Site icon Ostatnia Tawerna

[RETROGRANIE] War, war never changes… – „Fallout 2”

„War, war never changes…” Trudno mi zliczyć, ile razy słyszałem te słowa intra do Fallout 2, gry która wrzuca nas w brutalny świat po wojnie nuklearnej. Grę przechodziłem parę razy i za każdym razem wracam do niej z uśmiechem na twarzy, podobnie zresztą było kilka dni temu, kiedy znów ukończyłem ten prawie dwudziestoletni tytuł. Jednak zacznę od początku, bo chciałbym też zawrzeć w tym tekście moje wspomnienia i początkowe nieporadności, a także przywołać etap fanowskich modów.

Swoją przygodę z serią zacząłem właśnie od części drugiej, dobre kilka lat po premierze, w czasach kiedy gier o klimacie postapokaliptycznym nie było za wiele. Można więc uznać, że Black Isle idealnie wyczuło głód, jaki panował na rynku. Zresztą czemu po świetnie przyjętej części pierwszej nie mieliby wypuścić kontynuacji? Na szczęście dla wszystkich posiadaczy blaszaków zdecydowali się na takie posunięcie i tak to w 1998 roku na świat przyszedł Fallout 2, najbardziej udane dziecko całej serii (i mówię tu także o tytułach które wyszły do 2017 roku). Ta gra tak mnie zauroczyła, że teraz patrzę na całą serię tylko przez jej pryzmat.

Świat wykreowany przez twórców idealnie pokazuje wyobrażenie części Stanów Zjednoczonych po zagładzie nuklearnej do której doszło w 2077 roku. Sama część druga rozpoczyna się w 2241 roku, czyli jakby nie patrzeć 164 lata po konflikcie na linii USA – Chiny, 80 lat po części pierwszej serii. Chociaż jedynka to temat na osobny artykuł, warto wspomnieć, że lokalizacja, w której zaczynamy rozgrywkę, mieści się w wiosce Arroyo założonej przez przybysza z krypty 13, bohatera „jedynki” (wiem, wiem, startujemy przed świątynią).

Właśnie etap początkowy pokazuje, do jakiego poziomu stoczyła się część ludzkości zamieszkująca tamte tereny. Degradacja społeczeństwa do poziomu plemiennego może odnosić się do poziomu, na jakim gracz rozpoczyna rozgrywkę. A zaczyna ją z włócznią, zwykłym ubraniem i ziołami leczniczymi, których użycie w większej ilości nie wypływa zbyt dobrze na zdrowie. Jako wybraniec opuszczamy kryptę i, zwiedzamy Arroyo, przypominające obóz Indian, którzy przeszli z koczownictwa na osadnictwo. Rozbite namioty, prowizoryczne łóżka czy zagrody dla zwierząt to niektóre z atrakcji, jakie oglądamy. Głównym zadaniem jakie dostajemy od starszej wioski jest pozyskanie GECKA – cudownego generatora krainy, który po 10 latach suszy miał uratować wioskę przed zagładą. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że naszym podstawowym wyposażeniem jest właśnie włócznia i lecznicza marihuana (albo inne ziele).

Po opuszczeniu wioski najbliższymi lokacjami, które możemy bezpiecznie odwiedzić, są Kalamth i Nora, do której zresztą nazwa idealnie pasuje. Życie na pustkowiach to bardzo trudna sprawa, jednak i tu z niedobitków ludzkości można wykreować społeczeństwa, których członkowie wykonują zawody gwarantujące przetrwanie. Normalną osadą można więc nazwać Kalamth, która skupia wokół siebie traperów polujących na gekony, takie przerośnięte gadziny oraz rolników i kilku drobnych kupców. Miasteczko oczywiście wygląda na całkowicie zrujnowane. Kilka pól dalej na mapie znajduje się całkowite przeciwieństwo Kalamth, Nora. To miejsce gdzie łatwo dostać w mordę od łowców niewolników albo przez przypadek nadziać się na brudną igłę z nieciekawym środkiem od jednego z ćpunów. Te dwie grupy społeczne stanowią trzon Nory. Twórcy doskonale wprowadzają gracza w klimat ciężkich warunków z radiacją w tle. Na tych dwóch lokacjach spotykamy dwie skrajnie różne grupy, które udowadniają w bardzo prosty sposób, że każdy środek na przetrwanie jest dobry, skoro przetrwałeś. Im dłużej podróżujemy, tym więcej zaczyna się różności. Początek może wyglądać bardzo obrzydliwie, lecz z czasem trafiamy na bardziej rozbudowane lokacje takie jak Nowe Reno, Republika Nowej Kalifornii, Kryptopolis czy San Francisco. Ich wygląd jest bardziej zbliżony do czasów nam współczesnych, każde z tych miejsc zachowało swój klimat. Oczywiście pomijam fakt, że zostały niedawno założone lub przetrwały zagładę nuklearną. Tak więc Nowe Reno to wielkie miasto gdzie rządzą rodziny mafijne rodem z lat 30, XX wieku, wypełnione kasynami, prochami, krwawym sportem i mnóstwem ladacznic na ulicach. RNK to dobrze zorganizowane miejsce, z systemem wyborczym i służbami bezpieczeństwa, starające się poszerzać swoje wpływy i przywrócić poziom cywilizacyjny dla swoich obywateli. Co ciekawe, chodzenie po mieście z wyjętą bronią skutkuje konfliktem z całą policją republiki. Kryptopolis powstało na miejscu jednej z krypt, w której schronili się mieszkańcy podczas startu rakiet. Nie różni się znacząco od RNK, jest tak samo duże i tak samo zaawansowane, jednak na swój sposób unikalne. Każde z miast oczywiście prowadzi własną politykę, co bardzo szybko wychodzi w trakcie gry. Oprócz lokacji zamieszkałych odwiedza się też te opuszczone (przynajmniej przez pokojowo nastawionych ludzi) takie jak stare bazy wojskowe, tereny łowieckie, krypty czy kryjówki bandytów.

Podróżując po mapie, zdarzają się nam różnego rodzaju spotkania. Może to być uzbrojona karawaną, którą można obrobić lub po prostu pohandlować, grupa radskorpionów z która handlować raczej się nie da lub bandyci (patrz: handel z radskorpionami). Klikanie na mapie od lokacji do lokacji nie jest więc całkiem bezpieczne. Na niskich poziomach postaci i normalnym poziomie trudności musimy niekiedy szybko brać nogi za pas, aby przedwcześnie nie skończyć gry. Sposobów na śmierć, jak wspominałem, jest mnóstwo, szczególnie na pustkowiach. Spotkamy więc przerośnięte na skutek promieniowania skorpiony, stwory przypominające głównego bohatera „Obcego”, wendigo czy potężne deathclawy. Autorzy postanowili też zamieścić trochę dziwnych spotkań, jak chociażby minilokację gdzie znajdziemy głowę przybysza z krypty (tego pana z pierwszej części), teleport którym przenosimy się w przeszłość, pechowego psa lub strażnika mostu. Ten ostatni zadaje pytania, zła odpowiedź skutkuje natychmiastową śmiercią.

Samotną podróżą człowiek by się zanudził, dlatego też do dyspozycji dostajemy kilka ciekawych postaci: od zwykłych plemiennych wojowników poprzez deathclawy (takie mocne skurczybyki rodem z horrorów) aż po robota o imieniu Skynet. Za pierwszym razem, stawiałem na towarzyszy, aby umilić sobie grę. Wzorowałem się trochę na Baldur’s Gate 2, jednak gdy ukończyłem grę dwa razy, postanowiłem stworzyć postać, którą rozwijałem, bazując na doświadczeniu z poprzednich rozgrywek. Sami towarzysze byli mi potrzebni jedynie przy pierwszych lokacjach, potem było tylko gorzej i na odczepnego zabierałem jednego lub dwóch, nie przywiązując wagi do tego, czy zginą, czy nie.

W Fallout 2 do uśmiercania naszych przeciwników przeznaczono całkiem ciekawy arsenał. Może z perspektywy czasu nie wydaje się on tak bogaty, jak ten z ostatniej części serii, jednak i tak nadal jest wystarczający. W końcu kto by skupiał się na produkowaniu nowej broni na skalę masową w świecie po zagładzie atomowej? No właśnie. Do naszej dyspozycji oddano więc broń białą, broń palną, elektryczną i plazmową, nie zapomniano także o ładunkach wybuchowych. Uzupełnieniem są pancerze – zaczynamy z niczym, przy pierwszej okazji kupujemy skórzaną zbroję i powoli zbieramy coraz lepszy ekwipunek, aż do pełnej zbroi wspomaganej, w której wyglądamy jak przerośnięty bydlak. Oczywiście, ten kto już przeszedł Fallouta, wie, że w zasadzie bez kodów można zdobyć dobry ekwipunek już na samym początku przygody. Wystarczy udać się w kilka miejsc, kogoś okraść, z kimś porozmawiać i mamy koksa. Pół biedy, że są modyfikacje. Niektóre naprawiają te „ułatwienia”, ale o tym napiszę później.

Charakterystyczną cechą gier z serii Fallout jest system rozwoju postaci. Pamiętam, jakby to było wczoraj, jak przy pierwszej rozgrywce z ekscytacją tworzyłem swego gieroja. Oczywiście oprócz nadania imienia wybieramy cechy główne, takie jak siła, zręczność, charyzma, percepcja, inteligencja, wytrzymałość. Ich współczynnik przekłada się na umiejętności naszego poszukiwacza, a także na zwiększenie bazowych cech. Tych zaś jest bardzo dużo i nie sposób stworzyć bohatera który byłby dobrym we wszystkim. Gra daje sporą swobodę w projektowaniu postaci, a jak wiadomo sposób dobrania umiejętności daje całkowicie inne opcje przejścia samej gry. Przykładowo postać o wysokiej inteligencji i charyzmie oraz rozwiniętej retoryce i naukach ścisłych będzie miała o wiele trudniejszy start niż typowy, dobrze zbudowany, silny i zręczny barbarzyńca. Jednak na końcowych etapach to właśnie ten pierwszy uzyska dostęp do zaawansowanych technologii, takich jak wszczepy i nie wszystko będzie musiał rozwiązywać walką, wykorzystując swoją retorykę czy hackowanie komputerów. Można powiedzieć, że pierwszy wybór i konsekwencje z nim związane ponoszone są przed samym startem gry. Jeszcze jednym charakterystycznym atutem całej serii Fallout jest tzw. system perkowy, który jest niczym innym jak specjalnymi cechami, jakie gracz zdobywa albo przy awansie co któryś poziom, albo w trakcie wypełniania niektórych misji. Można więc zdobyć perk „Członek gangu” czy „hiena cmentarna”, co przekłada się na naszą karmę, czyli po prostu reputację na pustkowiach lub w danej lokacji. Nie wszystkie perki są oczywiście dostępne od samego początku, część z nich wymaga spełniania wymagań w cechach lub wybrania konkretnych perków przy niższych poziomach. Nikt nie zostanie snajperem już na 4 poziomie postaci.

Na samych pustkowiach także nie sposób się nudzić. Przy podróżach po Kalifornii można w każdym momencie napotkać grupy bardzo przyjazne, mniej przyjazne lub nieprzyjazne, z którymi rozpoczynamy walkę. W początkowych fazach rozrywki zabiera się praktycznie wszystko, co przeciwnik ma przy sobie, aby jak najszybciej to sprzedać i zyskać trochę kapsli, zaś w późniejszych etapach gromadzi się głównie amunicję.

Gra ma już swoje lata, wpisała się w kanon kultowych tytułów i akurat ta część, którą można nazwać w pełni zasłużenie cRPG, zyskała bardzo oddane grono fanów. Dzięki temu powstało kilka ciekawych modyfikacji takich jak Fallout 2 Ressurection Patch, który poprawia masę błędów i zwiększa poziom trudności, jak również Fallout 1,5 Ressurection, który można traktować jako fanowski dodatek gdyż rozgrywa się w całkowicie innym rejonie kraju i ma oddzielną fabułę, a także Fallout of Nevada, który także przynosi nowe lokacje i fabułę. Ale to już temat na inny artykuł.

Oprawa audiowizualna jest na swój sposób unikatowa i wbrew pozorom nie odstrasza na samym początku. Wręcz przeciwnie, nadaje ona charakter grze, pokazując świetnie postapokaliptyczny klimat świata po nuklearnej zagładzie.

Radioaktywny opad na stałe zapisał się w moim kanonie gier wszech czasów na jednej z pierwszych pozycji. Do tytułu wracam co jakiś czas, nadal rozkoszując się rozgrywką, pomimo przestarzałej z dzisiejszej perspektywy grafiki i niezbyt zróżnicowanej ścieżki dźwiękowej. Największą zaletą jest grywalność, której brakuje niektórym aktualnie wydawanym tytułom, a przecież to ona stanowi trzon dobrej gry. Dodatkowo rozwój postaci to majstersztyk, prosty i intuicyjny, a zarazem poprzez zobrazowany system perków, kultowy. Bardzo miło wróciło mi się do tej gry i pomimo faktu, że przeszedłem już ją na kilka sposobów, dalej kontynuowałem rozgrywkę, aż do jej ukończenia. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że chociaż Fallout 2 uchodzi za retro, to nadal uważam go za króla gier cRPG w klimacie po wojnie nuklearnej. Jeśli nie zraża nas grafika, można go wciąż z powodzeniem ogrywać.

 

Exit mobile version