Produkcja polskiego studia Pixelated Milk jest grą RPG z zaimplementowanym turowym systemem walki. Kluczowymi dla tytułu są również elementy strategii ekonomicznej występujące pod postacią rozbudowy posiadłości, którą główny bohater odziedziczył po swoim ojcu. Rozgrywka odbywa się w raczej typowym świecie fantasy, a naszym zadaniem jest rozbudowanie wspomnianej rezydencji.
Styl wizualny, w jakim zrealizowana została gra, przywodzi mi na myśl jRPG-i, objawia się to szczególnie w momentach odczytywania linii dialogowych, z których nie wszystkie zostały zdubbingowane. Mimo że jest to gra polskiego studia, to jednak postaci rozmawiają w języku angielskim i nie powinno to nikogo dziwić, ponieważ produkcja powstała dzięki funduszom zdobytym za pomocą kampanii crowdfundingowej na Kickstarterze.
Wracając do dialogów, gra pozwala nam na pominięcie wszystkich scenek rozmów, w których nie będziemy mieli wpływu na jej przebieg. Jeśli się na to zdecydujemy, zostaniemy uraczeni planszą podsumowującą to, nad czym bohaterowie toczyli dyskusję i jaki jest jej finalny skutek.
Z początku pomyślałem, że nie zdarzy mi się korzystać z tej możliwości zbyt często, ponieważ żartobliwy styl rozmów toczonych przez postaci nawet mi odpowiadał. Jednak w trakcie rozwoju rozgrywki przerywniki dialogowe były wypełniane mnóstwem kwestii zupełnie pozbawionych znaczenia albo karteczek, których animacja pojawienia się zajmowała więcej czasu niż odczytanie tego, co się na nich znajduje.
Rozgrywka rozkłada się na kilka części:
- Swobodna eksploracja, która swobodną jest tylko z nazwy… Ten tryb podróżowania służy do przemieszczania się po lokacjach. W lokacjach jedynym, co możemy zrobić, to kliknąć na postać, jeśli takowa się w niej znajduje, albo przejść gdzieś dalej, klikając na ikonkę drzwi. W ostateczności wyglądało to tak, że wchodziłem do lokacji tylko po to, żeby od razu kliknąć w ikonkę przenoszącą mnie do odpowiedniego menu. Pomiędzy przejściami ukazuje nam się ekran ładowania, który trwa krótko, ale pojawia się irytująco często, co zdecydowanie zaburza płynność gry. Moim zdaniem twórcy powinni byli zrezygnować z tej imitacji “swobodnej eksploracji” i w zamian zdecydować się na jakieś statyczne menu albo może pewnego rodzaju interaktywne plansze, za pomocą których można by płynnie poruszać się po posiadłościach.
- Koszmar, droga przez mękę, tragedia, w tej grze zwana również walką. Jest to oczywiście moja w pełni subiektywna opinia oparta na wrażeniu, jakie odniosłem podczas grania, ale dawno nie czułem tak negatywnych uczuć w stosunku do systemu walki jak w przypadku Regalii. Nie wiem, co ostatecznie i w największym stopniu zadecydowało, że walka w tym tworze polskiego studia wypada w moich oczach tak źle. Starcia dłużyły mi się niesamowicie. Poziom trudności danej potyczki w dużej mierze zależał od ilości przeciwników, jakich deweloperzy postanowili rzucić przeciw nam do walki. Wrogowie również wydali mi się zupełnie nieodgadnieni, może taki był zamysł twórców, by gracz musiał uczyć się w miarę rozwoju rozgrywki ruchów nieprzyjaciela i tego, jakie przeciwko nim stosować ataki. Odniosłem wrażenie, że bohaterowie, zdolni by towarzyszyć nam podczas potyczek, są zupełnie niezbalansowani i tylko niektórzy z nich nadają się do faktycznego znalezienia się w naszej drużynie. Zasięg zdolności herosów walczących na dystans równa się ich zasięgowi ruchu, przez co tracą swoje przewagi nad walczącymi wręcz. Lokacje starć nie dają zbyt dużego pola do poruszania się, a ograniczenia nakładane na umiejętności bohaterów są dla mnie śmieszne. Dodatkowo wydaje mi się, że animacje zostały źle zaprojektowane, co objawia się niesamowicie powolnym poruszaniem się postaci, nie tylko podczas walki, ale też w trakcie przemierzania świata gry.
- Eksploracja mapy świata to zdecydowanie mocny punkt tej produkcji.
Spodobał mi się sam jej wygląd i wielkość, również różnorodność lokacji i zadań sprawiają, że chce się poznawać zakątki tego świata. Dodatkową przyjemność sprawiały mi tak zwane przygody tekstowe pojawiające się na wyprawach. Składają się one z kilku ekranów tekstowych, podczas których mamy możliwość podejmowania działań opisanych pod zdarzeniem. Wszelki wybór może mieć swoje konsekwencje, więc warto zastanowić się nad każdą z opcji, a nieprzewidywalność wydarzeń powoduje, że odczuwałem satysfakcję każdorazowo, kiedy udało mi się uzyskać pozytywne rezultaty.
- Zarządzanie posiadłością przebiega w dosyć niecodzienny sposób.
Mianowicie podczas kampanii to gra niejako decyduje o tym, co zbudujemy. Niektóre z obiektów możemy wznieść, kiedy tylko będziemy mieli na to ochotę i surowce, ale żeby zbudować inne niezbędnym okazuje się zaczekanie aż w ramach rozwoju fabuły pojawią postaci posiadające odpowiednie umiejętności. Działanie tych właśnie budynków też jest niecodzienne, nie dają one bonusów samych w sobie tylko są w pewien sposób kwaterami rzemieślników, którzy stają się naszymi towarzyszami, i to oni generują dodatkowe wpływy dla naszej posiadłości. - Ostatnią kluczową częścią rozgrywki są towarzysze i interakcje z nimi, bowiem przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.
Na swojej drodze spotkamy mnóstwo postaci chcących nam pomóc, z których aż dwanaście będziemy mogli wcielić do naszej sześcioosobowej drużyny i udać się z nimi na wyprawy, by ci wspierali nas bezpośrednio w boju. Tak przynajmniej wnioskuję po liczbie zacienionych portretów, czekających na wypełnienie podobiznami niepoznanych jeszcze przeze mnie herosów. Pozostali bohaterowie pomogą nam w rozbudowywaniu osady i przywracaniu jej dawnej świetności. W grze zaimplementowany został też system, nazwijmy go lojalnościowym. Odpowiada on oczywiście za to, jakie nasz protagonista ma relacje z wszystkimi innymi postaciami zamieszkującymi zamek. Co oznacza, że również kupcy i kowale oczekują od nas czasu wolnego i w zamian za podnoszenie się paska relacji oferują dalsze ulepszenia rezydencji. Wpływać na to, jak myślą o nas inni bohaterowie możemy na kilka sposobów, na przykład spędzając z nimi dzień lub stając po ich stronie podczas kłótni.
Podsumowanie
Regalia jest projektem zdecydowanie ambitnym i złożonym jak na tytuł, który umieszczamy w kategorii indie. Twórcy zaoferowali nam sporo elementów rozgrywki, odniosłem jednak wrażenie, że każdemu z nich brakuje głębi i każdy dałoby się rozbudować, a system walki może nawet całkowicie zmienić. Stylistyka przywodząca na myśl japońskie gry RPG jest ładna i pasuje do całości tytułu, ale chyba warto byłoby postawić na nasze rodzime słowiańskie motywy, które nie występują w grach tak często jak te z Kraju Kwitnącej Wiśni. Tytuł przy pierwszym kontakcie wzbudził we mnie spore zainteresowanie i podniecenie, że do rąk trafiła mi się taka perełka i to polskiego studia. Mnogość części rozgrywki spowodowała, że nie mogłem się doczekać zbadania każdej z nich, jednak po tym, jak już to zrobiłem, czuję niedosyt i małe rozczarowanie, że zostały one zaprogramowane w taki sposób. Nie wiem, jakie były pierwotne założenia twórców dotyczące ostatecznego wyglądu gry, ale od samego obcowania z tytułem czuję jej potencjał, twór ten jednak na chwilę obecną jest zdecydowanie przeciętny.