Site icon Ostatnia Tawerna

Powrót w wielkim stylu – recenzja gry „Onimusha Way of the Sword”

OnimushaWots (1)

Po dwóch dekadach Onimusha wraca w wielkim stylu. Way of the Sword łączy samurajski klimat, demoniczny horror i jedną z najlepszych mechanik walki, jakie Capcom stworzył w ostatnich latach. Chociaż nie jest to powrót idealny, to w najlepszych momentach przypomina, dlaczego ta seria zdobyła swoich wiernych fanów.

Lekcja historii z Onimushą

Tak naprawdę to nie do końca – Capcom faktycznie bierze prawdziwe postacie, wydarzenia i realia feudalnej Japonii, ale potem wrzuca je w sam środek opowieści o demonach, piekle i nadprzyrodzonych mocach. W centrum tej historii stoi oczywiście Miyamoto Musashi. Słynny szermierz zostaje wciągnięty w konflikt, którego zdecydowanie nie planował. Początek jest zresztą bardzo charakterystyczny dla tej serii. Nasz rōnin pokonuje mistrza konkurencyjnej szkoły miecza, po czym musi uciekać przed jego uczniami. Niedługo później sam pada ofiarą Genmów – demonicznych istot, które atakują Japonię. Śmierć okazuje się jednak tylko krótką przerwą. Musashi trafia bowiem na granicę świata żywych i umarłych, gdzie tajemniczy starzec daje mu Rękawicę Oni. Artefakt przywraca go do życia, ale jednocześnie przykuwa do niego własne przeznaczenie.

Nasz protagonista nie jest tym zbytnio zachwycony. Rękawica daje mu nadludzką siłę, pozwala pochłaniać dusze pokonanych oponentów i czyni z niego idealną broń przeciwko demonom. Problem w tym, że bohater wcale nie marzy o ratowaniu świata. Chce przede wszystkim walczyć z najlepszymi wojownikami i doskonalić własne umiejętności. Artefakt jest dla niego czymś w rodzaju przekleństwa, a jedyną szansą na uwolnienie się od niego jest zgromadzenie odpowiedniej liczby dusz.

Muszę przyznać, że to właśnie Musashi jest największą siłą fabuły. Nie dostajemy typowego szlachetnego bohatera, który bez wahania rusza ratować niewinnych. Jest arogancki, porywczy i momentami zwyczajnie bezczelny. Potrafi jednak słuchać bardziej doświadczonych od siebie, a jego podejście do walki sprawia, że nawet najbardziej absurdalne starcia mają charakter. Z czasem zaczyna też rozumieć, że nie wszystko da się rozwiązać wyłącznie mieczem.  Dużo ważniejsze od samego głównego konfliktu okazują się zresztą relacje między bohaterami. Szczególnie dobrze wypada więź Musashiego z Shizuką – duchem kobiety uwięzionym w Rękawicy Oni. Początkowo mężczyzna traktuje ją niemal jak irytujący dodatek do przeklętego artefaktu. Z czasem oboje zaczynają na sobie polegać. Shizuka nie jest przy tym sprowadzona do roli pomocniczki głównego bohatera. Samurajem może być ten, kto dzierży miecz, ale jego siła pochodzi również od niej. Ich relacja staje się jednym z emocjonalnych filarów całej opowieści.

Podobnie działa reszta obsady. Takamura pełni funkcję mentora, którego Musashi potrafi słuchać mimo swojej dumy, a Okuni wnosi do historii znacznie więcej lekkości. Twórcy nie traktują swoich bohaterów śmiertelnie poważnie przez cały czas. Protagonista może być legendarnym szermierzem, ale jednocześnie nie potrafi sterować łodzią, bo nie wie, czym jest wiosło. Takich momentów jest więcej i dobrze równoważą bardziej brutalne fragmenty fabuły.

Way of the Sword ma też wyraźną słabość w postaci tempa, gdy główny wątek zaczyna przeplatać się z aktywnościami pobocznymi w Kioto. Część z nich sprowadza się do typowych dla gier akcji zadań – pokonania kolejnych przeciwników i zebrania nagród potrzebnych do rozwoju postaci. Na szczęście są też poboczne historie, które lepiej wykorzystują bohaterów i pokazują mniej oczywiste strony świata. Szkoda tylko, że ich znaczenie dla głównej fabuły zwykle pozostaje niewielkie. Przyznać jednak trzeba, że takie zaglądanie w różne zakątki miasta i pomaganie jego mieszkańcom, pozwala lepiej poczuć miejsce, w którym rozgrywa się akcja.

Samo Kioto jest zresztą jednym z ciekawszych elementów całej gry. Capcom wykorzystuje prawdziwe realia epoki Edo, ale przepuszcza je przez charakterystyczny dla Onimushy filtr fantasy i horroru. Historyczne postacie funkcjonują tu obok Genmów, duchów i innych nadprzyrodzonych istot. Musashi jest wzorowany na prawdziwym Miyamoto Musashim, Okuni na słynnej tancerce kabuki, a rywal Ganryū czerpie z postaci Sasakiego Kojirō. Dzięki temu świat nie sprawia wrażenia całkowicie oderwanego od historii. Raczej bawi się nią i świadomie miesza fakty z fikcją.

W tym szaleństwie jest metoda

Jeśli fabuła ma słabsze momenty, rozgrywka szybko pokazuje, po co warto zostać z grą na dłużej. Capcom postawił przede wszystkim na walkę i zrobił to bardzo dobrze. Mamy lekkie i ciężkie ataki, blok, unik, parowanie, strzelanie z łuku oraz specjalne umiejętności, ale najważniejsze jest nie to, ile ruchów mamy do dyspozycji, tylko kiedy ich użyjemy.

Najważniejszą mechaniką pozostaje tzw. Issen. Musashi może zaatakować dokładnie w chwili, gdy przeciwnik rozpoczyna cios, unikając uderzenia i natychmiast odpowiadając potężnym kontratakiem. Wymaga to jednak niemal chirurgicznej precyzji. Spóźnienie oznacza obrażenia, a zbyt wczesna reakcja może skończyć się równie źle. Nie każdy atak można też skontrować w ten sposób, dlatego trzeba obserwować przeciwnika i w ułamku sekundy zdecydować, czy lepiej zaatakować, sparować, odbić cios czy wykonać unik. Obrona jest zresztą największą zaletą systemu walki. Parowanie osłabia wytrzymałość przeciwnika i ładuje wskaźnik potrzebny do wejścia w Stan Żarzenia. Odbicie sprawdza się szczególnie przeciwko opancerzonym wrogom, a odpowiednio wymierzony unik może uruchomić specjalną kombinację. Każda technika ma więc konkretne zastosowanie. Nie są to tylko kolejne ruchy z samouczka.

Początkowo trzeba pilnować zdrowia, wytrzymałości przeciwnika, wskaźników i właściwego momentu na kontrę. Z czasem wiele reakcji zaczyna jednak wchodzić w pamięć mięśniową. Zamiast zastanawiać się nad kolejnym przyciskiem, zaczynamy odpowiadać na ruchy oponentów. Wtedy walka naprawdę nabiera tempa. Pomaga w tym system dusz. Żółte pozwalają odzyskać zdrowie, czerwone służą do rozwijania umiejętności, a niebieskie zasilają Uzbrojenie Oni. Szczególnie ciekawie rozwiązano leczenie. Musashi (w pierwszych etapach gry) musi na chwilę zwolnić i wchłonąć dusze, co oznacza, że nawet próba odzyskania zdrowia może być ryzykowna. Czasem lepiej poczekać, innym razem trzeba podjąć ryzyko.

Jeszcze lepiej wszystkie te mechaniki działają podczas walk z bossami. Po ogłuszeniu można zaatakować konkretną część ich ciała, zadając ogromne obrażenia albo zdobywając dodatkowe dusze. Co więcej, przeciwnicy sami potrafią je absorbować, przez co stają się silniejsi i zyskują nowe ataki. Każdy boss wymaga też nieco innego podejścia. Jednego trzeba stale unikać, przy innym skupić się na rozbijaniu pancerza, a kolejny bezlitośnie karze za źle wymierzony blok.

Początkowo część starć może wydawać się bardzo trudna. Dopiero poznanie wzorców ataków pozwala przejąć nad nimi kontrolę. I właśnie wtedy pojawia się największa satysfakcja. Nie wygrywamy dlatego, że Musashi stał się wystarczająco silny, ale dlatego, że sami nauczyliśmy się walczyć. Rozwój postaci pomaga, lecz nie zastępuje umiejętności. Capcom pomyślał również o mniej doświadczonych graczach. Dostępne są różne poziomy trudności oraz opcjonalne podpowiedzi pokazujące, jak przełamać obronę przeciwnika. Można więc skupić się na historii albo wejść głębiej w system walki i próbować opanować Issen do perfekcji.

Poza walką rozwijamy wyposażenie i eksplorujemy Kioto. W mieście pełniącym funkcję bazy otwierają się kolejne przejścia i skróty, a w skrzyniach znajdziemy materiały do ulepszania miecza, zdrowia czy mocy Oni. Są też amulety, dodatkowe umiejętności, ukryte skarby i inne sekrety. Sam rozwój wypada jednak nierówno. Drzewka umiejętności potrafią realnie zmienić sposób gry, podczas gdy zwykłe zwiększanie zdrowia, ataku czy mocy Oni nie zawsze daje wyraźną różnicę.

Największy problem pojawia się wtedy, gdy gra zaczyna sztucznie wydłużać zabawę. Ci sami minibossowie wracają wielokrotnie, a część zadań wymaga ponownego przemierzania tych samych obszarów. Początkowo może to być dobrym sprawdzianem zdobytych umiejętności, ale po kilku powtórkach zaczyna wyglądać jak zwykłe przedłużanie rozgrywki. Szkoda, bo podstawy są wyjątkowo mocne. Nowa Onimusha nie potrzebuje dziesiątek systemów, by zapewnić satysfakcję. Wystarczy miecz, bezwzględny przeciwnik i odpowiedni moment na kontratak. Capcom niepotrzebnie rozciągnął jednak tę formułę. Recenzowany tytuł momentami przypomina świetną, znacznie krótszą grę, do której dołożono kolejne godziny zawartości. Powtarzalność przeciwników i zadań odbiera część przyjemności z eksploracji. Kiedy jednak trafiamy na dobrego bossa, szybko przypominamy sobie, dlaczego walka potrafi tutaj tak mocno wciągnąć.

Świat skąpany we krwi

Way of the Sword bardzo dobrze rozumie, czym powinna być oprawa tej serii. To nie jest po prostu feudalna Japonia z demonami dorzuconymi dla efektu. Kioto z epoki Edo zostało przedstawione jako miejsce niemal całkowicie pochłonięte przez opary zła. Gęsta mgła, zniszczone ulice, wszechobecna krew i porozrzucane ciała tworzą obraz daleki od pocztówkowego kraju kwitnącej wiśni. Zamiast pięknych świątyń dostajemy rzeki krwi, stosy trupów i miejsca, które wyglądają tak, jakby dopiero co przeszła przez nie armia zła. I właśnie w tym makabrycznym obrazie gra czuje się najlepiej.

Największe wrażenie robią demony. Projekty Genmów są pomysłowe, szczegółowe i odpowiednio odrażające, ale nie sprawiają wrażenia przypadkowych potworów wyjętych z dowolnego horroru fantasy. Mają w sobie charakterystyczny dla Onimushy miks japońskiego folkloru, makabry i groteski. Tutaj znowu świetnie wypadają bossowie. Potrafią być ogromni, obrzydliwi i przytłaczający, a przy tym zachowują własny charakter. Ich animacje mają ciężar, którego często brakuje współczesnym grom akcji.

Dotyczy to również samego Musashiego. Każde cięcie katany ma odpowiednią dynamikę, a parowania, kontrataki i egzekucje nie wyglądają jak kolejne animacje odpalane po wciśnięciu przycisku. Czuć w nich siłę uderzenia. Szczególnie efektowne są starcia, w których ostrza zderzają się ze sobą. Przez chwilę można zapomnieć, że to gra i poczuć się jak widz japońskiego filmu samurajskiego. Pomaga w tym wygląd głównego bohatera. Capcom wykorzystał wizerunek Toshiro Mifune, nadając Musashiemu twarz odtworzoną cyfrowo na podstawie legendarnego aktora. To bardzo czytelny ukłon w stronę klasycznego kina samurajskiego. Gra nie próbuje ukrywać swoich inspiracji. W sposobie kadrowania pojedynków, ruchach postaci i budowaniu napięcia widać fascynację filmami Akiry Kurosawy. Dzięki temu tytuł momentami przypomina bardziej interaktywny spektakl samurajski niż typową grę akcji.

Nie wszystko prezentuje się jednak równie dobrze. Największe niedociągnięcia widać podczas spokojnej eksploracji. Tekstury otoczenia z bliska potrafią wyglądać przeciętnie, roślinność nie zawsze dorównuje reszcie oprawy, a niektóre ulice są zwyczajnie zbyt puste. Przy tak efektownych modelach postaci i demonów te braki stają się jeszcze bardziej widoczne. Gra potrafi zachwycić w jednym ujęciu, by chwilę później przypomnieć o ograniczeniach budżetu.

Za to warstwa dźwiękowa wypada znacznie lepiej. Muzyka korzysta z charakterystycznego brzmienia japońskich instrumentów – słychać taiko, shakuhachi, biwę czy koto. Podczas eksploracji kompozycje potrafią zejść na dalszy plan i zostawić miejsce dla atmosfery opuszczonych świątyń oraz skażonych oparami zła terenów. W czasie walk wszystko się zmienia. Muzyka nabiera rozmachu, pojawiają się potężniejsze, orkiestrowe fragmenty, a starcie z bossem zaczyna mieć odpowiednią skalę. Jeszcze ważniejsze są efekty dźwiękowe. W Way of the Sword dźwięk jest częścią mechaniki walki. Na wyższych poziomach trudności gra nie wyświetla znaczników podpowiadających moment idealnego parowania, dlatego trzeba nauczyć się reagować również na to, co słyszymy. Szczęk mieczy, świst ostrza czy charakterystyczny odgłos pochłaniania dusz przez Rękawicę Oni są odpowiednio wyraziste. Brzmią ciężko i soczyście, dzięki czemu kolejne starcia mają tą przyjemną brutalność.

Całości dopełnia bardzo dobry voice acting, przynajmniej japoński, bo na takim grałem. Na szczególną uwagę zasługuje głos Shizuki, kiedy wydobywa się z Rękawicy – dodaje artefaktowi własnej osobowości i dobrze pasuje do mrocznej historii.

„Możesz jedynie… nauczyć się kochać wyzwania”

Onimusha: Way of the Sword jest jedną z tych gier, które potrafią wynagrodzić gracza za kilka sekund perfekcyjnej gry. Udany Issen, odbicie wykonane w ostatniej chwili czy seria ciosów wymierzonych dokładnie w odpowiednim momencie daje poczucie, że naprawdę opanowaliśmy system walki. Nie chodzi wyłącznie o pokonanie przeciwnika. Satysfakcję daje samo wykonanie trudnej sekwencji. Zwłaszcza gdy wcześniej kilka razy skończyła się porażką.

Dlatego, to właśnie walka pozostaje największym argumentem za grą. Jest szybka, brutalna i przede wszystkim oparta na reakcji. Początkowo trzeba przyzwyczaić się do parowania, uników i odpowiedniego wyczucia, ale gdy ruchy zaczynają wchodzić w pamięć mięśniową, starcia nabierają zupełnie innego charakteru. Z czasem nawet wymagający przeciwnicy stają się bardziej zagadką do rozwiązania niż przeszkodą nie do przejścia. Trzeba obserwować ich zachowanie, zapamiętywać ataki i czekać na właściwy moment. Wtedy jeden dobrze wymierzony kontratak potrafi odwrócić przebieg całego starcia.

Najlepiej zresztą pokazują to bossowie. Kolejne pojedynki mają własne tempo, zestawy ataków i rozwiązania, przez co wymagają od gracza czegoś więcej niż bezmyślnego machania kataną. Porażki potrafią frustrować, szczególnie gdy walka ciągnie się przez kilkadziesiąt minut, ale zwycięstwo po serii nieudanych prób daje autentyczną satysfakcję. Capcom jak widać bardzo dobrze rozumie tę prostą zależność – im więcej trzeba się nauczyć, tym więcej znaczy wygrana.

Szkoda tylko, że studio nie potrafiło utrzymać tego poziomu przez całą długość gry. Po kilkunastu godzinach coraz wyraźniej widać, że część zawartości została zaprojektowana przede wszystkim po to, żeby wydłużyć zabawę. Powracający przeciwnicy, kolejne szczeliny do oczyszczenia i powtarzające się walki z pomniejszymi bossami z czasem przestają być wyzwaniem. To, co początkowo pozwala szlifować umiejętności, później zaczyna zwyczajnie męczyć. Szczególnie że rozwój statystyk nie zawsze daje wyraźnie odczuwalny efekt.

Podobny problem dotyczy aktywności pobocznych. Sam pomysł na żyjące Kioto jest dobry, ale część wydarzeń rozgrywających się podczas eksploracji szybko zaczyna wyglądać jak mechaniczne przerywniki między kolejnymi walkami. Niektóre zadania prowadzą gracza niemal wyłącznie od jednego punktu do następnego, a powtarzalne wydarzenia losowe okazują się zaledwie pozorem spontaniczności. Przy tak mocnym systemie walki trudno nie pomyśleć, że gra byłaby lepsza, gdyby była po prostu krótsza.

Co ciekawe, Way of the Sword potrafi też nauczyć gracza pokory. Pomocne znaczniki pokazujące moment parowania czy uniku można wyłączyć i długo miałem wrażenie, że właśnie tak powinno się grać. Dopiero kolejne porażki pokazują, że nie ma żadnego powodu, by traktować te ułatwienia jak ujmę dla własnych umiejętności. Gra nie nagradza przecież za sztuczne utrudnianie sobie zabawy. Jej system został zbudowany tak, by stopniowo pozwalać graczowi znaleźć własny sposób na walkę.

Dlatego końcowe wrażenie jest bardzo dobre, choć nie bez zastrzeżeń. Mimo wszystko, to powrót serii, na który naprawdę warto było czekać. Nie dlatego, że omawiany tytuł jest bezbłędny, lecz dlatego, że przypomina, jak dużo satysfakcji może dawać dobrze zaprojektowana walka. Jeśli lubicie gry akcji, samurajskie pojedynki albo po prostu systemy, których trzeba się nauczyć, zamiast bezmyślnie przez nie przebrnąć, nowa Onimusha ma wiele do zaoferowania. Przydałoby się tylko mniej powtórek i odrobina większej dyscypliny w gospodarowaniu czasem gracza.

Nasza ocena: 8,5/10

Nowa Onimusha ma problemy z tempem, momentami niepotrzebnie się rozciąga, a część zawartości wyraźnie nie dorasta do poziomu głównych starć. Nie zmienia to jednak faktu, że kiedy stawia przed nami przeciwnika i pozwala wyciągnąć miecz, potrafi być znakomita.

Grafika: 8/10
Udźwiękowienie: 10/10
Fabuła: 8/10
Grywalność: 8/10
Exit mobile version