Site icon Ostatnia Tawerna

[RETROGRANIE] Jak zostać strażnikiem równowagi – „Gothic II: Noc Kruka”

Jedną z ciekawszych rzeczy, dotyczących gier, są dodatki do nich, urozmaicające i modyfikujące zawartość podstawowej wersji. Mamy do czynienia z różnymi ich rodzajami – jedne po prostu wzbogacają grę o nowe elementy, ale nie wprowadzają zmian merytorycznych, np. fabularnych, inne właśnie na tę fabułę znacząco wpływają. Do tego drugiego typu zdecydowanie należy dodatek do gry RPG Gothic II, zatytułowany Noc Kruka.

Choć spod mojego pióra wyszły o serii Gothic już dwa teksty, uznałem, że musi powstać jeszcze jeden (niestety już ostatni w ramach tego cyklu, bo jako dzieciak nigdy nie miałem okazji zagrać w Gothic 3 – trzecią część, będącą zwieńczeniem historii Gothika). Pierwotnie bowiem analiza Nocy Kruka miała stanowić fragment tekstu o dwójce, ale w trakcie pisania doszedłem do wniosku, że należy jej poświęcić osobną uwagę. Dlaczego? Przekonajcie się sami…

Nowe menu, nowa muzyka… I od razu człowiek nabiera ochoty na rozwiązywanie nowych, prastarych tajemnic!

„Zapisano, że do tego świata przyzwany zostanie potężny artefakt…”

Noc Kruka jest rozszerzeniem, więc, rzecz jasna, modyfikuje tzw. content Gothika II. Widać to już od samego początku – tuż po włączeniu gry w menu głównym, zamiast wizerunku Bezimiennego walczącego ze smokiem, pojawia się trójka magów wody (są to Vatras, Saturas i Nefarius, wszyscy odgrywający istotną rolę w  fabule dodatku) w klimatycznej scenerii prastarego, spowitego mrokiem chramu, a w tle leci muzyka, przywodząca na myśl starożytną, owianą tajemnicą cywilizację… Nie wspominając już o dodatkowym intrze z odgłosami lecącego kruka… Również początkowy dialog głównego bohatera z Xardasem zostaje nieco zmieniony, gdyż nekromanta wspomina o jeszcze jednym poza Okiem Innosa artefakcie, tym razem należącym do Beliara i podkreśla, że koniecznym jest zdobycie go. A to dopiero początek…

Zaginione miasto Jarkendar

Choć Noc Kruka jest dodatkiem, określenie to wydaje się nie do końca odzwierciedlać naturę rozszerzenia. Otóż nie tylko wprowadza ono do gry pewne modyfikacje, ale też dodaje nowy, rozbudowany, osobny wątek fabularny – można powiedzieć, że jest to swoista gra w grze. Obok opisanego już w poprzednim tekście motywu poszukiwania Oka Innosa w celu pokonania smoków, dochodzi nam tutaj wątek zaginionych mieszkańców miasta (choć, jak się z czasem okazuje, także innych mieszkańców wyspy) i to właśnie Bezimiennemu mag wody Vatras zleca odnalezienie ich. Trop prowadzi do położonej za górami na północnym wschodzie części wyspy – tajemniczej i przez tysiące lat zapomnianej krainy, w której działają mroczne siły, mogące zagrozić istnieniu całej Khorinis. Rozpoczyna się wyścig z czasem, w którym stawką jest jej przyszłość…

Nie da się ukryć, że dla wielu fanów (w tym i mnie) jest to najlepsza część całej gry, na którą przy każdym kolejnym rozegraniu aż czeka się z utęsknieniem, a po której pozostałe rozdziały są już tylko formalnością. Wspomniana „gra w grze” polega na tym, że o ile jeszcze w głównej Khorinis wątek Nocy Kruka wydaje się po prostu dodatkową, choć nieco dłuższą misją, tak po wkroczeniu do nowej krainy gracz zaczyna odnosić wrażenie, że jest w zupełnie innym miejscu i czasie.

Różnorodność krajobrazowa Jarkendaru jest niewątpliwie jedną z największych zalet dodatku

Przenosimy się bowiem ze standardowego, quasi-średniowiecznego świata, z jakim mamy do czynienia w pozostałych dwóch częściach wyspy, do krainy wręcz starożytnej, gdzie przez cały czas towarzyszy nam klimat zaginionej, upadłej cywilizacji (podkreślonej przez jeden z najlepszych w całym soundtracku gry utworów). W istocie, gracz z czasem odkrywa, że w dolinie znajdowało się niegdyś miasto o nazwie Jarkendar (tą nazwą określa się także samą dolinę), a choć od czasu, gdy po ziemi stąpali jego mieszkańcy minęło tysiące lat, do czasów Bezimiennego przetrwało mnóstwo pozostałości po nim. I tak w praktycznie każdym zakamarku nowoodkrytego miejsca możemy znaleźć relikty, przedmioty i broń należącą kiedyś do tzw. Budowniczych, nie mówiąc już o rozsianych po całym terenie resztkach budowli, które stale przypominają nam, po jak prastarym świecie kroczymy. Imponująca wydaje się ponadto różnorodność krajobrazowa Jarkendaru, niespotykana w żadnej innej części wyspy – od nizinnych, nieco zalesionych terenów, poprzez ogromne bagno (różniące się jednak od tego z pierwszej odsłony gry), aż po pustynny kanion i prawdziwą plażę. Wszystkie te rejony mamy okazję odwiedzić i we wszystkich zatrzymujemy się na dłuższą chwilę, dzięki czemu możemy podziwiać widoki, jakich nie uświadczymy nigdzie indziej w grze i w jeszcze większym stopniu poczuć klimat dodatku.

Co ciekawe, po wkroczeniu do krainy gra symbolicznie odcina się na pewien czas od wątku głównego – poszukiwania Oka Innosa i sprawa smoków kompletnie przestaje być ważna, a na pierwszy plan wysuwa się odnalezienie zaginionych ludzi i pokonanie nowego, czyhającego w dolinie zła. Podkreśla to odrębność Nocy Kruka i wzmacnia przekonanie, że gdyby jeszcze trochę rozbudować rozszerzenie, mogłoby ono właściwie stanowić odrębną, samodzielną część Gothika.

Nowa fabuła, starzy znajomi

W tekście o dwójce zostało nadmienione, że dodatek urozmaica ją fabularnie. Podobnie, jak w przypadku pierwszego Gothika, zaczyna się niepozornie (od pierwszej, rzuconej mimochodem wzmianki o zaginionych ludziach), następnie rozwija w coś większego (następuje poszukiwanie fragmentów starożytnego ornamentu, dzięki któremu możliwe będzie otwarcie portalu do nowej krainy), by od momentu wejścia do Jarkendaru akcja nabrała tempa i intrygowała aż do wielkiego finału. Pełna zwrotów, wciągająca i nieprzewidywalna fabuła sprawia, że gracz do samego końca nie wie, jak potoczą się w tym przypadku losy Bezimiennego i śledzi historię w napięciu do samego końca.

Jak widać, starzy-nowi znajomi nie zawsze witają nas z otwartymi ramionami…

Wielką zaletą rozszerzenia jest powrót starych postaci, na które zabrakło miejsca w podstawowej wersji gry. Tutaj na czoło wysuwa się tytułowy Kruk – były magnat z dawnego Starego Obozu, który, choć w pierwszej części nie był znaczącą postacią, tutaj staje się głównym antagonistą i to właśnie powstrzymanie jego zapędów staje się naszym najważniejszym celem. Zaraz po nim znajdują się magowie wody (dzięki którym Vatras przestaje być jedynym wyznawcą Adanosa w grze), z którymi Bezimienny intensywnie współpracował jeszcze pod Barierą, a którzy tutaj stają się dla niego opoką i nieocenioną pomocą w walce z nowym wrogiem. Wróciło także wiele pobocznych postaci, nierzadko dawnych sojuszników protagonisty, jak strażnik Thorus, handlarz Fisk, kowal Huno, kucharz Snaf i były nowicjusz Bractwa Śniącego Fortuno. Na uwagę zasługują także stare-nowe relacje bohatera z wymienionymi postaciami – wszyscy mniej więcej go pamiętają i mają do niego różne nastawienie, które wraz z upływem czasu albo się zmienia, albo pogłębia. Najbardziej interesująca jest w tym wypadku relacja Bezimiennego z arcymagiem wody Saturasem, mającym do niego wielki żal o zdradę, jakiej bohater rzekomo dopuścił się w pierwszej części gry (wykorzystał wówczas kopiec rudy, należący do magów, do naładowania magicznego miecza Uriziel, niezbędnego do pokonania Śniącego). Saturas nie ufa mu i niechętnie dopuszcza go do arkanów wiedzy na temat Budowniczych i kolejnych zadań z nimi związanych, lecz w trakcie fabuły Nocy Kruka stopniowo się do niego przekonuje, by wreszcie stwierdzić, że „jest szczęśliwy widząc, że mylił się co do niego” i okrzyknąć go Strażnikiem Równowagi. Stanowi to dowód na niezwykłą konsekwencję fabularną Gothika, która tym razem uwidacznia się nie na przestrzeni jednej tylko gry, a większej części serii, a przy okazji pokazuje niejako rozwój postaci Saturasa i złożoność jego relacji z Bezimiennym.

Dodatek pełną gębą

Pod kątem modyfikacji Noc Kruka również prezentuje się rewelacyjnie. Dodano wiele nowych elementów, spośród których najbardziej wyróżniają się nowe gildie – obok tzw. Wodnego Kręgu (swoistych strażników magów wody), mamy również całą organizację bandytów (którzy, przewodzeni przez Kruka, nabierają tutaj na znaczeniu), a nawet piratów. Co ciekawe, Bezimienny ma możliwość dołączenia do każdej z nich i wykazania się, przy okazji wykonując wiele ciekawych zadań i poznając nowych bohaterów. Mówiąc o tychże, nie sposób nie wspomnieć o tak barwnych i charakterystycznych postaciach, jak kapitan Greg (z którym Bezimienny ma dość ciekawą, przechodzącą stopniowo z wrogiej w przyjacielską relację), piraci Skip i Jack Aligator oraz mieszkający na zupełnym odludziu Eremita, znacząco wzbogacający plejadę bohaterów Gothic II.

Kamienni strażnicy to tylko jedni z wielu nowych przeciwników, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć w Nocy Kruka

Poza wspomnianym Jarkendarem jako zupełnie nową, trzecią już w grze krainą, grę wzbogacono również o rzeczy bezpośrednio związane z doliną. Nierzadko są to modyfikacje samego terenu, widoczne przede wszystkim w centralnej części Khorinis. Na przykład obok wielkiej piramidy, znajdującej się na drodze do tzw. Słonecznego Kręgu w miejscu, gdzie w podstawowej wersji było jedynie płaskie podłoże, pojawia się zejście do korytarzy, u końcu których znajduje się portal prowadzący do Jarkendaru. Po wyspie rozsiane są także kamienne kręgi, a choć niektóre z nich mogliśmy zobaczyć już w podstawowej wersji gry, tutaj odgrywają one ważniejszą rolę, bo są powiązane z fabułą dodatku (to właśnie w nich poszukujemy wspomnianych fragmentów starożytnego ornamentu). Wreszcie, wspomniane wcześniej relikty, przedmioty i broń Budowniczych, oprócz samego Jarkendaru, znaleźć można praktycznie na całej wyspie, dzięki czemu możemy wzbogacić swój ekwipunek o nowe, przydatne itemy. Na największą uwagę zasługują tutaj kamienne tablice, których „czytanie” pozwala nam zwiększyć określone statystyki i rozwinąć postać w jeszcze większych stopniu, co czyni je niesamowicie wręcz użytecznymi. Oczywiście dodano również masę nowych potworów, dzięki pokonywaniu których można zwiększyć swoje doświadczenie bardziej niż przedtem, szczególnie, że wiele z nich stanowi niemałe wyzwanie.

Jarkendar skrywa wiele, naprawdę wiele tajemnic…

Bez wątpienia jednym z najbardziej unikalnych aspektów Nocy Kruka jest możliwość zgłębiania historii i kultury starożytnego ludu Jarkendaru. Część tej historii jest właściwie niezbędna do przejścia dodatku, jednak wiele jej szczegółów gracz może poznać na własną rękę, ba – nie pozna ich w sposób inny niż poprzez samodzielną eksplorację doliny. Zdobywanie wiedzy o Budowniczych można uznać za nieformalną misję poboczną, gdyż daje to tyleż frajdy graczowi, co doświadczenia postaci – jest zatem nie tylko ciekawe, lecz także praktyczne. W przypadku tego ostatniego szczególnie istotne jest poznawanie języka mieszkańców Jarkendaru – nabywanie tej umiejętności, która pozwala czytać wspomniane wyżej kamienne tablice (a także wszelkie inne tablice pozostawione przez Budowniczych). Jego złożoność oraz kilkustopniowość jest jedną z rzeczy dających obraz tego, jak bardzo rozwinięta była prastara cywilizacja. Do pozostałych należą system teleportacji, opierający się na niewymagających zużycia mocy magicznej kamieniach teleportacyjnych (w przeciwieństwie do wykorzystywanych w czasach Bezimiennego run) oraz… możliwość przywoływania duchów zmarłych. W istocie, w trakcie gry spotykamy aż dwa duchy, a jednego z nich wręcz musimy przyzwać, by móc posunąć się w fabule. Rozmowa z każdym z nich daje jedyną w swoim rodzaju szansę poznania przedstawicieli ludu Budowniczych, co zwiększa immersję Nocy Kruka i sprawia, że gracz jest w stanie uwierzyć, iż w świecie Gothika taka cywilizacja naprawdę niegdyś istniała. Sposób, w jaki wiedza o niej jest porozrzucana po krainie oraz możliwości jej zebrania potęgują w graczu chęć poznania jej, która z czasem przeradza się w szczere zainteresowanie, co czyni rozgrywkę jeszcze bardziej intrygującą.

Na koniec wypadałoby wspomnieć o zmianach w ramach tego, co już otrzymaliśmy w podstawowej wersji Gothic II. Mianowicie wprowadzono tyle samo utrudnień, co ułatwień. Spośród tych pierwszych wymienić należy przede wszystkim utrudniony rozwój postaci. Podczas gdy w „gołej” dwójce wystarczyło zdobywać kolejne poziomy i regularnie zwiększać poszczególne umiejętności, tutaj progi tzw. punktów nauki stopniowo się podwyższają. I tak umiejętność, którą na początku można było ulepszyć przy zużyciu jedynie 5 PN, pod koniec gry może wymagać jednorazowo nawet do 25 PN (warto podkreślić, że niezależnie od tego, w jaką wersję gry gramy, jeden level daje nam zawsze 10 PN). Paradoksalnie sprawia to, że pomimo możliwości osiągnięcia wyższego niż w podstawowej wersji poziomu postaci, rozwijamy ją w mniejszym stopniu, gdyż od pewnego momentu po prostu ciężko zebrać wymaganą liczbę punktów nauki. Uniemożliwia nam to np. noszenie pewnych naprawdę potężnych broni, na które można sobie pozwolić w podstawce. Jest to o tyle istotne, że część znanych już nam przeciwników posiada więcej życia i w ich przypadku rzeczywiście przydałby się lepszy oręż… Innym dającym się we znaki utrudnieniem jest odnawianie się energii życiowej smoków w czasie walki, co, na domiar złego, ma miejsce samoistnie i po stosunkowo niedługim czasie od zadania obrażenia, a to czyni pokonanie ich jeszcze większym wyzwaniem.

Z drugiej strony, Noc Kruka przychodzi nam z pomocą w tych kwestiach, które w dwójce były problematyczne. Najbardziej dobitnym przykładem jest zdobywanie pieniędzy. Przedtem zgromadzenie nawet tych symbolicznych 100 sztuk złota, potrzebnych nam do wejścia do miasta stanowiło nie lada wyczyn – tutaj posiadamy je w sakiewce jeszcze zanim do niego dotrzemy. Ponadto w Jarkendarze znajduje się kopalnia złota, w której możemy samodzielnie wydobywać kruszec i w dodatku zwiększać tę umiejętność, przez co znaczne wzbogacenie się to tylko kwestia czasu (a jest to o tyle przydatne, że ceny niektórych towarów wywindowały w górę). Z kolei rekompensatą za cięższy rozwój postaci jest niezliczona liczba amuletów, pierścieni i pasów, dzięki którym możemy zwiększyć umiejętności w sytuacji, kiedy nie możemy już tego zrobić punktami doświadczenia. Wreszcie, pewne działania wydają się prostsze niż wcześniej – do każdej gildii gracz może dołączyć szybciej i przy o wiele mniejszym wysiłku, a tuż po rozpoczęciu gry w wieży Xardasa znajdują się bardzo użyteczne na starcie przedmioty. Rzecz jasna, nowych także jest w grze całkiem sporo i nie chodzi tutaj o rzeczy związane z Budowniczymi, a po prostu o bardziej standardowe, pozwalające lepiej dostosować wyposażenie do zmodyfikowanego świata Gothic II.

Protekcja boga wody rzeczywiście nam się w Nocy Kruka przyda… W końcu mamy zostać Strażnikiem Równowagi, czyż nie?

Coś więcej niż dodatek?

Podsumowując, Noc Kruka to coś więcej niż tylko dodatek. To właściwie osobna historia z niejako osobnym światem, a całość jest na tyle rozbudowana, że, jak już zostało stwierdzone wcześniej, spokojnie mogłaby stanowić odrębną część Gothika, gdyby nieco ją rozszerzyć. Co tu dużo mówić – jej zawartość jest na tyle bogata, że aż postanowiłem stworzyć o niej odrębny tekst, wbrew pierwotnym planom zawarcia tych informacji w artykule o dwójce. Ta zawartość znacząco urozmaica i umila rozgrywanie Gothika II, wprowadza do niego nutkę tajemnicy i sprawia, że staje się jeszcze bardziej intrygujący. Koniec końców, po tak wielu latach to właśnie tego etapu gry wyczekiwałem najbardziej i to właśnie on, raz jeszcze, sprawił mi największą frajdę i jestem pewien, że będzie ją sprawiał nadal, bez względu na to, jak wiele razy będę go jeszcze przechodził.

Exit mobile version