Site icon Ostatnia Tawerna

Na końcu i tak wszyscy umrzemy – recenzja gry karcianej „Dinokalipsa”

Dinozaury nie miały łatwo. Ciągłe zagrożenie ze strony drapieżników i surowe warunki życia były ich codziennością, a na końcu wszystko zmiótł meteoryt. Mimo tego i tak spróbujemy pomóc im w ucieczce.

Dinokalipsa to kolejna karcianka, za którą stoi Ramy Badie. Wydawnictwo Rebel wypuściło również polskie wersje jego gier Odjechane jednorożce wraz z dodatkami oraz To ja go tnę. Do drugiego z wymienionych tytułów i recenzowanej karcianki rozszerzenia są już w przygotowaniu i jeszcze w tym roku powinny pojawić się w ofercie wydawcy.

Wszystkie trzy gry łączy to, że ich autor je zilustrował. Grafiki zwierzaków są urocze i bajkowe, mimo że to, co robimy podczas rozgrywki, raczej dla dzieci się nie nadaje. Na kartach znajdziemy także sporo humoru w nazwach przedmiotów i wydarzeń, a niektóre z nich wręcz mnie rozczulają („Smutna prawda: Nie możesz zasnąć, myśląc o tym, jak wielkim rozczarowaniem jesteś” lub „Włosy z koszmaru: Podcinasz sobie włosy. Patrzysz, jak Twoja samoocena spada na ziemię”).

Nerwowy Rex czy Pechowy Bronek?

Na początku każdy bierze wybranego dinozaura i jego planszetkę. Figurkę umieszczamy na początkowym polu toru ucieczki. Na środku stołu tworzymy dwie zakryte talie – główną i katastrof. Z pierwszej wszyscy otrzymują po 5 kart i to już całe przygotowanie.

Na początku rundy odkrywamy wierzchnią katastrofę. Następnie każdy wybiera z ręki kartę punktów, a jeśli takiej nie posiada, odkłada wszystkie 5 na swój stos kart odrzuconych i dobiera 5 nowych. Jednocześnie odkrywamy wybrane wartości. Gracz z najwyższą cyfrą przesuwa swojego dinusia o wskazaną liczbę pól na torze ucieczki, natomiast osoba z najniższą zabiera obowiązującą w tej rundzie kartę katastrof i wykłada ją przed sobą.

Następnie każdy przesuwa swój pionek o liczbę pól równą liczbie kart katastrof w swoim obszarze gry i dociąga karty z talii głównej, aby znowu mieć 5 na ręce. Wykorzystane wcześniej karty trafiają na stos odrzuconych.

Wygrywa osoba, która dotrze do końca toru ucieczki, lub ta, która jako jedyna pozostała przy życiu.

Czy jest dla nas nadzieja?

Nie. Może się zdarzyć, i nie jest to wcale rzadkością, że odpadniemy przed końcem gry. Następuje to w przypadku, gdy mamy przed sobą 3 różne lub 3 takie same rodzaje katastrof. Oczywiście jest też joker, czyli meteoryt, który po prostu szybciej nas pogrąży. Jedyną korzyścią z nieszczęść, które nas spotkały, jest to, że na koniec każdej tury dają nam dodatkowe kroczki ucieczki.

Nasze dinusie różnią się od siebie. Mają indywidualne cechy, które są modyfikatorami. Jeśli gramy np. Pechowym Bronkiem, mierząc się z naturalną katastrofą, do naszej wartości na wybranej karcie dodajemy 1, ale odejmujemy 1 przy katastrofie drapieżnej.

Niektóre z kart punktacji mają także dodatkowe efekty, z których możemy skorzystać. W talii znajdują się też karty natychmiastowe. Nie mają cyfr, a ich działanie i moment wyłożenia są opisane u dołu. Dzięki temu nasi podopieczni nie są od razu skazani na zagładę. Możemy dodawać lub odejmować komuś punkty, a nawet zamienić wartości zagrane przez graczy. Jeśli nam się poszczęści, będziemy również w stanie uniknąć katastrofy, która już zmierza w naszą stronę.

Impreza ze śmiercią w tle

Dinokalipsa to gra imprezowa, chociaż w jej podstawową wersję zagramy w maksymalnie 4 osoby. Jeden z nadchodzących dodatków umożliwia grę do 6 osób. Zasady są banalnie proste, jak to w tego typu karciankach bywa. Dinusiowa apokalipsa pasuje do wcześniej wydanych tytułów tego autora nie tylko pod względem grafik, ale także kategorii i prostoty reguł. I chociaż wielką fanką imprezówek nie jestem, to w każdą z nich grało mi się przyjemnie. Dinokalipsa wydaje mi się najprostsza i w dużej mierze polega na szczęściu w naszych kartach i nieszczęściu innych. Ale ta gra generalnie jest o nieszczęściu, więc to nawet klimatycznie pasuje.

Na ręce mamy 5 kart, więc możemy chociaż trochę opanować losowość. Nawet jeśli mamy tylko jedną z punktami, to znaczy, że pozostałe są natychmiastowe i być może pomogą nam uniknąć katastrofy. Z resztą nie zawsze opłaca się przed nią uciekać. Lepiej wziąć świadomie taki rodzaj, który jeszcze nas nie wyeliminuje, i użyć niższej wartości, żeby zachować wyższe na później.

Dwuosobowa impreza jest mało zabawna, i tak jest też z Dinokalipsą. Wprawdzie mamy dostosowaną talię główną i musimy zebrać więcej katastrof, aby odpaść, ale i tak w parze gra się źle. Przy 3–4 graczach nawet przy marnych kartach możemy celować w środek, aby nie mieć ani najniższej, ani najwyższej wartości. Wtedy powolutku tuptamy sobie ku ocaleniu i też jest to jakiś sposób na wygraną. W przypadku duetu nie mamy takiej możliwości i rozgrywka traci swój urok. Ta karcianka sprawdza się zdecydowanie lepiej w większym gronie, więc dobrze, że dodatek daje możliwość zaproszenia do stołu kolejnych dwóch graczy.

Dinokalipsa powinna spodobać się fanom poprzednich gier autora, szybkich i prostych tytułów oraz lekko wisielczego humoru. To wszystko okraszone uroczymi grafikami i odpowiednim towarzystwem przy stole zapewni miłe chwile. A na końcu i tak wszyscy umrzemy.

Nasza ocena: 7,5/10

Urocza karcianka o uciekających przed śmiercią dinusiach dla fanów szybkich i prostych imprezówek.

Grywalność: 7/10
Jakość wykonania: 8/10
Regrywalność: 8/10
Exit mobile version