W 1998 roku, czyli ponad dwadzieścia lat temu, gracze po raz pierwszy wkroczyli do świata Faerunu by wcielić się w potomka Bhaala. Rok później podjęliśmy próbę wyzwolenia Bezimiennego z okowów wiecznej udręki w Planescape: Torment. W roku 2000 trafiliśmy z kolei do nieprzyjaznej Doliny Lodowatego Wichru, by ponownie bronić Faerunu przed złem oraz otrzymaliśmy kontynuację historii z Baldur’s Gate. Teraz, po długich latach, możemy raz jeszcze przeżyć wszystkie te przygody, lecz tym razem także na konsolach.
Przyznam otwarcie, że w momencie premiery pierwszej części Baldur’s Gate byłem jeszcze na tyle młody, że nie było najmniejszych nawet szans, abym docenił bogactwo przedstawionego świata oraz rozmach, z jakim na tamten czas zaprojektowano tę grę. Tytuł ten, jego dodatki oraz kontynuacja owiane są nienaruszalną legendą, która będzie trwała jeszcze przez długie lata. To samo tyczy się rzecz jasna Planescape: Torment, która to również doczekała się miana kultowej. Nic w tym zresztą dziwnego, bo wystarczy chwila, aby przekonać się jak głęboką jest ona produkcją. Niewiele ukazało się tytułów, które serwują fabułę o tak intrygującej i nieszablonowej konstrukcji. Icewind Dale to z kolei powrót do korzeni, gdyż akcja gry dzieje się dokładnie w tym samym świecie, który gości nas w Baldur’s Gate. Dolina Lodowatego Wichru miała akurat to nieszczęście, że jej premiera przypadła tuż obok debiutu kontynuacji Wrót Baldura, który według wielu stanowi cRPGa idealnego. Wszystkie te tytuły zapisały się wielkimi literami w historii elektronicznej rozrywki i nie minę się z prawdą twierdząc, że należą do swoistego kanonu gatunku cRPG. Gry te bazują na solidnych fundamentach, w postaci systemu rozwoju oraz rozgrywki znanego z Dungeons&Dragons, czyli ojca klasycznych, “papierowych” gier RPG. Dzięki temu, zarówno obie części Baldur’s Gate, Planescape:Torment jak i Icewind Dale posiadają bogaty background fabularny, który podbudowuje narracyjny charakter wszystkich tych tytułów. Bez dwóch zdań, bazujące na settingach D&D produkcje wprowadziły zjawisko immersji w grach na zupełnie nowy, praktycznie niespotykany dotąd poziom. Warto też dodać, że wszystko to miało miejsce przy bardzo specyficznej mechanice, żywcem zaczerpniętej z systemu d20, używanego w Dungeons&Dragons. Klikana, przerywana rozgrywka, losowanie powodzenia każdej czynności i nad wyraz klasyczny, izometryczny rzut kamery to wizytówka tych tytułów. Owszem, z perspektywy czasu wydaje się to co najmniej dziwnym rozwiązaniem, które z pewnością niekorzystnie odbije się na dynamice rozgrywki i nastręczy samych problemów, to jednak w przypadku owych produkcji działało to wyłącznie na ich korzyść. Narracyjny charakter gier zyskiwał na miarowym rozwoju akcji, gdyż gracze zyskiwali chwilę na przemyślenie decyzji i opcji dialogowych. Nie ulega także wątpliwości, że był to także pewnego rodzaju konsensus, na który zmuszeni byli pójść twórcy, mając na uwadze ówczesne ograniczenia technologiczne.
Jak to dziś wygląda?
Tak czy inaczej, zarówno Baldur’s Gate, jak i Planescape Torment oraz Icewind Dale to produkcje ponadczasowe, których legenda odbiła się szerokim echem w historii elektronicznej rozgrywki i kilku bardziej współczesnych produkcjach. Wszak klasyczna, losowana mechanika pojawiła się także w obu odsłonach Neverwinter Nights, które również czerpały garściami z settingu Forgotten Realms, który przecież wywodzi się z uniwersum Dungeons&Dragons. Fani tego typu rozgrywki mogli także zanurzyć się w świecie narracyjnych cRPGów za sprawą Świątyni Pierwotnego Zła, serii Dragon Age czy kolejnych, w tym nowszych odsłonach Fallouta. O tym, iż izometryczne, komputerowe gry fabularne mają się dobrze mogą także świadczyć premiery kilku części Pillars of Eternity, które ogłoszono duchowym spadkobiercą Wrót Baldura, czy Tyranny. Same klasyki także doczekały się odświeżonych wersji i to ze wszystkimi dodatkami. Ze zdecydowaną większością tych gier był jeden, zasadniczy problem – otóż deweloperzy wydawali je wyłącznie na komputery. Oczywiście dwadzieścia lat temu było to w pełni uzasadnione, lecz z biegiem czasu sytuacja na rynku elektronicznym ulegała stopniowej zmianie. Pojawiały się kolejne platformy, które potem systematycznie ewoluowały, przezwyciężając lwią część ograniczeń, które trapiły je na początku rozwoju. Skoro na przykład takie Cities: Skylines dało radę na konsoli, to czemu niby izometryczne cRPGi miałyby nas zawieść? Na szczęście to samo pytanie postawili sobie deweloperzy odpowiedzialni za największe tytuły, dzięki czemu w klasyki cRPGów możemy teraz pograć także na konsoli.
Z padem ku Wrotom Baldura
Baldur’s Gate, jako najstarszy tytuł, budził moje najgłębsze obawy. XXI wiek oraz rynek współczesnych, dynamicznych gier fabularnych dostatecznie mnie rozbestwił, przez co bałem się, że rozgrywka będzie trącić drewnem, a interfejs będzie najzwyczajniej w świecie do bani. Z zadowoleniem przyznam, że myliłem się w obu przypadkach. Deweloperzy przyłożyli się do swojej roboty, dzięki czemu nawigacja zarówno w menu, jak i dalej nie stanowią szczególnego wyzwania. Owszem, trzeba się do nich przyzwyczaić, lecz bez obaw, da się z tym żyć. Początek przywodzi na myśl pierwowzór, zwłaszcza kreator postaci, który bądź co bądź pozostał taki sam, lecz zdecydowanie jest to atut. Sterowanie pozostaje specyficzne, jednak jego adaptacja do możliwości pada nie pozostawia wiele do życzenia. Oczywiście momentami jest dość “oldskulowo”, lecz poruszanie się, jak i nawigacja po elementach interfejsu pozostają funkcjonalne. Poprawiono także cutscenki, dzięki czemu nie straszą pikselozą i trzaskiem dźwięku o niskiej jakości. Narratorem w dalszym ciągu pozostaje nieoceniony Piotr Fronczewski, co wszak stanowi niebagatelny smaczek i wizytówkę polskiej edycji Baldur’s Gate. Dubbing to gwarantowana łezka w oku dla wiernego fana serii. Jeśli miałbym się przyczepić, to bolały mnie jedynie odgłosy walki. Grafika została poddana liftingowi na tyle, na ile się dało. Tym niemniej należy mieć świadomość, że tak naprawdę jest to gra sprzed ponad dwudziestu lat. Razem z pierwowzorem odświeżono także dwa dodatki do Wrót Baldura, mianowicie klimatyczne The Black Pits, w której jako gladiator trafiamy do mrocznej krainy, zwanej Podmrokiem oraz Siege of Dragonspear, gdzie stajemy naprzeciw kolejnemu pomiotowi Bhaala. Warto przy tym dodać, że drugi z nich jest stosunkowo młodym dodatkiem, gdyż miał on swoją premierę dopiero w 2016 roku i wyszedł docelowo na odświeżoną wersję gry. Jest to też jedyne rozszerzenie, które nie posiada spolszczenia, co niestety działa na jego niekorzyść. Mówiąc o pierwszej części Wrót Baldura, nie sposób pominąć jego kontynuację, która również pojawiła się na konsolach w wersji Enhanced. Także i w tym wypadku mamy do czynienia z podstawką oraz dwoma dodatkami: Throne of Bhaal oraz znanej z pierwszej części The Black Pits II – Gladiators of Thay. Co do jakości konwersji nie ma się za bardzo do czego przyczepić, chociaż momentami miałem wrażenie, że im dalej, tym bardziej po macoszemu traktowano przywiązanie do detali, przez co na przykład powrót do Podmroku odbywa się wyłącznie w języku angielskim, z polskimi napisami.
Nie taki znowu udręczony
Planescape: Torment wciągnął mnie najmocniej ze wszystkich wspomnianych klasyków. Mogę sobie tylko wyobrażać, jak wielkie wrażenie na graczach fabuła tej produkcji wywarła w momencie swojej premiery. Przyznam szczerze, że chciałbym zobaczyć tę grę w momencie, kiedy ujrzała światło dzienne po raz pierwszy, żeby nie patrzeć na nią przez pryzmat czasu. Klimat Planescape: Torment można kroić nożem, ale nie takim zwykłym. Żeby pozostać wiernym fabule i oddać ducha produkcji, należy to robić wyszczerbionym i zardzewiałym rzeźniczym tasakiem o kościanej rękojeści, ale to akurat wiedzą wszyscy, którzy mieli z grą jakikolwiek kontakt. Co się natomiast tyczy technikaliów, to w przypadku portu są one niemalże bliźniacze w stosunku do Wrót Baldura. Menu jest proste i intuicyjne, interfejs wiernie oddaje pierwowzór, a samo sterowanie jest akceptowalne, jak na produkcję, która liczy sobie niespełna dwadzieścia lat. W czasie gry nie ma większych problemów z dostaniem się do ekwipunku lub dziennika. Wydawało mi się tylko, że udźwiękowienie jest trochę mniej starannie przygotowane, niż w przypadku Baldur’s Gate, a same mapy trochę cierpią z powodu ich skomplikowania.
Zimno, zimniej… lodowato
Icewind Dale jest jedynym z wymienionych klasyków, w którego miałem okazję grać chwilę po premierze. Nie wiem z jakiego powodu, ale po prostu nie przypadł mi on do gustu i po dziś dzień nic się w tej kwestii nie zmieniło. Może to po prostu dlatego, że jestem istotą raczej ciepłolubną, a skute lodem, nieprzyjazne rubieże Faerunu raczej nie wzbudzają we mnie szczególnego zainteresowania. Pomijając moje preferencje, to wydanie konsolowe tej gry, w stopniu podobnym do swoich starszych braci, jest raczej udanym portem, do którego w sumie nie można się szczególnie przyczepić. Kwestie interfejsów, menu i sterowania sprawują się bez większego zarzutu. Kreator postaci, jak w przypadku Baldur’s Gate jest wierną kopią oryginalnego i dobrze sprawdza się w przypadku portu. Chciałoby się rzec, że w przypadku oprawy dźwiękowej i graficznej jest jak wyżej i w sumie to nie minąłbym się z prawdą. Icewind Dale wygląda jak zimowa wersja Wrót Baldura i brzmi też podobnie. Jest w porządku – fani gatunku i wymienionych klasyków będą zadowoleni, tym bardziej, że oprócz podstawki, do dyspozycji dostajemy również rozszerzenie, czyli Icewind Dale Heart of Winter, które pozwala nam wejść głębiej w historię skutego lodem krańca Faerunu.
Pewne rzeczy się nie zmieniają
Jestem daleki od stwierdzenia, jakoby gry były jak wino czy skrzypce – im starsze, tym lepsze. Wszyscy wiemy, że byłoby to obelżywe wręcz kłamstwo. W przeciwieństwie jednak do aspektów technicznych, nie starzeją się historie, zwłaszcza jeśli są głębokie i dobrze opowiedziane. Solidna, uzbrojona w spójną narrację fabuła może przetrwać próbę czasu i właśnie tak jest w przypadku odświeżonych wersji Baldur’s Gate, Planescape: Torment i Icewind Dale, których konsolowe konwersje stoją na zadowalającym poziomie. Klasyki te dowodzą, iż niektóre porty pomiędzy platformami potrafią bardzo pozytywnie zaskoczyć i to mimo potencjalnych przeszkód, jak na przykład specyfika produkcji.
Za udostępnienie gier dziękujemy firmie CDP – Dystrybucja gier.