Site icon Ostatnia Tawerna

[RETROGRANIE] Tak magicznych baśni to ze świecą szukać! – „Prince of Persia”

Prince of Persia – kiedyś jedna z najbardziej rozpoznawalnych serii Ubisoftu, dziś co najwyżej miło wspominana przez dawnych fanów. Szczególnie chciałbym przyjrzeć się odsłonie z 2008 roku będącej może nie źródłem, a katalizatorem problemów cyklu. Tytuł do dziś jest uznawany za jeden najbardziej niedocenionych w historii gier i jak smutno by to nie brzmiało, spora wina leży po stronie ojców serii.

Z tronu łatwo spaść

Zacznijmy jednak od początku, a właściwie to nie do końca, bo oto jesteśmy w styczniu roku 2005. Miesiąc wcześniej premierę miał Prince of Persia: The Two Thrones, będący zamknięciem trylogii piasków czasu zapoczątkowanej dwa lata wcześniej. Tytuł okazał się ogromnym sukcesem. Recenzenci chwalili piękną grafikę odchodzącej generacji konsol, powrót do baśniowego settingu i ulepszony model walki. Co tu dużo mówić, w ciągu tego miesiąca sprzedano 2 miliony egzemplarzy. W obliczu początku Xboxa 360, a potem PS3 kolejna część była nieunikniona. W istocie, już w 2004 mały zespół pracował nad spin-offem przygód księcia Persji o podtytule Assassins. Pierwotnie gracze mieli wcielić w członka muzułmańskiej sekty zabójców, by ochraniać młodego dziedzica tronu obdarzonego nadprzyrodzonymi zdolnościami.  W międzyczasie koncept wyewoluował i otrzymaliśmy pełnoprawną grę poświęconą Altaïrowi ibn La-Ahadowi i jego bractwu.

Nie ciężko było się domyślić, że nadchodzący wówczas Assassin’s Creed w wielu elementach stanowił rozwinięcie Prince of Persia. Aby nowa, obiecująca marka nie gryzła się z zasłużonym cyklem, postawiono na zupełnie inne podejście do przedstawienia baśni o awanturniczym monarsze. Finalny produkt zatytułowany po prostu Prince of Persia trafił na rynek w grudniu 2008. Choć zyskał uznanie prasy, gracze zostali podzieleni, co zaowocowało niesatysfakcjonującymi wynikami finansowymi. Co do tego doprowadziło? Cóż, chyba nie ma lepszego sposobu by się o tym dowiedzieć, niż po dziesięciu latach powrócić do tej wyjątkowej gry.

Dawno temu na pustyni

Po pierwszym uruchomieniu Prince of Persia rysuje się obraz gry zupełnie… innej niż poprzednie części. Objawia się to już za sprawą komiksowej cell-shadingowej oprawy wizualnej. Ciężko nie zauważyć także znacznie lżejszego tonu. No dobra, wcześniej też raczej nie mieliśmy do czynienia z poważnymi dramatami, a książę często sypał żartami, lecz obecny był mrok i pewne ilości patosu. Największej zmiany doczekał się właśnie sam protagonista. Z targanego rozterkami syna monarchy stał się względnie prostym człowiekiem, cwaniakiem podróżującym z oślicą, by zarobić na życie różnymi sposobami. Naszego bohatera spotykamy na pustyni szukającego wspomnianego zwierzęcia z całym swoim dobytkiem. Klasycznym, bajkowym zbiegiem okoliczności trafia na uciekającą damę imieniem Elika. Ta z kolei posiadła wiedzę korzystania z mocy magicznych. Jak można się domyślić, pozornie przypadkowe spotkanie prowadzi do serii kłopotów (z potencjalną zagładą świata włącznie). Mniejsza jednak z tym, bo Prince of Persia w żadnym wypadku nie zaskakuje szczegółową, wielowątkową opowieścią. Jak natomiast podchodzi do klasycznej formuły, to już zupełnie co innego.

Siłą napędową tej prostej historii są postacie, przez co mam na myśli tytułowego bohatera i towarzyszącą mu Elikę. Innych raczej nie spotkamy w zrujnowanym świecie. Dostajemy tu baśniową opowieść drogi, więc kluczowy jest rozwój relacji między bohaterami. A ta została obdarzona odpowiednik urokiem. Ciężko nie polubić naszej pary protagonistów, gdy w cutscenkach wdają się w ciekawie napisane rozmowy, gdzie gracz może ich lepiej poznać lub na bieżąco komentują wydarzenia gry. Atmosferę szczególnie buduje poczucie humoru Księcia. Bywa w tym bardzo podobny do Nathana Drake’a z Uncharted. W sumie nic w tym dziwnego, skoro w oryginalnej wersji głosu użyczył mu nie kto inny jak Nolan North, o czym więcej powiem trochę później. Co ciekawe, wiele z tych dialogów jest czysto opcjonalnych, tak więc nie ma problemu, by skupić się na rozgrywce.

Uproszczenia nie są złe

To, czy reboot Prince of Persia przypadnie komuś do gustu, zależy w dużej mierze od nastawienia. To nie jest trylogia piasków z intensywną walką, posyłającą gracza co chwilę do piachu. Mamy tu do czynienia z grą czysto relaksacyjną. Niespiesznym tempem przemierzam bajkowy, na wpół otwarty świat. Towarzyszą temu nieskomplikowane elementy platformowe oraz zagadki. Książę i Elika zmuszeni są uzdrawiać skażone mrokiem lokacje. Każdy „wyleczony” obszar staje się nagle bajecznie kolorowy i wypełniony ziarnami światła. Te niebieskie kuleczki muszą być zbierane, by dostać się do  innych miejscówek. Tak więc gra zawiera pewne elementy nieliniowości, gdyż kolejność zwiedzania świata zależy w dużej mierze od gracza.

Znalazło się oczywiście miejsce dla walki. Tu niespodzianka, zamiast wymagającego slashera dostajemy QTE. No dobra, to dość duże spłycenie, ale pojedynki faktycznie nie są zbyt rozbudowane. System opiera się na łączeniu ciosów w jak najdłuższą kombinację. Żeby było odpowiednio łatwo, gracz nigdy nie mierzy się z więcej niż jednym wrogiem na raz. Tu pojawia się największa kontrowersja w gameplay’u. Zarówno podczas eksploracji jak i konfrontacji, Książę nie może umrzeć. Po prostu, cokolwiek by się nie wydarzyło, Elika zawsze oferuje pomocną dłoń. Zmniejsza to potencjalną frustrację i ogranicza ekrany ładowania. Z drugiej strony poszukiwacze wyzwań mogą się zawieść. To nie jest tytuł dla nich. Choć przy bardziej złożonych fragmentach i tak w razie porażki trzeba będzie powtórzyć spory kawałek.

Jeżeli to wszystko nam nie przeszkadza, to dziesięć lat później nikt nie powinien mieć żadnego problemu z samą mechaniką. Tak naprawdę postarzała się jedynie konstrukcja otwartego świata. No bo jak to: żadnych side questów, lootboxów, czy perków?

Artystyczna uczta

To niesamowite, że Prince of Persia przez dziesięć lat niemal się nie zestarzał wizualnie. Jak wiadomo, cell-shadingowa grafika próbę czasu znosi dużo lepiej niż „realistyczna”. Jeśli połączymy to z rewelacyjnym designem oddającym charakter Baśni tysiąca i jednej nocy, otrzymamy jeden z lepszych argumentów na zatkanie ust krzyczącym, że gry to nie sztuka. W tym wypadku jest to nawet sztuka przez duże „SZ”. Kolorowe tereny, ślicznie animowane postaci i zapierające dech w piersi widoki. Melancholijna pustka mocno kojarzy mi się z najnowszą odsłoną serii The Legend of Zelda. To wszystko sprawia, że Ubisoft mógłby w zasadzie wydać grę w tym roku, po prostu podbijając rozdzielczość tekstur, a gdzieniegdzie ładniejsze post-procesy i bardziej złożoną geometrię. Choć nawet bez tego PoP oglądany na telewizorze nie pozwala oderwać od niego wzroku, a niektóre sceny aż proszą się o użycie jako tapetę pulpitu. Bardzo pozytywne wrażenia zostawia również rewelacyjna ścieżka dźwiękowa. Po prostu nie da się nie zakochać w klimatycznych melodiach, świetnie dopasowanych do wydarzeń na ekranie. Mało tego, od kilku lat wracam do soundtracku poza grą. Czy to do czytania książki, czy najzwyczajniej odpoczynku.

Dziś może nie jest to takie oczywiste, ale w 2008 roku polski dubbing był zjawiskiem powszechnym. Nie inaczej stało się z Prince of Persia, co zaowocowało bardzo nierównym efektem. Nie mam nic do pracy aktorów. Maciej Zakościelny i Izabella Bukowska może i nie stworzyli tak spektakularnych kreacji jak oryginalni voice actors, lecz nie mają się czego wstydzić. Jeśli chodzi o wykonanie, to wciąż jeden z lepszych polskich dubbingów w grach. Tego samego nie można powiedzieć o osobach odpowiedzialnych za kwestie techniczne. Mam nadzieję, że te głowy poleciały lata temu. Niedopuszczalne jest bowiem, gdy miejscami końcówka zdania zostaje nienaturalnie ściszona, a części wypowiedzi w ogóle nie słychać.

Sztuka skopania hitu

Pomimo wszystkich tych wspaniałości, Prince of Persia (2008) ma jedną olbrzymią wadę. W tej materii przez te lata nic się nie zmieniło – czy to za sprawą fanów, czy wydawcy. Jeśli myślicie, że chamska monetyzacja wydanych już tytułów to wymysł ostatnich kilku lat, to nic bardziej mylnego. Już wtedy włodarze z Ubisoftu postanowili obdarzyć grę otwartym zakończeniem. Wszystko po to, by kilka miesięcy później wydać  DLC o wdzięcznym tytule Epilogue. Żeby było jeszcze ciekawiej, dodatek został wydany jedynie na konsolach. Pecetowcy by zobaczyć prawdziwe zakończenie muszą zadowolić się obejrzeniem zapisu rozgrywki na YouTube. Najgorsze, że faktyczne zakończenie tak naprawdę wrzuca bohaterów do punktu wyjścia, otwierając furtkę do sequela, który nigdy nie nadejdzie. Nie popisał się także polski dystrybutor nie lokalizując epilogu. Jednak opowiedziana historia mocno odbiega jakością od głównego wątku i może najlepiej pozostać na nie do końca satysfakcjonującym, ale urokliwym finale podstawki.

Warto? Jeszcze Jak!

Pomimo braku finansowego sukcesu Prince of Persia zajmuje wysokie miejsce na mojej liście ulubionych gier akcji w historii. Co ja mówię, to nie gra, lecz najprawdziwsza interaktywna baśń. Cieszy mnie, że mogę głośno powiedzieć z jak znakomitym tytułem mamy do czynienia – tyle lat po premierze. Każdy, kto czerpie radość z nieskomplikowanych gier-doświadczeń powinien się zapoznać z tą pozycją. Zwłaszcza, że w sklepie GOG.COM Prince’a można kupić standardowo za niecałe 40 zł. W pakiecie dostaniecie mnóstwo materiałów bonusowych, w tym piękne grafiki czy soundtrack  z gry. Tak, muzyka się przyda, gdy dobrniecie do końca i zdacie sobie sprawę, że jeszcze długo poczekamy na potencjalny powrót serii…

Exit mobile version