i amunicją), a i niektóre mechaniki były bardziej zaawansowane niż w 2160… w sumie w ilu obecnych grach RTS można modyfikować teren by zyskać taktyczną przewagę? Grze towarzyszyły klimatyczne prerenderowane przerywniki stylizowane na propagandę (jako odprawy przed misjami, czy towarzyszące ważniejszym wynalazkom). Wywierający na gracza presję licznik czasu… wielu pewnie na niego klęło, ale podobnie jak pierwszy Fallout, czy pierwsza część Prince of Persia gra sporo klimatycznie na tym zyskała (było to po prostu wiarygodne… nie jak w tych RPGach w których „zaraz zaatakują nas smoki…. ale na razie wytłukę szczury w twojej piwnicy, a potem pójdę grać w karty w karczmie”, że tak się odniosę do innego artykułu kolegi). Swoją drogą muzyka w 2150… do dziś jak się nad czymś mocno skupiam (np. kolokwium) to w głowie potrafią mi przygrywać trąbki z podniosłego motywu bojowego ED czy metalowo-industrialny (? przepraszam, nie znam się na gatunkach xD) motyw który przygrywa gdy grając UCS ostrzelamy wroga.
TOGETHER WE’LL WIN
Dodatki do 2150… o ile same w sobie były fajne i wprowadzały parę ulepszeń… to kampania Lost Souls to chyba dla masochistów była tworzona (nie dałem rady zabrnąć dalej niż 2-3 misje niezależnie od stronnictwa).
Nawiasem mówiąc, by prześledzić etap przejściowy z 2150 do 2160 to warto zagrać w nieco zapomnianych już Polan 2. Korzystają ze zmodyfikowanego silnika 2150… w którym widać przymiarki do założeń wykorzystanych w 2160 (jak choćby silnego… zbyt silnego nacisku na postacie bohaterów).