Choć wydany w 2006 roku Prey absolutnie mnie zachwycił i trzymał w napięciu aż do finału historii Tommy’ego, nie przebierałem nogami ze zniecierpliwienia na myśl o jego kontynuacji. Długo przed jej premierą zdradzono, że nową wersję łączyć będzie z oryginałem w zasadzie tylko tytuł i ogólne założenia rozgrywki. Jednak świat elektronicznej rozrywki bacznie śledził proces powstawania gry, gdyż przygotowywała ją ekipa z Arkane Studios.
Ludzie mający na koncie obie części Dishonored, uważane za jedne z najbardziej niebanalnych produkcji ostatnich lat, postawili przed sobą trudne zadanie. Przygody Corvo zachwyciły publikę intrygującym steampunkowym światem, wciągającą historią, niepowtarzalnym stylem graficznym oraz rozgrywką oferującą wiele sposobów na rozwiązanie każdego problemu. Po nowym Preyu oczekiwano przynajmniej powtórzenia tych rezultatów.
Gameplaye, publikowane dość regularnie przed premierą gry, spotkały się z ciepłą reakcją środowiska – czego nie jestem w stanie zrozumieć, gdyż wydawały mi się nudne jak posiedzenia sejmu. Mogliśmy oglądać mnóstwo zbieractwa, czytania poukrywanych tu i ówdzie wiadomości oraz… spacerowania. Zachwyt nad tym wszystkim pojąłem dopiero w momencie, kiedy chwyciłem w ręce pada i sam znalazłem się w skórze Morgan.
Twórcy z Arkane Studios nie poszli na łatwiznę – wielu graczy byłoby ukontentowanych, gdyby mechanikę Dishonored przeniesiono na „kosmiczny” grunt Preya – i hit gotowy. Zrobiono jednak znacznie więcej. Produkcję najłatwiej chyba opisać, porównując ją do innych tytułów, z których czerpie ona pełnymi garściami.
Fabułę Prey serwuje w sposób podobny do BioShocka, Half-Life’a oraz System Shocka. Razem z protagonistą jesteśmy mocno zagubieni w nieznanym nam świecie, którego tajemnice odkrywamy bardzo powoli, na podstawie wniosków wyciąganych z różnego rodzaju notatek, śladów i poszlak. Historię „nakręcają” postacie, wykorzystujące nasze niezorientowanie w sytuacji, do realizacji tylko sobie znanych celów. Talos – zaatakowana przez tajemnicze siły stacja kosmiczna – to miejsce wizualnie przypominające podwodne miasto Rapture z Bioshocka.
Prey, choć nie stanowi typowego horroru, lubi nas straszyć. Graczom niemalże cały czas towarzyszy atmosfera zagrożenia i zaszczucia. Nie jest to może klimat grozy znany z Obcego: Izolacji czy Dead Space’a, ale grzechem byłoby tych tytułów nie wymieniać. Talos pod wieloma względami przypomina sterroryzowany przez Obcego Sevastopol oraz opanowaną Nekromorfami USG Ishimurę.
Podobnie jak wymienione wcześniej tytuły, Prey stawia na survival. Nawet gdy „dokoksujemy” Morgan, jej/jego umiejętności, moce psioniczne oraz kombinezon, cały czas czujemy się bardziej jak zwierzyna, a nie jak myśliwy. Nasi przeciwnicy mogą przybrać dowolny kształt, więc nigdy nie ma pewności, czy mijany właśnie kubek po kawie nie zamieni się w śmiertelnie niebezpiecznego stwora. Amunicji i apteczek mamy zawsze za mało, zatem próba stawiania oporu w otwartej konfrontacji jest zwykle kiepskim pomysłem.
Twórcy zostawili graczom spore pole do manewru, jeśli chodzi o unikanie niemilców. Prawie wszystkie pomieszczenia posiadają dodatkowe przejścia oraz kryjówki. Warto zajrzeć w każdy kąt, gdyż po Talosie wala się mnóstwo przydatnych przedmiotów oraz poukrywanych notatek i kart dostępu, otwierających nowe pokoje. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, Prey bardzo mocno przypomina ukochane przeze mnie dwie ostatnie części Deus Ex. Skradanie się nie jest tutaj niestety tak intuicyjne i satysfakcjonujące jak mijanie kolejnych patroli w zmodyfikowanej skórze Adama Jensena.
Szczególnie na początku przygody zdarza się, że nie znajdziemy alternatywnej drogi do celu, a przeciwnik przyłapuje nas z przysłowiową ręką w nocniku. Podstawowi wrogowie – spotykane niemalże na każdym kroku mimiki – nie są przesadnie wytrzymali czy inteligentni. Poruszają się za to bardzo szybko, co w połączeniu z koszmarnym input lagiem sprawia, że walka zwyczajnie irytuje. Gdy skradanie wzięło w łeb, Jensen mógł jednym ruchem wyeliminować nadgorliwego strażnika, a Solid Snake (w MGS V) otrzymywał ostatnią szansę w postaci krótkiego spowolnienia czasu. Morgan niestety nie ma takich możliwości.
Toporne sterowanie, skutkujące ślamazarnymi podrygami protagonisty, nasuwa wspomnienia z pierwszych części Resident Evil. Szeroko rozumiana responsywność postaci to najsłabszy element Preya. Gracz za wszelką cenę unika walki, ale nie dlatego, że chce być jak nieuchwytny Hitman. Powalenie nawet najsłabszego kosmity zawsze odbywa się kosztem zdrowia (naszego oraz Morgan) i amunicji (której – jak już wspominałem – jest ciągle zbyt mało). Stanowi równocześnie źródło frustracji, będącej gwoździem do trumny niejednego tytułu.
Skoro już o potyczkach mowa, arsenał dostępny w Prey jest – delikatnie mówiąc – bardzo skromny. Pistolet i strzelba uzupełnione są przez kilka rodzajów granatów oraz parę gadżetów. Działko LEPIK czy zabawkowa kusza nie zrobią przeciwnikowi krzywdy, ale mogą pomóc w sprytnym wmanewrowaniu go na wieżyczkę strażniczą albo we wciśnięciu niedostępnego przycisku. Jak w każdej szanującej się produkcji AAA, kierowana przez gracza postać posiada na wyposażeniu specjalny skaner, będący odpowiednikiem wiedźmińskiego zmysłu, trybu detektywa z Batmana czy też analogicznego ustrojstwa z Mass Effect: Andromeda.
Morgan nie ma więc do dyspozycji wielu narzędzi mordu, ale za to otrzymał/a długą listę dodatkowych umiejętności, rozwijanych w trakcie eksploatacji Talosa. Hakowanie i naprawa zniszczonych urządzeń to już standard gatunku, możliwość przejęcia kontroli nad innymi istotami również nie jest w grach żadną nowością. Za to opcja przemiany w dowolny napotkany przedmiot będzie spełnieniem marzeń wszystkich fanów zalewających steamową bibliotekę symulatorów chleba.
W Preyu nie natrafimy na wiele skomplikowanych zagadek, twórcy postawią przed nami jednak kilka trudnych wyborów moralnych. Tak jak w Wiedźminie, wykonanie lub nie jakiegoś zadania pobocznego może mieć spory wpływ na późniejsze losy postaci, a nawet na zakończenie gry. Deus Ex: Bunt ludzkości stawiał nas przed dylematem czy warto poświęcić swoje człowieczeństwo dla dodatkowych ulepszeń? Morgan z czasem może wykorzystywać umiejętności zarezerwowane tylko dla obcych, jednak przez to sam/a staje się powoli jednym z nich. Oddziałuje to nie tylko na historię, ale i rozgrywkę, gdyż w końcu nawet systemy obronne stacji zaczną traktować nas jako wroga.
Nie muszę chyba nikomu tłumaczyć, że nowa produkcja Arkane Studios nie jest typowym shooterem? Gra oferuje mnóstwo zawartości – nawet skupiając się wyłącznie na głównym wątku, musimy poświęcić na nią około dwudziestu godzin, w zależności od sposobu rozwiązywania problemów i wybranego poziomu trudności (a nawet na „łatwym” bywa ciężko!). Dodatkowych „rozrywek” przygotowano bardzo dużo, odkrycie wszystkich tajemnic Talosa zajmie minimum dwa razy tyle czasu.
Wypadałoby jeszcze wspomnieć coś o warstwie audiowizualnej produkcji, która momentami bywa bardzo nierówna. Grafika wygląda naprawdę przyzwoicie, w pamięć zapadają niestety miejsca, gdzie natrafić można na rozmyte tekstury – nie ma ich na szczęście jakoś specjalnie wiele. Postacie naszkicowane zostały lekko komiksową kreską, podobną jak w Dishonored. Muzyka wpada w ucho i buduje klimat, jednak i w tej kwestii pojawiają się zgrzyty. Niejednokrotnie włosy zjeżyły mi się na głowie, kiedy usłyszałem głośny motyw towarzyszący walce, tylko dlatego, że gdzieś tam w pomieszczeniu obok znajdował się nieprzyjaciel. Oprawa dźwiękowa stoi na wysokim poziomie, a pilne zwracanie uwagi na odgłosy otoczenia pozwala lepiej przygotować się do kolejnych ruchów.
Z radosnym okrzykiem zareagowałem na możliwość wyboru między angielską wersją językową oraz polskim dubbingiem. Aktorzy znad Wisły bardzo dobrze poradzili sobie z licznymi kwestiami mówionymi. Jednak dopiero w oryginale bohaterowie oraz NPC naprawdę błyszczą. Niestety przygotowywana na szybko (żeby zdążyć na premierę) lokalizacja prawie zawsze przegra ze zorganizowanym w toku produkcji castingiem i postaciami dopasowanymi stricte do danych aktorów. Dlatego dość szybko przerzuciłem się na oryginalną wersję językową.
Arkane Studios garściami bierze mocne elementy z kultowych produkcji, wykorzystując je przy tym bardzo umiejętnie – dlatego nie ma mowy o żadnym plagiacie czy bezmyślnym kopiowaniu. Gra zmaga się jednak z pewnymi problemami technicznymi – na szczęście daleko im do poziomu znanego z Mass Effect: Andromeda. Obcowanie z grą psują absurdalnie długie czasy ładowania czy fatalne sterowanie, a w późniejszych etapach pojawia się też natarczywy backtracking. Również historia, choć bardzo ciekawa, nie należy do zbyt oryginalnych i miewa gorsze momenty.
Ogólnie rzecz biorąc, Prey jest tytułem, obok którego nie powinno się przejść obojętnie. Twórcy wypuścili już pierwszą łatkę, niestety nie rozwiązała ona problematycznego opóźnienia w sterowaniu, skutecznie psującego wrażenia płynące z gry. Nie zniechęciło mnie ono jednak do dalszego zwiedzania Talosa, będącego jedną z najlepiej zaprojektowanych lokacji w historii elektronicznej rozrywki. Wydana przez Bethesdę produkcja to kawał dobrze napisanego kodu i świetna zabawa na długie godziny.