Site icon Ostatnia Tawerna

Od 60 do 110 poziomu, czyli 13 lat „World of Warcraft”

23 listopada 2004 roku amerykańska firma Blizzard Entertainment wydała grę z gatunku MMORPG zatytułowaną World of Warcraft. Choć od tamtego momentu minęło już trzynaście lat, popularny WoW wciąż posiada rzeszę fanów na całym świecie. Tysiące ludzi codziennie zasiada przed komputerami, aby przenieść się do krainy orków, ludzi, taurenów czy krasnoludów i przeżyć kolejne przygody w Azeroth. Twórcy gry obecnie planują kolejny, siódmy, dodatek do gry. Jak to się dzieje, że pomimo upływu tylu lat World of Warcraft wciąż utrzymuje się na rynku i nadal odnosi sukcesy? Dlaczego wciąż gramy lub wracamy do tego tytułu? I jak sam WoW rozwinął się przez te trzynaście lat? Na te pytania postaram się znaleźć odpowiedź.

Well, Come to the Jungle

Blizzard, wypuszczając na rynek World of Warcraft, miał już spore grono fanów tego tytułu. W roku 1994 pojawiła się bowiem gra strategiczna Warcraft: Orcs & Humans. Później ukazały się jeszcze dwie kolejne jej części. W ten sposób Amerykanie stworzyli już swoje własne uniwersum i historię Azeroth, świata zamieszkanego przez ludzi, elfów, krasnoludów, taurenów, trolle, gnomy czy gobliny. Przez działania Płonącego Legionu, na planecie pojawiają się także orkowie, draenei, oraz nieumarli. World of Warcraft rozpoczyna się cztery lata po wydarzeniach z gry Warcraft III: The Frozen Throne. Świat podzielony jest na dwie walczące ze sobą Hordę i Przymierze. Osoba rozpoczynający swoją przygodę w tym świecie musi wybrać jedną ze stron konfliktu, zdecydować, jaką rasą i klasą chce grać.

To, co na tamte lata było niesamowite, to ogrom świata. Gracz miał do odkrycia dwa olbrzymie kontynenty. Podczas gdy wiele gier nakazywało nam pójście wytyczoną ścieżką, WoW sprawiał, że czuliśmy się nieograniczeni. Poza zdobywaniem poziomów i coraz lepszego sprzętu, mogliśmy też zająć się wieloma innymi rzeczami: zbierać kwiatki, szyć ubrania, wykuwać oręż, gotować czy łowić ryby. Najważniejsze było jednak to, że Azeroth nie pozostawaliśmy sami. Towarzyszyło nam mnóstwo graczy z całego świata, z którymi wspólnie mogliśmy wykonywać zadania lub stanąć do walki przeciw nim. Ciągły spór między frakcjami i możliwość gry pvp (player vs player) jest dla wielu najbardziej atrakcyjnym elementem gry.

Time for an Upgrade

World of Warcraft niewątpliwie odniósł sukces i Blizzard nie zamierzał rezygnować z tego tytułu, tylko pójść za ciosem. W rok po premierze gry twórcy zapowiedzieli dodatek, który został wydany 16 stycznia 2007 roku. The Burning Crusade pobił rekord sprzedaży. W ciągu zaledwie doby kupiło go około 2,4 milionów osób na całym świecie. Gracze mogli teraz zagrać jedną z dwóch ras: krwawymi elfami lub draenei. Azeroth powiększył się o kolejny kontynent, a gracze dostali nowe profesje i latające wierzchowce. O ile w podstawie istniały pewne ograniczenia co do klas, bowiem tylko w Hordzie mieliśmy szamanów, a w Przymierzu paladynów, o tyle TBC sprawiło, że ograniczenia te zniknęły. Nie wszystkim zmiany się podobały. Stworzono nawet filmik, na którym Horda maszeruje przez Orgrimmar, śpiewając na melodię Another Brick In the Wall grupy Pink Floyd piosenkę o tym, że Hordzie nie trzeba elfów i paladynów. Protest nic jednak nie dał, za to krwawe elfy stały się jedną z najczęściej wybieranych ras w grze.

Kolejne lata to kolejne dodatki. Sukcesem zakończyło się wydanie w roku 2008 Wrath of the Lich King, w którym przedstawiona zostaje historia księcia Arthasa, uznawanego za jedną z najciekawszych postaci w świecie Warcrafta. Wielu z graczy zna już jego z Warcraft III: The Frozen Throne, a teraz ma możliwość zmierzania się z Królem Liszem w WoW. Oprócz potyczki i odkrycia dziejów Arthasa, gracze mogą przykładowo zagrać nową klasą, jaką jest Death Knight, czy odkryć następny kontynent.

Niestety dla Blizzarda zarówno Cataclysm, Mists of Pandaria jak i Warlords of Draenor nie są już tak uwielbiane jak ich poprzednicy. World of Warcraft wciąż cieszy się popularnością, ale liczba graczy spada. Choć dodatki przynoszą nam nowe krainy, możliwości, rasy i klasy, a historia nadal jest ciekawa, słychać coraz więcej głosów niezadowolenia. Gracze narzekają, że gra robi się przestarzała, że pomysły, jak chociażby na rozbudowywanie własnego garnizonu, są mało atrakcyjne, a pandareni nie pasują do tego świata. Wiele głosów będzie jednak mówić coś zupełnie innego i wciąż mnóstwo ludzi zasiądzie przed monitory komputerów z przyjemnością. Blizzard z kolei ulepsza grafikę i nasze postaci stają się bardziej realistyczne.

Wreszcie 30 sierpnia 2016 roku pojawia się dodatek Legion. Twórcy wracają do korzeni i do wojny z Płonącym Legionem. Możliwość walki z odwiecznymi wrogami Azeroth i odwiedzenie Argusa sprawia, że gracze zaczynają wracać do WoW. Legion sprzedaje się dużo lepiej niż trzy poprzednie dodatki, a krytycy przyjmują go bardzo dobrze.

Tymczasem Blizzard już zapowiada nam kolejny dodatek, Battle for Azeroth, a patrząc na zwiastuny, gracze zaczynają zacierać ręce.

Time is money, friend

Jak mawiają gobliny z Warcrafta: „Czas to pieniądz, przyjaciele”. Przez trzynaście lat World of Warcraft przyniósł Blizzardowi rekordowe zyski na rynku gier. Tytuł zarobił ponad dziewięć miliardów dolarów! I wciąż zarabia. Oprócz kolejnych dodatków, gracze muszą wykupywać abonament gry, więc na koncie Blizzarda wciąż przybywa pieniędzy. Pasjonaci chętnie też odwiedzają sklepy i nabywają najróżniejsze gadżety związane z grą. Oprócz figurek, koszulek, kubków czy przypinek możemy kupić również takie rzeczy, jak szlafroki, klawiatury czy repliki broni z gry. Na rynku znajdziemy też wiele „planszówek” opartych na świecie Warcrafta, jak chociażby po prostu World of Warcraft czy Monopoly: World of Warcraft. W 2016 roku Blizzard wydał także film Warcraft: Początek. Choć nie przyniósł on wielkich zysków i przyjęto go dość krytycznie, to gracze go pokochali i liczą na kolejne części. Dużo cieplej przyjęto natomiast książki i opowiadania z uniwersum Warcrafta, których mamy już dwadzieścia cztery.

Na World of Warcraft zarabiają nie tylko twórcy. WoW stał się dochodowym biznesem dla wielu osób. Możemy bowiem zapłacić prawdziwymi pieniędzmi grupie, która pomoże nam wbić maksymalny poziom w lub zrobi to za nas, dołączy do nas w walce przeciwko innym graczom, aby zdobyć jak najwyższy tytuł, przejdzie z nami przez najtrudniejsze lochy, by pokonać najgorszych wrogów w grze, czy wspomoże nas podczas próby zdobycia upragnionego wierzchowca. Następnym sposobem na biznes jest zdobywanie wirtualnej waluty w Warcrafcie i sprzedawanie jej za prawdziwą gotówkę.

Są też osoby, które postawiły na youtube i tworząc filmy związane z Warcraftem zarabiają dzięki subskrypcjom i wyświetleniom. Pomysły bywają różne. Oxhorn czy CarbotAnimations tworzą śmieszne animacje związane z grą, a youtuberzy jak Gamingowy Kocur czy Kargoz pokażą nam, sposoby na grę daną klasą czy to, w jaki sposób szybciej zdobyć pieniądze w grze. Powstał nawet zespół Level 70 Elite Tauren Chieftain, który stworzył piosenki i filmy ze śpiewającymi postaciami z gry.

We are the World of Warcraft

Do promocji World of Warcraft zatrudniono wiele osób. Mogliśmy obejrzeć reklamy WoW z takimi gwiazdami, jak Chuck Norris, Jean-Claude Van Damme, Ozzy Osbourne czy Mr. T. Jednak z grą związanych jest dużo więcej znanych postaci. W amerykańskim programie Conana O’Briena Ronda Rousey opowiadała, jak podczas kręcenia Szybkich i wściekłych 7 siadała do gry wraz z Vinem Dieselem. Niezwykle doświadczonym graczem okazał się William Shatner, znany ze Star Treka. O swojej przygodzie z Warcraftem i o tym, jak ukrywała się przed innymi graczami, opowiadała Mila Kunis. Ponoć obsesję na punkcie gry miała także Charlize Theron. Do grania przyznali się również Samuel L. Jackson, Cameron Diaz i Henry Cavill. W pamięci fanów serii pozostanie też Robin Williams, przez lata pozostającym aktywnym graczem, a po którego śmierci Blizzard stworzył w grze Dżina, nawiązując do postaci z animowanego filmu Aladyn, której aktor użyczył głosu.

Sama gra pojawia się także w licznych filmach, serialach i programach. W World of Warcraft gra chociażby Sheldon i spółka w serialu Teoria Wielkiego Podrywu. Do gry zasiedli także chłopaki z South Parku. WoW mogliśmy zobaczyć także między innymi w Jak poznałem waszą matkę czy Zombielandzie. Piosenkę zatytułowaną We are the World of Warcraft zaprezentował w swoim programie Jimmy Fallon. Utwór pod tytułem I play W.O.W. nagrał także amerykański producent i aktor Jace Hall.

Dżin z Aladyna to też nie jedyne nawiązanie do postaci znanych ze świata realnego, z książek, innych gier czy filmów. Możemy odnaleźć tu takie postaci, jak sprzedawczyni Haris Pilton czy archeolog Harrison Jones, przyjdzie nam walczyć przeciwko tygrysowi Sher’khaanowi, czarnej panterze Bhag’therze czy trzem trollom siedzącym przy ognisku, czyli Bortowi, Toomowi i Wullimowi, a także uratujemy sarenkę Bambinę. Z okazji świąt Bożego Narodzenia odwiedzi nas Greatfather Winter w stroju Świętego Mikołaja, na Halloween spotkamy Bezgłowego Jeźdźca, podczas Święta Dziękczynienia zapolujemy na indyki, a na Brewfascie (odpowiedniku Oktoberfestu) napijemy się piwa. Innymi nawiązaniami, jakie znajdziemy w grze, są nazwy zadań czy achivmentów. Możemy wykonać chociażby quest Fantastic beasts and where to find them lub Well, come to the Jungle. Ponadto powalczymy naszymi zwierzakami zupełnie jak Pokemonami.

Popularność World of Warcraft sprawiła, że również postaci z gry stały się znane w świecie rzeczywistym. Wielu z nas, i to niekoniecznie graczy, słyszało choćby o Thrallu, Arthasie, Illidanie, Gasroshu czy Sylvanie. Swoją niecodzienną akcją i okrzykiem sławę zyskał także jeden z graczy. Kto zna, ten w głowie właśnie usłyszał „Leeeroooy Jenkins!”.

Your Place In the World

World of Warcraft to jednak przede wszystkim gracze. Bez nich gra nie stałaby się takim fenomenem na skalę światową i już dawno temu zbierałby kurz na półce, a nie wciąż zrzeszał tylu ludzi na świecie i przynosiła zyski. Co więc powoduje, że wciąż ma fanów? Według mnie są ku temu trzy powody:

  1. Sentyment

World of Warcraft był jedną z pierwszych gier MMORPG na świecie. Oczywiście wcześniej ukazały się chociażby Tibia, EVE Online czy Lineage II, ale to Blizzard i jego WoW dał graczom to, czego jeszcze nie znali, ale czego mimo wszystko chcieli. Dodatkowo trafili w idealny moment. Świat wciąż był pod wrażeniem trylogii Władca Pierścieni, przez co fantastyka i wszystkie orki, krasnoludy i elfy były „na czasie”. Fani gier, namawiani przez znajomych, siadali chętnie do komputerów i wciąż chętnie do niej wracają. Kolejne pokolenia mają wspomnienia związane z serią i zagrają choćby po to, aby je odświeżyć lub sprawdzić, co zmieniło się od czasu, kiedy to oni przeżywali przygody w Azeroth.

  1. Historia

Jak już wcześniej zostało wspomniane, historia Azeroth jest niesamowita. I wciąż nie została zamknięta. A gracze chcą się dowiedzieć, co stało się z Thrallem, czy Płonący Legion został wreszcie pokonany, jak miewa się Król Lisz i przede wszystkim, czy któraś ze stron wygra odwieczną walkę. Warcraft jest jak serial, pozostawiajacy nam na zakończenie sezonu uchylą furtkę do tego, co wydarzy się w kolejnym, a my chcemy to wiedzieć. Ba! My będziemy częścią tych zdarzeń i to my ostatecznie zgładzimy Sargerasa.

  1. Współgracze

Po rozmowie z wieloma graczami, ten punkt powinien być na pierwszym miejscu. Jest trzeci, bowiem łączy dwa poprzednie i dodaje coś od siebie. W World of Warcraft znajdujemy się nie tylko my sami. Naszą przygodę przeżywamy z innymi graczami. Musimy współpracować, aby osiągnąć coś w grze. Zawiązują się więc gildie, a w gildiach przyjaźnie. Masa spędzonych godzin ze słuchawkami na uszach i mikrofonem podczas pokonywania kolejnych przeciwników, czy to stworzonych przez grę, czy tych z przeciwnej frakcji, z tymi samymi osobami zbliża. Nasze wspomnienia łączą się z konkretnymi ludźmi. I gdy odejdziemy z gry, a któryś z nich zagadnie do nas czy to na facebooku czy SMS-em, wrócimy do świata Warcrafta. Razem tworzymy niepowtarzalną historię. A jeśli jeszcze uda nam się zorganizować zlot, połączyć głosy ze słuchawek z twarzami, powspominać stoczone bitwy będzie nam bardzo trudno zrezygnować z gry. Wiem to z własnego doświadczenia. – Piotr Markiewicz

Exit mobile version