Site icon Ostatnia Tawerna

Nowy świat, nowe rasy, stary, dobry Warhammer – recenzja gry „Total War: Warhammer 2”

Przeniesienie akcji do magicznego, fantastycznego świata (zwłaszcza Warhammera) to, według mnie, najlepsze co kiedykolwiek spotkało serię Total War. Owszem, zmagania w starożytnym Rzymie czy feudalnej Japonii też były interesującym wyzwaniem, ale nie oszukujmy się – szybko się nudziły. Wszystkie frakcje wyglądały podobnie, różnorodność jednostek też nie powalała: piechota, łucznicy, kawaleria, artyleria, różniły się tylko lekko uzbrojeniem i wyszkoleniem. Szczerze mówiąc, trafiały mi się bitwy tak nudne, że partyjka szachów stanowiła dużo ciekawszą alternatywę. Aż w końcu nadeszła rewolucja.

„Wojna nigdy się nie zmienia”? – a jednak!

Świat fantasy wprowadził zupełnie nowe zasady. Liczne rasy różniące się nie tylko jednostkami i budynkami, ale mające odmienną ekonomię, sposoby budowania armii i całą rozgrywkę (przedsmak tych różnic widzieliśmy w Total War: Atilla). Bitwy też przeszły niesamowitą przemianę – potężna magia, fantastyczne stwory i potwory oraz bohaterowie, wszystko to całkowicie zmieniło przebieg działań wojennych. Bo w których z poprzednich części musieliśmy się martwić czy w naszych, dobrze strzeżonych przez piechotę, łuczników nie uderzy magiczna kometa, albo nie wyląduje na nich ziejący ogniem smok?

Coś nowego, coś starego

To wszystko jednak to rewolucje z pierwszej części. Co innowacyjnego wprowadza natomiast Total War: Warhammer 2? Otóż nie tak dużo. Cztery nowe rasy i inna mapa, ale to nadal ta sama gra… i bardzo dobrze! Total War: Warhammer nie nudzi się bowiem tak szybko (zarówno pierwsza, jak i druga część). A to za sprawą wspomnianej już całkowicie odmiennej mechanice dla każdej z ras – kierowanie różnymi frakcjami to tak naprawdę inne gry, a ich ilość jest też systematycznie powiększana za sprawą licznych DLC (zarówno płatnych, jak i darmowych – Creative Assembly dobrze wie, na ile sobie może pozwolić i ile pieniędzy da radę wyciągnąć od graczy). Do tego dochodzą jeszcze mody oraz oczywiście opcja rozgrywania wielkich, epickich bitew online. Tak więc nawet bez żadnych nowości ciężko się znudzić tą produkcją.

Oczywiście twórcy wprowadzili pewne innowacje, takie jak możliwość przeszukiwania ruin miast, a także tajemniczych wysp i wraków statków. A wszystko to w celu znalezienia artefaktów, surowców lub otrzymania innych bonusów. Elegancko rozwiązany został również problem dotyczący zasiedlania miejsc niepasujących do naszej rasy. W pierwszej części gry po prostu nie dało się tego zrobić, teraz natomiast możemy zająć każdą osadę i ewentualnie dostawać kary (z powodu „niepasującego klimatu”), wpływające na ich rozwój.

Raz, dwa, trzy, dziś Wir przejmiesz Ty!

Najważniejszą z nowości jest jednak całkiem ciekawa fabuła(!), której brakowało w jedynce. Tym razem, oprócz dominacji militarnej, zakończyć kampanię możemy również wygrywając wyścig o kontrolę nad Wirem. Aby tego dokonać, należy przeprowadzić pięć potężnych rytuałów, zanim zrobią to przeciwnicy i zwyciężyć w końcowej, ostatecznej bitwie. Żeby nie było za łatwo, podczas wykonywania tych magicznych obrzędów uświadczymy niemiłych niespodzianek w postaci zbrojnych interwencji na naszym terytorium. Jak można się domyśleć, każda z ras ma inne rytuały i kieruje się różnymi (czasami niecnymi) pobudkami.

W rolach głównych:

Przyjrzyjmy się więc grywalnym frakcjom. Do wyboru mamy: dostojne Elfy Wysokiego Rodu, okrutne Mroczne elfy, starożytnych Jaszczuroludzi i szczuropodobnych Skavenów.

Wysokie elfy słyną ze swojego umiłowania do intryg i dyplomacji. Mogą wpływać na stosunki dyplomatyczne między innymi rasami, a dzięki rozbudowanej siatce szpiegowskiej mają dostęp do informacji o tym, co dzieje się nawet na drugim końcu mapy. W bitwie są bardzo wszechstronne, posiadają doskonałych łuczników, silne jednostki piechoty, doskonałą kawalerię, uniwersalną artylerię, a także potężne smoki i magiczne feniksy.

Mroczne elfy swoją ekonomię opierają na niewolnikach. Są bardzo agresywną rasą, wręcz stworzoną do tego, by nieustannie podbijać nowe lokalizacje. W końcu jak lepiej zapewnić sobie stały przypływ siły roboczej, jeśli nie poprzez toczenie wojen i branie jeńców. W bitwach są bardzo niebezpieczne, gdyż otrzymują znaczne premie po zabiciu odpowiedniej ilości przeciwników.

Jaszczuroludzie są najstarszą ze wszystkich warhammerowych ras. W swoich poczynaniach kierują się głównie przepowiedniami i astrologią. Umiejętność wykorzystania sieci… czyni z nich rasę bardzo terytorialną i defensywną. W bitwie polegają na trzech rodzajach jednostek: szybkich i zwinnych skinkach, dzikich i drapieżnych (często wpadających w szał bitewny) saurusach oraz wielkich, majestatycznych, ale przede wszystkim groźnych dinozaurach.

Skaveni są plagą. Ta rasa jest bardzo liczna, dlatego musi troszczyć się o dostateczną ilość jedzenia (unikatowy dla niej zasób). Skaveni wprowadzają też kolejny w grze rodzaj skażenia, które, ku zaskoczeniu, potrafi być dokuczliwe również dla nich. Jako że mieszkają w podziemiach, nie tak łatwo znaleźć ich osady. Podczas bitew polegają głównie na liczebności, zalewając przeciwników morzem tanich i zbywalnych oddziałów, które wspiera kilka doborowych jednostek, śmiercionośna artyleria i inne pomysłowe wynalazki.

Jak widać, nowe frakcje są ciekawe i jeszcze bardziej zróżnicowane niż w pierwszej części trylogii (tak, możemy spodziewać się Total War: Warhammera 3). Podczas gry spotykamy oczywiście rasy znane nam z jedynki, ale nie mamy opcji nimi grać (no chyba, że mamy odpowiednie mody), ale niedługo się to zmieni – wraz z wyjściem zapowiedzianego na 26 października DLC Mortal Empires, które zgrabnie połączy nam obie części gry w nowej, wielkiej kampanii.

Żeby jednak nie być bezkrytycznym, trzeba wspomnieć o minusach – głównym i najbardziej przeszkadzającym elementem jest długie ładowanie się praktycznie wszystkiego: bitew, zapisanych gier, nawet na swoją turę trzeba długo czekać, aż komputerowi przeciwnicy (niezbyt rozgarnięci swoją drogą) wykonają (zazwyczaj bezsensowne) ruchy. Nie popsuło mi to jednak zabawy, więc wybaczam takie drobne przewinienia.

Podsumowując, mimo braku nowych, rewolucyjnych rozwiązań Total War Warhammer 2 jest świetną grą. Ma wszystko, co powinna mieć dobra strategia, a nawet więcej. Wymagający aspekt ekonomiczny, jak i taktyczny, ciekawe, epickie bitwy, klimatyczny soundtrack, mały element RPG (przy rozwijaniu naszych lordów i herosów), wysoka regrywalność, ale przede wszystkim „syndrom jeszcze jednej tury”. Gdybym mógł, to nie odchodziłbym od komputera, tak wciągająca jest to produkcja.

Nasza ocena: 9,2/10

Wymagający aspekt ekonomiczny, jak i taktyczny, ciekawe, epickie bitwy, klimatyczny soundtrack, wysoka grywalność, ale przede wszystkim „syndrom jeszcze jednej tury”. Gdybym mógł, to nie odchodziłbym od komputera, tak wciągająca jest to produkcja!

Grafika: 10/10
Udźwiękowienie: 9/10
Fabuła: 8/10
Grywalność: 10/10
Exit mobile version