Site icon Ostatnia Tawerna

[RETROGRANIE] „Gothic 3” po latach – trudny powrót do Myrtany

Po latach rozłąki z Diego, Xardasem i resztą pamiętnej ekipy postanowiłem w końcu nadrobić trzecią część przygód Bezimiennego. Dwie pierwsze odsłony szczerze pokochałem, przechodząc je swego czasu wielokrotnie. Jednakże wtedy byłem zaledwie podrostkiem ze słabym komputerem i bladym pojęciem na temat gatunku RPG. Zatem kierowany ogromnym sentymentem uruchomiłem Gothica 3 i doznałem niemałego szoku już na samym początku. Dlaczego?

Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy to częste spadki animacji. Jest to o tyle dziwne, że omawiana produkcja ma na karku bez mała 15 wiosen! Należy dodać, że grałem na mocnym sprzęcie, radzącym sobie bez problemu z najnowszymi tytułami. Co prawda twórcy spartaczyli optymalizację i nie uniknęli wielu błędów, niemniej sądziłem, że po takim czasie i stosownych patchach (wersja 1.75.14) gra będzie śmigać aż miło. Cóż, było to pierwsze z rozczarowań.

Ogromny świat

Wiele bolączek ma zapewne ścisły związek z postawieniem na dużo większy świat, od samego początku otwarty na nieskrępowaną eksplorację. A trzeba przyznać, że jest co zwiedzać – poza obfitującą w zielone tereny Myrtaną przemierzymy bowiem mroźne ostępy Nordmaru oraz piaszczysty Varant. Od pierwszych chwil cyfrowej wędrówki wsiąkłem w znany fanom gier Piranha Bytes oryginalny klimat, który – choć nieco rozrzedzony – i tu jest wszechobecny.

Niezmiernie cieszy fakt, że szata graficzna zestarzała się w miarę godnie i w dalszym ciągu jest na czym zawiesić oko. Wszędzie roi się od różnorodnej flory i fauny – czasem można nawet natknąć się na zajadłe starcia agresywnych bestii. Co jednak dla mnie było najważniejsze – nie brakowało mrocznych jaskiń oraz cennych skarbów do odkrycia. Mimo wszystko decyzja o tak znacznym poszerzeniu dostępnych połaci terenów ostatecznie nie wyszła grze na dobre. Poprzednie części pokazywały, jak umiejętnie skondensować zawartość, dzięki czemu świat przedstawiony był bardziej spójny, a postaci wiarygodne.

Tym razem sporo miejsc razi w oczy pustkami, do tego poszczególne elementy (wrogowie, przedmioty) wydają się być nierzadko zaimplementowane na mapie przypadkowo, tylko po to, aby zagospodarować teren. Zasadniczo odczuwałem brak ostatecznych szlifów w kontekście projektowania lokacji, jakby twórcy nie mieli pomysłu, jak odpowiednio wypełnić tak przepastną krainę. Dużo dobrego można powiedzieć za to o muzyce. Pieczołowicie przygotowane kompozycje niebotycznie wpływają na ogólny odbiór gry i są jednym z najmocniejszych jej punktów.

Saga Bezimiennego

Fabuła Gothic 3 kontynuuje opowieść znaną z poprzednich odsłon. Nie będę wnikał w jej meandry, w końcu to nie recenzja; chciałbym jednak zwrócić uwagę na całokształt. Historia jest do bólu sztampowa i w zasadzie niczym nie zaskakuje, niemniej same dialogi oraz postaci wypadają nieźle. Nie zabrakło tego, co wyróżniało pierwowzór – świata zbudowanego na jasnych i zarazem surowych zasadach, których nieprzestrzeganie potrafi być opłakane w skutkach. Nasze czyny niosą za sobą konsekwencje – bohaterowie niezależni nie dają sobie w kaszę dmuchać i nie zapominają o przewinieniach Bezimiennego.

Co krok natrafiamy na twarde charaktery – typów spod ciemnej gwiazdy nieomieszkujących wycedzić beznamiętnym tonem, co o nas sądzą. Potrzebujemy od nich pomocy lub chcemy coś zyskać? Pewnie, ale na piedestał wznosi się w tym miejscu zasada, że ręka rękę myje. Rzeczona brutalna rzeczywistość to jeden z głównych aspektów, za jakie pokochałem omawianą serię. Ogromnym plusem jest  także nieliniowość fabuły, a co za tym idzie – swoboda w podejmowaniu kolejnych działań oraz różne ścieżki prowadzące do finału.

Od zera do bohatera

Innym udanym rozwiązaniem, wpisującym się w rodowód Gothica jest system rzemiosła oraz nauki kolejnych umiejętności u nauczycieli. Niemieckie studio stworzyło unikalne mechaniki, wyróżniające ich produkcje wśród innych przedstawicieli gatunku. Wspomniane elementy dodają szczyptę realizmu do procesu progresji postaci. Bez poradników nietrudno błądzić niczym dziecko we mgle w początkowych godzinach rozgrywki i ginąć raz za razem; wrogowie zadają bowiem dotkliwe obrażenia, a my padamy po kilku uderzeniach.

Niemniej wystarczy cierpliwie kierować się wskazówkami wyłuskanymi z dialogów, nabijać kabzę złotem i krok po kroku – najlepiej z rozwagą – rozwijać postać. Jeśli dobrze wydamy złoto i punkty nauki, to w ostatecznym rozrachunku staniemy się jednoosobową armią. Właśnie to uczucie stopniowego rośnięcia w siłę w dużej mierze zachęcało mnie do dalszej gry. Z drugiej strony pewne – głęboko zakorzenione w DNA rzeczonego cyklu – rzeczy się nie zmieniły, pozostając istną solą w oku nawet dla anielsko cierpliwych graczy.

Poproszę 10 marchewek

Na pierwszy ogień weźmy zadania – zdecydowana ich większość polega na dostarczeniu czegoś zleceniodawcy (tzw. fetch questy) lub wyeliminowaniu określonych celów. Ot, przynieś, podaj, pozamiataj, co na dłuższą metę robi się śmiertelnie nużące. Nie ma tu za dużo miejsca na poruszanie ważnych kwestii, skłaniających na moment do głębszych przemyśleń. Wiem, seria nas już do tego przyzwyczaiła i może wymagałem zbyt wiele, patrząc przez pryzmat nowszych, bardziej rozbudowanych fabularnie tytułów. Uważam jednak, iż osoby odpowiedzialne za narrację mogły się lepiej spisać w tej materii.

Ponadto nader często raziły mnie pewne niedopatrzenia i decyzje projektantów. Otóż niejednokrotnie przez nieuwagę można w łatwy sposób odciąć sobie dostęp do questów, bądź uniemożliwić zdobycie jakiegoś przedmiotu czy umiejętności. Ma to związek np. ze śmiercią lub zniknięciem ważnej postaci oraz z systemem reputacji. Sam, przystając z buntownikami i odbijając miasta z rąk nieprzyjaciela, w pewnej chwili nie mogłem się swobodnie poruszać po wrogich rejonach, będąc z miejsca atakowanym przez członków frakcji Asasynów lub Orków.

W konsekwencji nie byłem w stanie nauczyć się umiejętności Mistrz dwóch ostrzy oraz Morderstwo w agresywnie nastawionym do mojej persony Ishtarze. Wiele zadań stało się niedostępnych, więc przeleciała mi koło nosa pokaźna liczba punktów doświadczenia. Gdyby nie solidnie rozwinięta postać, byłbym w kropce – pozostałoby mi wracanie do wcześniejszych zapisów gry lub rozpoczęcie zabawy od początku. Swoją drogą szybki zapis błyskawicznie stał się mym bliskim przyjacielem, szczególnie podczas wspomnianego wcześniej odbijania miast.

W trakcie takowych bitew walczymy z wylewającym się zewsząd tłumem żądnych krwi adwersarzy, spieszących w naszą stronę jak jeden mąż. Na niskim poziomie postaci mamy marne szanse na przetrwanie, chyba że ratujemy się zaciąganiem wrogiej armii do różnych bestii – im groźniejszych, tym lepiej. Zwykle pomagają nam także różni sojusznicy, niestety szybko padają pod gradem ciosów, pozostawiając nas samotnych na placu boju.

Dlatego jeśli zależy nam na utrzymaniu przy życiu NPC, nieodzowne stanie się regularne wczytywanie gry. Tym bardziej że nasi genialni przyjaciele są skłonni do częstego umierania z przeróżnych powodów – tu spadną w przepaść, tam wdadzą się w niepotrzebną potyczkę z zabłąkanymi bestiami lub po prostu nie podołają wyczerpującej walce. Sprzymierzeńcy lubią też gdzieś się zablokować tudzież zniknąć – gra nawet w załatanej wersji boryka się z licznymi błędami.

Ogniem i drewnem

Teraz kolej na toporny, żeby nie powiedzieć drewniany, system walki bronią białą. Co prawda ewoluował on nieco względem protoplastów, lecz w dalszym ciągu jest nieintuicyjny (szczególnie wyczucie dystansu), nie wspominając o drętwych animacjach. Zasadniczo wojaczka nie sprawiała mi przyjemności, była wręcz żmudnym i jednocześnie irytującym obowiązkiem. Wielokrotnie dostawałem szewskiej pasji, natrafiając na przeciwników, atakujących bez wytchnienia, niedających szansy na odwet. Nie było mi też do śmiechu, gdy regularnie musiałem podnosić się z ziemi po otrzymaniu mocarnego kuksańca. A nie daj Boże walczyć z większą grupą maszkaronów czy osobnikami parającymi się magią.

Przez lwią część przygody idealną taktyką była wymiana kilku cięć i szybki odwrót, by uzupełnić siły witalne – i tak w koło Macieju. Moim nieodłącznym kompanem stał się również łuk. W sytuacjach podbramkowych zbawienna okazała się bowiem zagrywka, polegająca na doskakiwaniu do trudno dostępnych miejsc i szycie gradem strzał w bezradnych nieszczęśników, przypominających po wyzionięciu ducha przerośnięte jeże. Zważywszy na wspomniane przeciwności losu, gros potyczek był katorgą aż do momentu, kiedy zacząłem kłaść trupem oponentów kilkoma machnięciami oręża. Celowo nie wspominam w tym miejscu o czarach, ponieważ gra uzdolnionymi magicznie herosami nigdy nie przynosiła mi frajdy.

Mimo wszystko…

Jak widać, sporo ponarzekałem, ale miałem ku temu powody. Gothic 3 nie stroni od irytujących rozwiązań, w dodatku już na pierwszy rzut oka widoczne są niedociągnięcia na wielu płaszczyznach. W przypadku poprzednich odsłon było podobnie, jednakże tam skala wszystkiego było dużo mniejsza, więc i błędy nie raziły tak bardzo. Ogromny świat, z jakim mamy do czynienia w trójce, robi wrażenie, ale niesie za sobą wiele problemów oraz pułapek, zarówno w kontekście narracji, rozgrywki jak i optymalizacji.

Pomimo wszystko czułem wszechobecnego ducha poprzedników, ten trudny do określenia pierwiastek magii, zapewniający perypetiom Bezimiennego rzeszę fanów w naszym kraju. W momentach zwątpienia tym, co powstrzymywało mnie przed odinstalowaniem gry, był niepowtarzalny klimat, na który składało się kilka istotnych czynników. Wśród nich można na pewno wymienić świetną polską lokalizację, grono zapadających w pamięć bohaterów, cudowną muzykę oraz charakterystyczne lokacje, wręcz proszące się o dogłębną eksplorację.

Gothica można kochać lub nienawidzić, zresztą ów temat od lat polaryzuje graczy. Ja natychmiast pokochałem dwie pierwsze odsłony, pomimo ich oczywistych wad i do dziś darzę je nieopisanym sentymentem. Po ukończeniu trzeciej części romantyczne uczucie nieco osłabło, jednak nie zmieniłem diametralnie stosunku do dorobku ekipy Piranha Bytes.

To specyficzne tytuły, którym warto dać szanse nawet dziś, szczególnie jeśli jesteście miłośnikami nietuzinkowych erpegów. Z pewnością część z Was boleśnie zawiedzie się już na samym początku zabawy, niemniej gdy przymkniecie oko na swoiste bolączki serii, to z dużą dozą prawdopodobieństwa zostaniecie wchłonięci na dziesiątki godzin.

Exit mobile version