Chiron rządzi, Chiron radzi, Chiron nigdy cię nie zdradzi… No chyba że jednak tak.
Ekspozycja. Futurystyczny radiowóz, ale z obowiązkową choinką zapachową na lusterku wstecznym. Dyspozytornia od pięciu minut wywołuje obserwatora Lazarskiego, ten jednak najwyraźniej cierpi na problemy z synchronizacją. Ale od czego jest synchronizyna? Jedna dawka i protagonista od razu ma się lepiej. Dobre samopoczucie opuszcza go, gdy kontakt nawiązuje Adam – dawno niewidziany syn, z którym nigdy nie miał najlepszych stosunków. A teraz wiele wskazuje na to, że młodzieniec wpadł w poważne kłopoty. Ruszywszy tropem sygnału, Daniel Lazarski – a wraz z nim gracz – trafia do podłej kamienicy w Stosach, dzielnicy klasy C. Niżej upaść nie można. Jak kwituje protagonista: Rock fuckin’ bottom.
Witajcie w Piątej Rzeczpospolitej!
Świat Observera to specyficzna mieszanka orwellowskiej dystopii politycznej, cyberpunka i polskich realiów. Warto zwrócić uwagę, że akcja gry toczy się w 2084 roku – czyli dokładnie sto lat po Roku 1984 – i nawiązań do tej klasycznej już powieści nie brakuje. Chiron urasta do rangi makiawelicznej instytucji radośnie uprawiającej zaawansowaną korpokrację. Społeczeństwo dzieli się na trzy warstwy, z czego najniższą, proletariacką klasę C, stanowi ponad 90% obywateli1. Jest też mocno zdemoralizowane, o czym łatwo się przekonać, prowadząc rozmowy z kolejnymi NPC-ami czy myszkując po zawartości ich komputerów. Przepytując lokatorów kamienicy, napotkamy na ofiary nuklearnej wojny, osoby uzależnione od narkotyków, patologiczne rodziny, przestraszone dzieci i użytkowników seksbotów. Z drugiej strony trudno nieraz im nie współczuć, kiedy okazuje się, że wielu z nich znalazło się na dnie, ponieważ biurokracja nie tylko wiąże im ręce, ale wręcz jakby krępuje całe ciała i knebluje usta.
Kamienica w Stosach. Niżej upaść nie można
Jakie wydarzenia zaowocowały tak ponurą przyszłością? Cóż, najpierw pojawiło się nanofagium, dziwna, cybernetyczno-biologiczna choroba autoimmunologiczna. Okazało się, że każdy, kto posiada choćby najdrobniejsze wszczepy, jest na nią narażony. W czasach wydarzeń Observera ogniska tego schorzenia nadal potrafią zbierać ogromne żniwo. Drugim fatalnym czynnikiem okazał się światowy konflikt nuklearny, tak zwane Wielkie Zdziesiątkowanie. Sięgnięcie przez Chiron po władzę było niemalże naturalnym skutkiem panującego wokół szaleństwa.
Świat gry został ograniczony do objętego kwarantanną budynku, choć przy różnych okazjach dane nam będzie odwiedzić też inne lokacje. Sprytnie wykorzystano potencjał miejsca akcji. Tym, co niemal od razu rzuca się w oczy, jest zderzenie starego z nowym: kamienica nosi cechy architektury sprzed II wojny światowej, a tu i ówdzie dostosowano ją do wymogów futurystycznego świata, co daje dość niesamowity efekt. Rozkład mieszkań na kolejnych kondygnacjach bywa iście labiryntowy. Mimo iż protagonista może odbyć całkiem sporo rozmów, udało się zachować poczucie wyobcowania i samotności – dlatego, że dialogi prowadzi się przez wideofony, a nie twarzą w twarz, oraz dlatego, że jako funkcjonariusz policji, a więc sługa korporacji, Lazarski bywa przez większość lokatorów z miejsca odrzucany jako „nie swój”.
…a jaka kamienica, taki i dozorca.
Zawód: obserwator
A skoro już o nim mowa: Daniel Lazarski nie jest takim sobie ot, zwykłym funkcjonariuszem KPD – Krakow Police Department – lecz tytułowym obserwatorem. Należy do elitarnej jednostki wkraczającej tam, gdzie konwencjonalne metody przesłuchiwania zawodzą. Korporacja wyposażyła go w specjalny implant zwany Pożeraczem Snów, umożliwiający bezpośrednie podpięcie się pod wspomnienia ofia… eee, podejrzanych. W razie potrzeby nawet tych świeżo zmarłych – pod warunkiem, że ich głowa i wszczep neuronalny znajdują się na miejscu. No właśnie…
Hakowanie wspomnień pod wieloma względami przypomina rozgrywkę znaną z Layers of Fear i polega w dużej mierze na liniowym doświadczaniu zaplanowanych przez twórców wizji. To poszatkowane strumienie świadomości pomagające lepiej poznać daną osobę oraz – być może – ustalić, co się jej przydarzyło. Wspomnienia NPC-ów przeplatają się z doświadczeniami Lazarskiego, a do gracza należy rozstrzygnięcie, które są które. Jedyny minus jest taki, że epatowanie gracza dziwnością, glitchami i jump scare’ami zdaje się niekiedy celem samym w sobie, a przez to robi się męczące i monotonne.
Nanofagium to „tylko” błąd systemu?
Czym w takim razie Observer różni się od swojej poprzedniczki? Na jawie Dan bada miejsca zbrodni (i nie tylko) za pomocą dwóch skanerów, biologicznego i technicznego. W ten sposób odblokowuje się wskazówki, informacje fabularne i poznaje się świat gry. Oprócz tego przyjdzie nam się zmierzyć z prostymi zagadkami środowiskowymi, sekwencjami skradanymi oraz specyficznymi, bo sentymentalnie retro, minigrami. Największą jednak frajdę sprawiło mi łażenie po mieszkaniach i gadanie do holokomów. Dialogi są świetnie napisane i ciekawe, a przy tym podkładający głosy aktorzy, w tym Rutger Hauer i Arkadiusz Jakubik, spisali się na medal.
Szkoda tylko, że nasz glina ma swoje ograniczenia: nie skacze ani nie wspina się na przeszkody, nie walczy ani nawet nie pogrozi nikomu bronią. Owa nieporadność czy bezbronność służy rozgrywce w ten sposób, że pomaga ograniczać mapy i wzmaga poczucie zagrożenia (w końcu to horror), ale wywołuje też dysonans. Staje się to jeszcze bardziej kuriozalne, kiedy policjant rusza wreszcie tropem mordercy – mimowolnie zastanawiamy się wtedy: Tylko co mu zrobisz, biedaku, jak już go znajdziesz?
Zagadka: to efekt kiepskiego wywiązywania się dozorcy z obowiązków czy już zaawansowane halucynacje?
Technikalia
Observer potrafi oczarować scenerią, przynajmniej tą w „realu”. Za serce chwyta dbałość o szczegóły i rozmaite smaczki: ozdobne metalowe listwy między stopniami schodów czy walające się po mieszkaniach stare zelmery. Część „lokacji” we wspomnieniach może wydawać się monotonnie nijaka, ale tu dopatruję się z kolei świadomego posunięcia (fragmentaryczność ludzkiej pamięci itd.). Jeśli ktoś przepada za glitch artem, zakocha się w tej grze. Najmniejsze wrażenie wywierają (nieliczne) modele postaci – spośród nich pozytywnie wyróżnia się quasimodowaty dozorca Janusz. Ścieżka dźwiękowa nieźle radzi sobie z budowaniem napięcia. Najbardziej w pamięć zapada utwór odgrywany, gdy w pobliżu pojawia się pewien szczególny przeciwnik. Sztuczka stara jak świat, a jej najsłynniejsze użycie to bodaj trzeszczące radio w serii Silent Hill; kiedy wróg się zbliża, zmieniają się nagle płynące z głośników lub słuchawek odgłosy i ich natężenie. Gracz z jednej strony cieszy się, że został ostrzeżony, z drugiej zaś szczerze grę za to nienawidzi, bo jeszcze nie zobaczył przeciwnika, a już mu skoczyło ciśnienie…
Rozgrywka zapisuje się automatycznie w wybranych miejscach i w jednym slocie. Przy wyjściu z gry zawsze jesteśmy informowani, ile czasu minęło od ostatniego save’a. Niespecjalnie przepadam za takim rozwiązaniem, już chociażby dlatego, że uniemożliwia selektywne wrócenie do konkretnych miejsc i momentów, w których być może coś dało się zrobić inaczej albo został jeszcze dodatkowy obszar do zbadania – zwłaszcza że Observer nie wydaje się należeć do szczególnie regrywalnych tytułów.
A na takim się jeździło w dzieciństwie…
Nawet koszmar kiedyś się kończy
Podsumowując, najmocniejszą stroną Observera jest warstwa settingowo-fabularna, gdyż gameplay jako taki bywa nierówny. Polecam więc zboczyć od czasu do czasu z wytyczonej głównym zadaniem ścieżki i poświęcić się eksploracji wątków pobocznych, przeczesywaniu zawartości komputerów i oglądaniu przedmiotów. Kto w poddanej kwarantannie kamienicy jest największym narkomanem? Kto dorabia na czarnym rynku? Co kryje się w piwnicy? Czy to rzeczywiście nic takiego, że mała dziewczynka opowiada o swojej niewidzialnej przyjaciółce? Czy sztuczna inteligencja też ma uczucia? Warto poszukać odpowiedzi na te pytania, a przy okazji uzupełnić zapasy synchronizyny, choć przyznam szczerze – nie zdarzyło mi się, aby jej brakło, przez co dozowanie leku wydawało się trochę pustym rytuałem.
Zabrzmi to może banalnie, ale jeśli lubicie cyberpunk i podobało wam się Layers of Fear, po Observera możecie sięgnąć właściwie w ciemno (i pewnie zrobicie to niezależnie od tej recenzji). Choć w ciągu paru godzin spędzonych nad grą zdarzało mi się nudzić czy frustrować, uważam, że wynagrodziła mi to historia Daniela i Adama oraz pozostałych mieszkańców kamienicy. Twórcy z Bloober Team oddali w ręce graczy ciekawy tytuł, a przy okazji widać, że poczynili parę kroków do przodu względem swojej poprzedniej produkcji. I to właśnie dalszego rozwoju życzę im najbardziej.
1 Dla porównania, „prole” u Orwella to około 85%.
Nasza ocena: 7,3/10
Udane połączenie orwellowskiej dystopii politycznej, cyberpunka i polskich realiów o nierównym gameplayu, ale ciekawej fabule; krok do przodu względem „Layers of Fear”.Grafika: 7/10
Udźwiękowienie: 7/10
Fabuła: 9/10
Grywalność: 6/10