Site icon Ostatnia Tawerna

Pokonać smoka siłą przyjaźni – recenzja gry „Shadow Warrior 3”

Po kilku latach przerwy Lo Wang powraca, by znów ciąć demony kataną i faszerować je ołowiem. Bohater jednak kilka razy poślizgnie się po drodze.

Bo „mniej”, znaczy „lepiej”?

Nostalgicznie wskrzeszając w 2013 r. retro FPS-a Shadow Warrior warszawscy deweloperzy postawili na prostą formułę – odtworzenie stylu klasycznej rozgrywki w nowocześniejszej oprawie i mechanice, dodając do tego kilka oryginalnych pomysłów, jak np. ciekawy system umiejętności. Przy kontynuacji twórcy mieli już znacznie bardziej ambitne plany. W ręce Lo Wanga oddano więcej zdolności oraz ogromny arsenał, wprowadzając przy tym elementy looter shootera. Początkowa frajda ze zbierania sprzętu i ulepszania postaci mimo niezbyt długiej kampanii szybko jednak potrafiła nużyć, zwłaszcza w połączeniu z recyklingiem etapów. Na tym polu Shadow Warrior 3 znów próbuje niejako wrócić do korzeni, zainspirowany niejako sukcesem dwóch ostatnich odsłon DOOMa. Otrzymujemy więc liniową kampanię na około 6-7 godzin, z odświeżonymi mechanikami, bez zbędnego grindu i drzewek rozwoju, ale znów z kilkoma nowościami. W pewnym sensie studio wykonało jednocześnie krok do przodu i do tyłu, z całkiem udanymi rezultatami, ale i nie bez potknięć.

Jeszcze raz ocalić świat

Historia Shadow Warrior 3 rozpoczyna się jakiś czas po wydarzeniach z poprzednich gier, ale nawiązuje do nich raczej luźno i spokojnie może być poznawana bez znajomości serii. W dużej mierze też i dlatego, że jest bardzo prosta i z mojej perspektywy niezbyt zajmująca. Były ninja z niewyparzoną gębą Lo Wang powraca w odświeżonym wydaniu, by wraz ze starymi znajomymi zyskać moc potrzebną do pokonania olbrzymiego, starożytnego smoka, który to został przypadkowo uwolniony. Tylko tyle i aż tyle, bo – jak to w strzelaninach nawiązujących do klasyki bywa – opowieści z założenia odmierzono, by wystarczyła tylko jako pretekst to masowej eksterminacji piekielnych bestii stojących na drodze do celu.

Także poza okazjonalnymi, całkiem ładnie wykonanymi scenkami filmowymi, spora część fabuły jest przedstawiana za pomocą dialogów w trakcie gry, zaś jeszcze więcej Lo Wanga usłyszymy rzucającego nieskończonymi one-linerami. Cechą wyróżniającą Shadow Warrior 3 na tle większości shooterów zdecydowanie jest duża ilość bardzo suchego humoru, często wplatających popkulturowe rozwiązania. O ile mnie rozwiązanie to niezbyt przypadło do gustu, tak osoby, którym spodobały się choćby filmowe przygody Deadpoola, powinny być zadowolone.

Ręka, noga, mózg na ścianie

Skoro warstwa fabularna nie jest najmocniejszą stroną nowego Shadow Warriora, to należy za to zapytać: „A jak się w to gra?”. Odpowiedź brzmi: przez większość czasu – dobrze, czasem i bardzo dobrze, jednakże zdarzają się i znacznie słabsze momenty. Schemat rozgrywki jest banalnie prosty: czyścimy planszę z wrogów i biegniemy przed siebie, co tym razem usprawnia linka z hakiem. W połączeniu z bieganiem po ścianach, podwójnym skokiem czy szarżą zapewnia to Wangowi sporą mobilność i czyni (może i niezbyt skomplikowane) sekcje platformowe naprawdę przyjemnymi. Co najważniejsze, zakres ruchów bohatera okazuje się bardzo przydatny w bezpośrednich starciach, stanowiących serce gry. Choć liczbę dostępnych broni zmniejszono względem poprzedniej gry, to poszczególne narzędzia znacząco się między sobą różnią w działaniu, a ich użyteczność będzie także zależeć od preferowanego stylu gry. Do tego każdy egzemplarz ma kilka stopni ulepszeń, także modyfikujących działanie. Niestety, raczej żaden element uzbrojenia nikogo nie zsakoczy. Postawiono na klasykę gatunku, czyli m.in. rewolwer, shotgun, granatnik czy railgun. Na szczęście twórcy mieli kilka pomysłów na urozmaicenie scen akcji, decydując się na prosty, ale bardzo ciekawy system odzyskiwania żywotności i amunicji, inspirowany nieco ostatnimi DOOMami. A zatem to, co „wypadnie” z pokonanego demona, zależy od sposobu pokonania adwersarza – strzały z broni dystansowych zapewnią pojawienie się kuleczek regenerujących zdrowie Wanga, natomiast cięcia kataną pozwalają uzupełnić naboje. Skojarzenia z tytułami od id software wywołuje również możliwość wyprowadzenia niezwykle efektownych finiszerów – zapewniające również Wangowi dodatkową broń na ograniczony czas. Takie połączenie elementów sprawia, że wbrew pozorom dynamiczna i bardzo brutalna (na swój groteskowy sposób) walka wymaga odrobiny dynamicznego planowania, sprawiając sporo satysfakcji.

Problemem okazuje się tylko arenowa struktura starć. Większość miejscówek, w których przyjdzie nam toczyć boje, jest względnie ciasna, blokując trochę potencjał mobilności Wanga. Zdarzają się oczywiście również perełki, w których dodatkową atrakcję odgrywa możliwość wykorzystania w boju interaktywnych elementów otoczenia. Niemniej, mimo sporej różnorodności wrogich demonów, czasem starcia wydawały się męczące, głównie przez zbyt dużą ilość przeciwników naraz, gdy na miejsce pokonanych przez kilka minut pojawia się kolejnych kilku. Myślę, że ekipa Flying Wild Hog mogłaby jeszcze popracować nad balansem – szczególnie w przypadku rozczarowujących (przez wzgląd na ich niewielką ilość) walk z bossami.

Dobrym pomysłem jest za to nieinwazyjny system ulepszeń Wanga i jego wyposażenia. Zamiast grindować kolejne punkty doświadczenia, zdani jesteśmy na własne umiejętności w wykonywaniu kolejnych wyzwań z listy oraz odnajdywaniu kul ulepszeń porozrzucanych w kampanii. Szkoda tylko, że jak na razie twórcy nie pozwalają na powrót do zaliczonych już etapów bez rozpoczynania gry od zera, więc wszystko odblokować trzeba przy jednym podejściu.

W krainie legend

Dość dziwną decyzją było osadzenie samego początku gry w dość ciemnej i niezbyt urodziwej lokacji, na dodatek pełnej efektów graficznych, od razu stanowiących wyzwanie dla starszych komputerów i zmuszających do posiedzenia trochę nad doborem optymalnych ustawień. Zdecydowanie nie nazwałbym tego dobrym pierwszym wrażeniem. Także jeśli chodzi o kierunek estetyczny, im dalej w las (dosłownie), tym lepiej. Artystom udało przygotować się baśniowo-kolorowe, przyciągające oko tereny, których to jednak różnorodność mogłaby być trochę większa, zwłaszcza w drugiej połowie gry, gdy wtórność jest już bardziej zauważalna. Cieszą za to projekty przeciwników, nierzadko bardzo groteskowe i potrafiące zaskoczyć niemalże do samego końca.

Trudno jednak zauważyć istotną poprawę oprawy wizualnej (poza częścią wynikającą ze zmiany kolorystyki) względem Shadow Warrior 2. Szczególnie że w zestawieniu z bardziej rozbudowanymi mapami, które nie przeszkadzały poprzedniej części działać znacznie lepiej. Choć gra, zwłaszcza w środku akcji, nie wygląda źle, to myślę, że nie jest to jakość, do której przyzwyczaiły nas gry wydawane w ostatnich latach, choć też i wydawca każe odbiorcom zapłacić trochę mniej niż w przypadku największych produkcji.

Polowanie czas zacząć

Shadow Warrior 3 powinien zadowolić osoby lubujące się w FPS-ach nawiązujących do klasyki gatunku, jeżeli tylko nie posiadają uczulenia na arenową strukturę. Grze przydałoby się jeszcze trochę szlifów, może większy budżet, trochę bardziej różnorodna zawartość. Niemniej, już w tej formie potrafi zapewnić około 8 udanych godzin rozrywki, bardziej satysfakcjonującej niż w poprzednich częściach, stanowiąc ciekawą propozycję do odetchnięcia od większych premier.

Nasza ocena: 6/10

W trzecim podejściu do rebootu klasycznej strzelaniny studio Flying Wild Hog dostarcza prawdopodobnie najlepszą odsłonę serii, choć nadal nieidealną.

Grafika: 6/10
Udźwiękowienie: 6/10
Fabuła: 5/10
Grywalność: 7/10
Exit mobile version