Site icon Ostatnia Tawerna

Piękna muzyka w grze to nie wszystko

Czy także uważacie, że soundtrack w grach jest traktowany zbyt ulgowo? Najgorsze baty, jakie może dostać muzyka w recenzji, to nieumieszczenie jej w plusach pod koniec tekstu. Oczami recenzentów jest albo wspaniała, albo po prostu jest.

Co jest niepokojące – ta pierwsza opcja zdarza się bardzo często. A przecież ścieżka dźwiękowa, poza solidnym wykonaniem, może cechować się chociażby sprawną implementacją czy ciekawym wykorzystaniem, współgrającym z całością tytułu. Dzisiaj wybrałem więc dla was cztery gry, w których oryginalnie podjęto temat soundtracku i wykorzystano w interesujący sposób. Zobaczmy więc, czego mogą nauczyć się inni twórcy.

Dark Souls – gdy brak muzyki jest muzyką

Gdyby porównać czas spędzany w Soulsach z muzyką do chwil bez niej, – przewaga na rzecz tej drugiej byłaby miażdżąca. W jaki sposób znaczne dawkowanie soundtracku może być jedną z największych zalet gry?

Uniwersum Soulsów jest martwe i przytłaczające, w czym spora zasługa właśnie ścieżki dźwiękowej. Z umarłym światem całkiem dobrze dobrze łączy się uśmiercona muzyka – czyli jej brak. Co jakiś czas soundtrack jednak odżywa i tutaj przechodzimy do następnej kwestii, czyli dawkowania kawałków. Utwory w Soulsach zarezerwowane są głównie na rzecz walk z bossami, a także kilku lokacji. Rzadkość muzyki sprawia, że bardziej ją doceniamy i wywiera większy wpływ. Sama jej obecność w świecie pełnym niedopowiedzeń, które musimy interpretować na swój sposób, również pomaga nam w jego poznawaniu. W walkach z bossami możemy usłyszeć przeróżne wariacje utworów: dynamiczne, spokojne czy przygnębiające, które po głębszej analizie mogą świetnie opisywać przeciwników i pasować do ich lore.

Brak soundtracku w fazie eksploracji rozwiązuje także problem na gruncie mechaniki gry. Zapewne kojarzycie sytuacje, gdy podczas spokojnej podróży towarzyszące wam tło muzyczne nagle ustępuje miejsca dynamicznym brzmieniom. Oznacza to, że zbliża się wróg. Brak tego rozwiązania w serii Souls eliminuje podział gry na tryb walki i tryb pasywny (w czym zasługa też innych rozwiązań mechanicznych). Wzmacnia to uczucie niepokoju i niebezpieczeństwa, bo muzyka nie udziela nam żadnych wskazówek. Zagrożenie wydaje się być autentyczniejsze, a nie potęgowane przez dostosowane do tego utwory.

 

Bioshock Infinite – gdy muzyka jest częścią świata

Zamysł w Bioshocku jest podobny do tego, który zrealizowano w Soulsach (z lekkimi modyfikacjami). Muzyki w Infinite jest zdecydowanie więcej niż w serii o umieraniu, jednak i ona nie jest czymś powszechnym. O ile ta występuje w trakcie starć i ważniejszych ekspozycji fabularnych, nie znajdziemy jej w czystej postaci przy zwykłym zwiedzaniu. Zamiast tego ciszę co jakiś czas wypełnia muzyka – z radia, gramofonu czy występów. Prawie każda nuta jest tutaj więc elementem świata. Przekonujemy się o tym już po wylądowaniu w latającym mieście, konkretnie w świątyni, którą wypełnia głos mnichów śpiewających Will the Circle Be Unbroken. Następnie przy zwiedzaniu miasta melodie dobiegają do nas z różnych stron, aż zostają w pełni zagłuszone przez śpiew ludzi na festynie. Doskonale kontrastuje to z późniejszą ciszą, spośród której co jakiś czas dochodzi do nas dźwięk z pozostawionego na pastwę losu radia.

Zakorzenienie muzyki w świecie pokazuje nam jeszcze scena, gdy Booker i Elizabeth postanawiają odpocząć. Główny bohater znajduje gitarę i zaczyna grać utwór Will the Circle Be Unbroken?, a Elizabeth zaczyna wspierać go swoim wokalem. Ta krótka ekspozycja sprawiła, że Bioshock Infinite na gali nagród Video Games Awards 2013 pokonał konkurencję w kategorii „Best song”.

Muzyka jest nieodłącznie powiązana także z fabułą gry. W Bioshocku usłyszymy kawałki stylizowane pod konkretną epokę, tj. początek XX w., które jednak wyszły znacznie później. Natkniemy się na przebój Cyndi Lauper – Girls Just Want To Have Fun czy oryginalne wykonanie God Only Knows zespołu The Beach Boys. Stopniowe odkrywanie, w jaki sposób utwory (jak i wiele innych rzeczy) wyprzedziły w czasie swoich twórców, jest jedną z osi głównego wątku.

Poza coverami przerobionymi na styl epoki i utworami występującymi w tym okresie, możemy usłyszeć w pełni autorskie dzieła Garry’ego Schymana. Główną rolę w jego kompozycjach grają instrumenty smyczkowe, najczęściej wykorzystywane do ekspozycji fabularnych czy innych ważnych momentów, uzasadniających użycie muzyki. To są jedyne momenty, w których soundtrack niejako jest „poza” światem gry, gdyż, jak już wspomniałem, w większości wypadków jest on jednak jego elementem.

 

Rayman Legends – gdy muzyka rządzi rozgrywką

W ścieżce dźwiękowej Raymana może nie ma nic wyjątkowego, dopóki nie dojdziemy do ostatniego etapu w pierwszym świecie. Wtedy dostajemy część muzyczną, którą musimy przebiec (i przesłuchać), synchronizując nasze ruchy z grającymi kawałkami. Może się to wydawać trudne, jednak w rzeczywistości wcale takie nie jest, gdyż cały czas uciekamy przed przesuwającym się ekranem, więc całkowite utracenie rytmu jest niemożliwe. Tym bardziej, że etapy są stworzone na potrzeby danego utworu tak, aby wymuszać na nas konkretne ataki czy skoki. Nasza już głowa w tym, by co do sekundy współgrały one z lecącym w tle dźwiękiem. Usłyszymy piosenki dobrze nam znane, gdyż każdy z sześciu etapów zaopatrzony jest w cover istniejących już tytułów. Będziemy więc grać chociażby w rytm Black Betty czy Eye of the Tiger.

Prawdziwe wyzwanie nadchodzi dopiero jednak w ostatnim świecie, który całkowicie poświęcony jest etapom muzycznym. Przechodzimy w nich jeszcze raz te same plansze, słuchając 8-bitowych wersji wcześniejszych utworów. Problem polega na tym, że ekran ulega częstym zniekształceniom – czy to nadmiernej pikselizacji, czy śnieżeniom optycznym. A to znacznie utrudnia skończenie etapu. Jednak dzięki tym efektom i wspominanych wcześniej 8-bitowych coverach emanuje z nich klimat retro.

Rayman to świetny przykład, jak w unikatowy sposób wykorzystać grę i jej interaktywność. Elementy muzyki zostały nierozerwalnie złączone z gameplay’em. Wykorzystano bowiem soundtrack i na jego potrzeby stworzono całą warstwę rozgrywkową .

 

Nier: Automata – gdy muzyka żyje

Nie bez powodu został zwycięzcą The Game Awards 2017 w kategorii „Best Score/Music”. Większość utworów w Nierze została zaprojektowana w różnych wersjach, dlatego jego soundtrack jest tak wyjątkowy. W najszerszym wydaniu są to kawałki z wokalem i bez niego, które występują w trzech wariantach, tj. quiet, medium i dynamic. Dodajmy do tego jeszcze wersję 8-bitową stworzoną na potrzeby sekwencji z hackowaniem i dostajemy siedem wariacji tego samego dzieła. Ktoś by powiedział – lenistwo. Ja powiem – geniusz. Sprawia to, że w tej samej lokacji czy walce można jednym utworem przekazywać różny nastrój, stosownie pobudzać emocje czy dopasowywać się do zmian sytuacji. Co najważniejsze, poszczególne wersje płynnie zmieniają się między sobą w czasie rzeczywistym, co przypomina nakładanie różnego rodzaju efektów na ten sam kawałek. A co do czystych filtrów, to one również występują. Przykładowo wykorzystując umiejętność zakrzywiania czasu, w ciekawy sposób zniekształcamy przy tym muzykę. Dynamikę w soundtracku możemy zauważyć także w dużych otwartych lokacjach, które z czasem modyfikują swój motyw, czym potęgują uczucie stopniowego postępu fabularnego i w ten sposób niejako reagują na momenty przełomowe dla fabuły.

Na wzmiankę zasługuje to, jak soundtrack współgra z całością opowieści. Jednym z ważnych przesłań gry jest motyw cyklu i powrotu do początku. Jak więc stworzono muzykę? Otóż utwory nie mają zaprojektowanego wyraźnego zakończenia, a zamiast tego w pewnym momencie zaczynają się zapętlać. Doszukałem się wyłącznie jednej kompozycji, która ma widoczną strukturę – i to także jest uzasadnione. Sam utwór ten subtelnie łamie czwartą ścianę. A to, w jaki sposób wykorzystano go na końcu gry, jest czystym pięknem.

Te rzeczy sprawiają, że muzyka w Automacie nie jest tylko czymś wspierającym inne elementy gry. Jest ona nieodłączna, wydaje się być zjawiskiem rzeczywiście występującym w świecie, a nie czymś poza nią – czymś, co wyłączamy z procesu poznawczego przy odkrywaniu historii. Można zauważyć analogię do Infinite, lecz tutaj nie ma fizycznego nośnika w postaci radia czy gramofonu. Zamiast tego, odnosimy wrażenie, że muzyka rzeczywiście gra w mechanicznych ciałach naszych bohaterów lub występuje gdzieś w eterze. Jest ona żyjącym bytem, bacznie obserwującym świat gry i stosownie reagującym na zmiany w nim zachodzące.

Sam pomysł nie byłby wystarczający, gdyby soundtrack sam się nie bronił. A w przypadku Automaty bardzo szybko przechodzi on do blitzkriegu. Połączenie muzyki symfonicznej z dodatkiem elektronicznej, wsparcie jej wokalem Emi Evans i J’nique Nicole, których głosy świetnie ze sobą kontrastują, a także wykorzystanie stworzonego na potrzeby uniwersum języka, będącego mieszanką japońskiego, francuskiego i niemieckiego, spowodowało powstanie jednej z najpiękniejszych ścieżek dźwiękowych w historii gier wideo.

Czego nas te gry uczą?

Dark Souls pokazuje nam, by nie bać się ciszy, gdyż ona również w grze pełni swoją funkcję. Brak muzyki tworzy odpowiedni nastrój, a także może wywierać bezpośrednio wpływ na rozgrywkę. Nier: Automata i Bioshock Infinite z kolei uczą nas, że warto dać muzyce szansę i pozwolić jej być częścią świata. Taki zabieg zwielokrotni bowiem doznania wywołane obecnością soundtracku i może dodać coś do historii. Rayman natomiast wykorzystuje utwory w sposób interaktywny, czyli taki charakterystyczny głównie dla gier. Miło by było, gdyby więcej twórców miało odwagę podążać w kierunku, jaki obrała ta przygodówka. Smutne jest bowiem to, że wiele tytułów, pomimo posiadania świetnej historii czy ścieżki dźwiękowej, boi się być w pełni grą, czyli umiejętnie wykorzystywać specyfikę tego medium i narzędzia, jakie ono daje.

Exit mobile version