Site icon Ostatnia Tawerna

Mordercza zima dociera na konsole – recenzja „Frostpunk”

Najnowsze dziecko polskiego studia 11 Bit, znanego z dobrze przyjętego na całym świecie hitu roku 2014, This War of Mine, w październiku zawitało również na konsole. Szykujcie grube skarpety i ciepłą herbatę – zaczynamy walkę z apokaliptycznym mrozem!

Jaki Frostpunk jest, każdy widzi – główne założenia gry i sedno opowieści są w zasadzie bardzo proste. Mamy do czynienia z alternatywną wersją historii, w której końcówka XIX wieku przyniosła światu gwałtowne ochłodzenie i początek nowej epoki lodowcowej. Przyczyny takiego stanu rzeczy nie są do końca znane, choć częściowo odpowiedzialnością obarcza się gwałtowne erupcje wulkanów, które uwolniły wystarczające ilości pyłów, by ograniczyć ilość światła słonecznego, jakie dociera do Ziemi. Istnieją więc przesłanki, by sądzić, że oziębienie jest tymczasowe, a ludzkość musi je jedynie przeczekać. Z tego powodu postanowiono stworzyć parowe generatory ciepła w regionach bogatych w niezbędny do ich zasilania węgiel, a wokół nich wybudować nowe miasta, które zdołają się oprzeć zabójczym temperaturom. W tym momencie wkraczamy my, przywódcy określonej grupki uciekinierów, pragnącej osiedlić się wokół jednego z generatorów skonstruowanych przez Imperium Brytyjskie. Tak zaczyna się nasza przygoda z tym specyficznym połączeniem city buildera z uproszczoną strategią ekonomiczną, okraszonym szczyptą charakterystycznych dla 11 Bit Studios rozważań nad moralnym obliczem człowieczeństwa w godzinie największego kryzysu.

Największą siłą, a zarazem słabością tego tytułu jest fakt, iż rozgrywka opiera się o stosunkowo liniowe scenariusze. Istnieje również tryb „piaskownicy” pozbawiony ograniczeń czasowych i narzuconej odgórnie konstrukcji fabularnej, ale został on dodany jakiś czas po premierze i wyraźnie nie jest to sposób, w jaki domyślnie powinnyśmy obcować z Frostpunkiem. Z jednej strony jest to dobre, ponieważ za każdym razem stajemy na czele innej społeczności, poznajemy inną opowieść i borykamy się z nieco odmiennymi wyzwaniami, z drugiej zaś ogranicza to naszą swobodę działania. Dużą  bolączką  pozostaje też to, że przygotowanych scenariuszy jest po prostu mało – poza bazową historią zatytułowaną „Nowy Dom” możemy uzyskać dostęp do zaledwie trzech dodatkowych przygód.

Zaadaptuj się, lub zgiń!

Jak już wspomniałem, każda z czterech rozgrywek fabularnych oferuje inny rodzaj wyzwań. Mierząc się z tą produkcją musimy to jak najszybciej zrozumieć i zacząć myśleć elastycznie, przewidując nadciągające trudności i sprawnie reagując na te, przed którymi nie zdołaliśmy się zawczasu zabezpieczyć. Każdy, kto wypracuje sobie ulubioną strategię i kolejność działań i będzie próbował się ich trzymać za wszelką cenę, szybko zobaczy napisy końcowe – i to te niezbyt pochlebne. Przykładowo grając w Arki będziemy mieć do dyspozycji zaledwie garstkę bohaterów, przez co będzie nam zależeć na maksymalnym ograniczeniu zgonów i okaleczeń oraz znalezieniu sposobu na efektywne obsadzenie wielu stanowisk pracy i ustabilizowaniu wydobycia surowców mimo dysponowania bardzo niewielką siłą roboczą. Tymczasem nie będziemy musieli kłopotać się problemami z wiktem i opierunkiem oraz poszukiwaniem metod uspokajania obywateli, ponieważ tak małą grupę łatwo jest zakwaterować, wykarmić i utrzymać w ryzach.

Jeśli jednak uruchomimy Uchodźców, nasza gra będzie wyglądać niemal zupełnie odwrotnie – nasze miasteczko błyskawicznie zacznie pękać w szwach od ludzi, więc do każdego miejsca pracy będzie długa kolejka chętnych, w związku z czym zgony czy amputacje wśród pracowników nie będą na nas robić większego wrażenia. Ogromnie trudne natomiast okaże się zapewnienie im znośnych warunków życia i tym samym zmniejszenie prawdopodobieństwa, iż przy najbliższym potknięciu z naszej strony rozjuszony tłum wypędzi nas z miasta.

Jeśli przetrwać, to z klasą!

Dość istotnym aspektem tego zimowego symulatora walki z zagładą odróżniającym go od innych produkcji survivalowych jest podnoszenie w tle kwestii moralnych i pytanie skierowane do gracza: co właściwie jest skłonny zrobić, by przechytrzyć śmierć, gdzie postawi granicę? Podejście to wcale mnie zresztą nie zaskoczyło, ponieważ podobny wydźwięk miała poprzednia produkcja studia, This War of Mine. W większości przypadków sprawa jest prosta – im bardziej bezwzględne jest nasze podejście, tym łatwiej będzie nam wygrać. W teorii więc cała rzecz rozbija się o chęć stawiania sobie dodatkowych wyzwań, bądź też nie. W praktyce jednak działa to o wiele bardziej przemyślnie, i dobrze ilustruje dylematy, przed jakimi staje człowiek zapędzony w kozi róg. Wiele sytuacji, jakie zgotuje nam Frostpunk, to bomby z opóźnionym zapłonem, a przed wyborem staniemy dopiero wtedy, gdy już w zasadzie nie będzie żadnego wyboru. O czym mówię?

Łatwo jest pozostawać „dobrym” i zachowywać postawę godną pochwały, gdy dobrze sobie radzimy, a w niedawnej przeszłości podjęliśmy szereg rozsądnych decyzji i właściwych kroków. Niestety na śnieżnym pustkowiu problemy mają tendencję do piętrzenia się niepostrzeżenie, a gdy zaczniemy boleśnie odczuwać konsekwencje wcześniejszej pomyłki (która swego czasu wcale na pomyłkę nie wyglądała), zwykle sytuacja jest już na granicy całkowitego wymknięcia się spod kontroli. W rzeczywistości więc nie będzie to kwestia wyboru między zachowaniem twarzy a pójściem na łatwiznę, tylko między chwyceniem się brzytwy a utonięciem.

Przenieśmy te rozważania na grunt mechaniki – zmagając się z wyzwaniami lodowej apokalipsy będziemy nieustannie spoglądać na czerwony pasek Niezadowolenia oraz błękitny pasek Nadziei. W dużym uproszczeniu obrazują one nastrój naszych podopiecznych i na większość zdarzeń reagują odwrotnie proporcjonalnie: pozytywne eventy powodują spadek pierwszego i wzrost drugiego; negatywne – na odwrót. Różnią się w zasadzie głównie tym, jak bardzo są „plastyczne”. Niezadowolenie jest dość dynamiczne; łatwo wzrasta, ale też łatwo opada, istnieje też wiele mało wymagających sposobów na doraźne zmniejszanie go. Nadzieja natomiast jest znacznie bardziej statyczna – samoistnie nie spada zbyt łatwo, ale podreperowanie jej po jakimś potknięciu wymaga od nas znacznie więcej pracy. Żadnego z pasków nie wolno jednak zaniedbywać, gdyż przepełnienie Niezadowolenia natychmiast zakończy naszą grę wskutek wybuchu zamieszek wycelowanych w nasze rządy, natomiast wyzerowanie wskaźnika Nadziei uruchomi dwudniowe odliczanie do momentu, w którym zdesperowani poddani usuną nas ze stanowiska za niekompetencję.

Założyłeś straż sąsiedzką? Za tydzień obudzisz się w państwie policyjnym.

Najprostszą metodą radzenia sobie z wahaniami nastrojów naszych ocalałych jest wykorzystywanie praw i innowacji przynależących do drzewka zwanego Ideą. Za społeczny wymiar naszej walki o lepsze jutro (czy może w ogóle jakieś jutro) odpowiada Księga Praw, za pośrednictwem której określamy podejście naszej grupy do życia w nowych warunkach. Posiada ona dwie sekcje – Adaptację, dzięki której decydujemy o najbardziej podstawowych kwestiach, np. jak będziemy racjonować żywność, postępować z dziećmi czy też jak poradzimy sobie z chorymi i ciałami zmarłych; oraz wspomnianą wcześniej Ideę. Idea ma reprezentować próby świadomego określenia celu istnienia naszej społeczności oraz bezpośredniego oddziaływania na jednostki burzące chwiejny ład w naszym miasteczku. Drzewko to jest dwudzielne, a wybranie jednej ze ścieżek całkowicie odcina nam dostęp do drugiej z nich – do wyboru mamy Wiarę oraz Porządek.

Obie ścieżki wyglądają niewinnie, a ich początkowe usprawnienia wydają się całkiem pocieszne: możemy założyć straż sąsiedzką, by mieszkańcy poczuli się bezpieczniej albo zbudować parę kościółków i kapliczek, w których zalęknieni i opłakujący utraconych bliskich znajdą chwilę otuchy. Co może pójść nie tak? Niestety, im dalej w las, tym bardziej niepokojące stają się kolejne prawa, choć od strony mechaniki będą nam zapewniać bardzo przydatne bonusy. My, jako przywódcy, będziemy mieć coraz łatwiej – ale rzeczywistość naszych poddanych stopniowo stanie się coraz bardziej mroczna. Porządek poprowadzi nas od prostych strażnic i ochotniczych patroli sąsiedzkich do posterunków, więzień i megafonów motywujących do cięższej pracy, a stamtąd do tajnej policji, brutalnych przesłuchań i podpisywania lojalek. Na końcu możemy narzucić jedyną słuszną ideologię całemu miastu, tworząc swój własny totalitarny grajdołek. Na osłodę potencjalnych wyrzutów sumienia posunięcie to wyeliminuje z rozgrywki pasek Nadziei – wszak żyjąc w takim systemie obywatele nie mogą narzekać. Dosłownie. Podobnie rzecz ma się po stronie Wiary – wspólnotowe nabożeństwa i sympatyczni kapłani rozdający żywność w kuchniach polowych mogą z czasem pokazać zęby organizując miniaturową Inkwizycję i urządzając publiczne pokuty (kto oglądał Grę o Tron, wie z pewnością o co chodzi). Na końcu natomiast możemy ogłosić się jedynym prorokiem nowej religii i nadać sobie wyłączne zwierzchnictwo nad ludzkością z boskiej woli. Jak miło, prawda?

Niemniej jednak Księga Praw nie obliguje nas do sięgania po którykolwiek z dostępnych bonusów, a – co za tym idzie – możemy zrezygnować z korzystania z moralnie wątpliwych rozwiązań drzewka Idei, jeśli dobrze radzimy sobie z zarządzaniem i potrafimy okiełznać nastroje naszych ludzi bez uciekania się do drastycznych środków. To, czy udało nam się przetrwać bez wprowadzania rządów żelaznej ręki jest zresztą jednym z najważniejszych czynników określających to, jaki będzie wydźwięk napisów końcowych – te pojawiają się zawsze, gdy dotrzemy do końca scenariusza i oceniają nasze poczynania w bardzo chwytający za serce sposób. Wierzcie mi, nic tak nie odbiera satysfakcji z ledwo-ledwo wywalczonego zwycięstwa, jak oskarżycielski finisz pełen pytań o to, kim się staliśmy i czy w ogóle warto było przeżyć…

Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji dziękujemy firmie Cenega.

Nasza ocena: 6,8/10

Gra świetna w swojej prostocie, warta polecenia każdemu miłośnikowi strategicznego survivalu, a postapokaliptyczna narracja uderzająca w moralizatorskie nuty nadaje jej unikalnego charakteru. Oprawa wizualna nieskomplikowana, ale miła dla oka; dźwiękowa z kolei plasuje się nieco powyżej przeciętnej, dobrze oddając chłodny i przygnębiający klimat produkcji i dysponując kilkoma zapadającymi w pamięć utworami w soundtracku. Na chwilę obecną jedyny mankament to niewielka liczba scenariuszy ograniczająca potencjał regrywalności.

Grafika: 6/10
Udźwiękowienie: 7,5/10
Fabuła: 7/10
Grywalność: 7/10
Exit mobile version