Niedawno mieliście okazję przeczytać naszą recenzję gry Crossroads Inn. Tym razem udało nam się porozmawiać z Michałem Łowigusem z Klabatera, by dowiedzieć się jeszcze więcej na temat tej niecodziennej produkcji.
Ostatnia Tawerna: Skąd wziął się ten niecodzienny pomysł na grę i jak kształtowała się jej koncepcja?
Michał Łowigus: Pomysł na grę narodził się w głowie Patryka Pietraszkiewicza nad… kuflem piwa. 🙂 Tak jak wszystkie najlepsze pomysły, Crossroads Inn rodziło się między grupą przyjaciół, którzy popijając piwo, zastanawiali się, jak to by było, gdyby odwrócić typowe RPG i zamiast miejsca, w którym przebiega chwilowo akcja, uczynić karczmę osią wszystkich wydarzeń.
OT: Kto tak naprawdę stoi za Crossroads Inn? Z ilu członków składa się Wasz zespół?
MŁ: Na pewno Patryk jest osobą najważniejszą w tym projekcie. To on od początku tworzył tę grę i dociągnął projekt do końca. Kolejnym ważnym człowiekiem w projekcie jest Michał Gembicki, właściciel Klabatera, któremu Patryk pokazał grę, a ten uwierzył w ten pomysł i zapewnił Patrykowi wsparcie merytoryczne, techniczne, jak i finansowe. Następnie projekt rósł i choć przez większość czasu pracowało nad nim około 5-6 osób, to ostatecznie team liczył około 20.
OT: Jaki element gry uważaliście za najważniejszy i chcieliście maksymalnie „wypolerować”? Udało się?
MŁ: Na pewno dość skomplikowany i złożony system ekonomiczny, który wyraźnie odróżnia CINN od konkurencji. Żebyśmy się zrozumieli podam przykład: żeby mieć światło w swojej karczmie potrzebujesz żyrandoli, do tego potrzebujesz świec, żeby mieć świece musisz je wytworzyć albo kupić. Żeby wytworzyć świece potrzebujesz wosku, a żeby mieć wosk musisz mieć pszczoły i ule. Wiele mechanik w CINN działa właśnie tak i był to naprawdę złożony proces i mnóstwo roboty, żeby wszystko ze sobą zagrało. Myślimy, że to nam się naprawdę udało.
OT: Czy planujecie rozwijać świat przedstawiony poprzez DLC lub inne gry?
MŁ: Tak, jak najbardziej. Na cały 2020 rok mamy zaplanowane DLC – zarówno fabularne, jak i kontentowe. Będą nowe zwierzęta, jak psy i koty, nowe wyzwania i bohaterowie. Na pewno gracze się nie znudzą! Niedawno ogłosiliśmy także, że gra pojawi się na konsolach, więc z pewnością będziemy mieli ręce pełne roboty. Co do innych gier – zobaczymy, co czas przyniesie, ale koncepcja takiego ekonomicznego sima bardzo nam się podoba i mamy w głowie już kilka innych historii, w których tego typu interes mógłby się kręcić.
OT: Odnośnie do dodatków, które mają się ukazać – w jaki sposób będą one rozwijać grę? Czy oprócz zmian w rozgrywce możemy się spodziewać usprawnień graficznych?
MŁ: Tutaj ograniczeniem może być silnik, który jest dość nietypowy i nie pozwala nam na wszystkie zmiany, które chcielibyśmy wprowadzić. Tak jak mówiłem wcześniej, na pewno pojawi się dużo nowej treści i urozmaiceń w grze. Liczymy także na fanów i ich mody w związku ze Steam Workshop. Ta gra ma bardzo duży potencjał, żeby żyć swoim życiem, co z resztą widzimy po społeczności i tym jak bardzo zaangażowana jest w grę.
OT: Dziś już wiemy, że gra okazała się sukcesem i docelowo ma trafić także na konsole. Nie myśleliście może nad stworzeniem gry biorącej na warsztat inna profesję typową dla fantasy, jak alchemia czy kowalstwo?
MŁ: Na ten moment mamy w planach dwie gry, które również łączą w sobie elementy RPG i economical sim. Jedna z nich to Moonshiners na podstawie znanego programu stacji Discovery, w której wcielamy się w nielegalnych bimbrowników z Midwestu. Ta formuła jest naprawdę ekscytująca i. mimo że nie jest to profesja, jak powiedziałaś, typowa dla fantasy, to myślę, że może działać na wyobraźnię naszych graczy. Aktualnie tworzymy też prototyp gry The American Circus, w której z kolei gracz wcieli się w zarządcę cyrku objazdowego, który będzie przemierzał Stany Zjednoczone pod koniec XIX wieku. To także, naszym zdaniem, magiczny okres, który jest niezwykle plastyczny, jeśli chodzi o tworzenie gier wideo.
OT: Czy myśleliście nad umieszczeniem w Crossroads Inn więcej elementów fantastycznych?
MŁ: Oczywiście, że tak! Zawsze jednak na drodze takich pomysłów stoi czas i środki oraz… prawa autorskie. Jak wiesz, mieliśmy niewielki zespół i w ostatnich miesiącach tworzenia gry skupialiśmy się po prostu na jak najlepszym dowiezieniu tego, co mamy, a teraz dopiero możemy skupić się na dodawaniu bonusów. Liczymy też tutaj na społeczność. Wiedzieliśmy też, że w wielu wypadkach postaci, które znamy z popkultury są silnie strzeżone przez amerykańskie korporacje i ich prawników, co z pewnością nie ułatwiłoby nam pracy. 🙂
OT: Grę tworzyliście dzięki crowdfundingowi. Jakie macie odczucia związane z tym sposobem finansowania?
MŁ: Szczerze mówiąc, jesteśmy nim zachwyceni! Pieniądze oczywiście są ważne, nie będziemy tutaj nawijać makaronu na uszy, jednak prawdziwą wartością jest społeczność, która dzięki temu się tworzy. To jakimi apostołami naszej gry byli nasi backersi i to, jak wiele wartości dodanej wnieśli do tego projektu, jest nie do ocenienia! Z drugiej strony jest to naprawdę potężna ilość pracy i miesiące przygotowań, dlatego każdy, kto chciałby się wziąć za ten sposób finansowania, musi wiedzieć, że te pieniądze wcale nie są tak łatwym finansowaniem. Kolejny aspekt to, parafrazując wujka Bena ze Spider-Mana, wielka moc to wielka odpowiedzialność. Z tego typu finansowaniem wiąże się to, że do pewnych rzeczy zobowiązujemy się na długo przed premierą, kiedy gra często nawet nie przypomina finalnego obrazu. Dostając pieniądze od ludzi, którzy w nas wierzą, bierzemy na siebie odpowiedzialność za rzeczy, które obiecujemy i później jesteśmy skrupulatnie rozliczani z nich zarówno przez siebie, jak i przez społeczność. Dlatego trzeba przewidywać wiele rzeczy na wiele miesięcy naprzód i często w wirze kończenia gry mieć na horyzoncie te zobowiązania.
OT: Czy istnieją jakieś złote rady dla twórców decydujących się na skorzystanie ze wsparcia społeczności?
MŁ: Społeczność jest najważniejsza – każda osoba, niezależnie od tego, ile wpłaciła jest tak samo ważna, dlatego nie zostawiajcie nikogo bez odpowiedzi! I nie wciskajcie ludziom kitu – przejrzysta komunikacja, łącznie z przyznawaniem się do błędów – co także nam się parokrotnie zdarzyło – pozwoli Wam zbudować fantastyczną społeczność, która będzie dla Was życzliwa i będzie Was wspierała na każdym kroku! I w tym właśnie widzimy szansę dla małych i średnich studiów w walce z gigantami. 🙂
OT: Co z graczami, którzy chcieliby się zaangażować w rozwój gry? Planujecie udostępnić narzędzia moderskie?
MŁ: Tak, jak najbardziej. W ręce graczy trafi zarówno edytor gry, jak i będzie dostępny Steam Workshop. Planujemy także wiele konkursów, w których nagradzani będą najbardziej kreatywni i zaangażowani moderzy.
OT: Jakie fantastyczne książki, filmy czy gry miały na Was wpływ, zarówno w kontekście Crossroads Inn, jak i osobistych zainteresowań?
MŁ: Ciężko odpowiedzieć mi za Patryka, ale na pewno takie klasyki, jak Baldur’s Gate, Wiedźmin, Simsy miały wpływ na rozwój gry. Kilku z nas jest też zapalonymi graczami D&D i myślę, że dziesiątki, jak i nie setki, godzin poświęconych na sesje RPG rozwinęły w nas głód przygód w fantastycznych światach. 🙂
Bardzo dziękujemy za możliwość przeprowadzenia rozmowy.