Site icon Ostatnia Tawerna

Mechanika w służbie protagonisty

Na co dzień zajmuje się profesjonalnym wyżynaniem przeciwników. Robi to bez mrugnięcia okiem czy wyrzutów sumienia – zajęcie jak każde inne. W końcu świat się sam nie uratuje. A że szwarccharakter mniej trupów za sobą zostawił? No trudno, cel uświęca środki. Panie i panowie, oto on: protagonista.

W czasie barcelońskiego Euroconu miałam przyjemność wysłuchać wystąpienia Rhianny Pratchett. Przybrało ono formę wywiadu, naturalnie więc rozmowa oscylowała wokół różnych tematów. Jednak na pierwszy plan wyraźnie wybijało się projektowanie gier komputerowych, a zwłaszcza pewne szczególne zagadnienie z nim związane, mianowicie: rozziew między fabularnym przedstawieniem głównego bohatera a gameplayem (czyli to, co coraz częściej nazywa się dysonansem ludonarracyjnym1).

Streszczając rzecz pokrótce: problem pojawia się wtedy, kiedy fabuła wyraźnie mówi graczowi, że steruje w zasadzie miłą, sympatyczną postacią, stojącą po stronie dobra, wrażliwą itd. Po czym zwykle następuje płynne przejście do walki z przeciwnikami, a przez całą grę eliminujemy ich dość pokaźną liczbę. Czy wszyscy sekretnie gramy psychopatami? Chciałoby się wierzyć, że jednak nie. Jak w takim razie inaczej budować wizerunek protagonisty przy pomocy mechaniki?

Odruchowa reakcja każdego gracza

Zanim przejdziemy do rzeczy, zatrzymajmy się jeszcze na chwilę przy samym zagadnieniu zabijania przeciwników. Oczywiście z tą odruchowością przesadzam (i nie popieram mitu, jakoby gry komputerowe uczyły agresji), ale sami przyznacie, że w większości produkcji, zwłaszcza AAA, podstawową interakcję z otoczeniem stanowi walka. Trudno mi powiedzieć, dlaczego akurat tak – czemu pokonywanie wrogów stało się głównym motorem napędowym wielu tytułów, skoro branża zaczynała raczej od zręcznościówek. Być może chodzi o widowiskowość i adrenalinę, a przy tym relatywne pójście po linii najmniejszego oporu: rozwiązanie się sprawdza i dla wielu graczy jest atrakcyjne, tego właśnie oczekują.

No dobrze, ale dlaczego właściwie zabijanie w grach jawi się jako atrakcyjne? Po części pewnie dlatego, że znakomicie wspomaga rozgrywkę w stylu power fantasy, a ta z kolei nie obejdzie się bez elementów dominacji. Daje się to też sensownie powiązać z funkcją eskapistyczną gier. Nie chcę tu promować wizerunku gracza jako życiowego nieudacznika odbijającego sobie niepowodzenia w wirtualnym świecie, ale myślę, że wszyscy od czasu do czasu pozwalamy się ponieść relaksującej wizji prywatnego power fantasy.

Niektóre gry co prawda udają, iż wcale się w nich z przeciwnikami nie walczy, ale tak naprawdę inkorporują tę samą mechanikę i nadają jej ten sam sens – po prostu robią to bardziej kreatywnie. Za przykład może służyć japońska seria Fatal Frame, gdzie podstawowym zadaniem gracza jest robienie duchom zdjęć. Pomysł genialny w swej prostocie – po pierwsze, świetnie podnosi napięcie i tworzy niepowtarzalny klimat (widma nie widać, dopóki nie popatrzymy na nie przez obiektyw); po drugie, buduje poczucie bezbronności (o czym więcej dalej). W czym tkwi haczyk? W tym, że aparat fotograficzny to nic innego, jak specyficzny rodzaj broni, a robienie zdjęć można porównać do strzelania – ponieważ uwiecznianie na kliszy osłabia zjawy, aż wreszcie zostaną całkiem pokonane. Ba, czasem trzeba wykonać więcej fotografii i z odpowiednimi nastawami, aby danego ducha się pozbyć, przez co spotkania paranormalne zmieniają się w owszem, upiorne, ale jednak – walki.

Kiedy walka to za mało: jak ominąć problem (i przeciwnika)

Odnoszę wrażenie, że wzrasta u graczy potrzeba identyfikacji z głównym bohaterem. W związku z tym twórcy coraz rzadziej oferują odbiorcom możliwość wcielania się w bezmyślnych twardzieli i zabijaków, a zamiast tego starają się im udowodnić, że protagonista to w gruncie rzeczy zwykły człowiek. Różnie to jednak wychodzi. Jednym z najbardziej jaskrawych przykładów jest przypadek Lary Croft, która z brawurowej twardej baby miała nagle stać się wrażliwą młodą kobietą. Efekt okazał się niestety kuriozalny (patrz pierwszy przypis): niedoświadczona archeolog doznaje wstrząsu po zabiciu pierwszego wroga, a wkrótce bez zmrużenia okiem wysadza ich w powietrze całymi grupami. Znieczulica?

Zgodnie z regułą brzytwy Ockhama, najprostsze rozwiązania są najlepsze. Co można było zrobić, aby uczłowieczyć protagonistów, a jednocześnie pozostawić wyzwanie, jakim jest stawienie czoła przytłaczającej liczbie wrogów? Sięgnąć po sprawdzoną formułę: do skradanek. Stąd część gier daje do wyboru dwie możliwości: zabijania przeciwników w starym dobrym stylu albo przejścia planszy tak, aby nikt nie zauważył protagonisty. Obydwa wybory są równoważne – niosą (a przynajmniej powinny nieść) odpowiednie konsekwencje. Co więcej, sądzę, że już sama możliwość wyboru powoduje ogromną różnicę w postrzeganiu głównego bohatera przez gracza – bo to on teraz decyduje, czy taki Corvo Attano dał się opętać krwawemu demonowi zemsty, czy też pozostał tym samym szlachetnym człowiekiem co wcześniej.

Zatem użytkownik staje się uczestnikiem procesu kształtowania protagonisty. W rezultacie diametralnie zmienia się postrzeganie postaci, przy jednoczesnym usunięciu problemu spójności – gracz sam decyduje, jak zachowałby się jego2 bohater w konkretnej sytuacji. Może przez całą rozgrywkę oszczędzi wszystkich przeciwników oprócz tego jednego, który szczególnie zalazł mu za skórę? A może odwrotnie: wszystkich wymorduje, a tylko nad jednym z jakiegoś powodu zdejmie go litość?

Ze skrajności w skrajność: ucieczka jako jedyna opcja

W całkowitej opozycji do tytułów nakierowanych na zabijanie kolejnych fal przeciwników stoją te, które w ogóle nie przewidują możliwości chwycenia za broń. Wydaje mi się, że trend zaznaczył się szczególnie wyraźnie wśród produkcji horrorowych, a popularności nabrał (jeśli się nie mylę) w okolicach wydania Amnesii i jej podobnych. Rezygnacja z możliwości walki to kolejna taktyka, aby gracza porządnie wystraszyć – w końcu nic tak nie dostarcza adrenaliny, jak świadomość całkowitej bezbronności.

Wydawałoby się, że wszystko w porządku: podkreślamy człowieczeństwo protagonisty, fakt, że jest przeciętnym szarym obywatelem uwikłanym wbrew własnej woli w makabryczne wydarzenia. Ba – budujemy nawet piękny kontrast między postacią, która nie zabija, a reprezentowaną przez antagonistów niszczycielską siłą chaosu i strachu. Paradoksalnie jednak znów dochodzi do dysonansu ludonarracyjnego, choć odwrotnego niż ten wspomniany powyżej: czy postawiony w ekstremalnej sytuacji bohater, balansując na granicy wytrzymałości zarówno fizycznej, jak i psychicznej, nie sięgnąłby wreszcie po broń, choćby improwizowaną? Nawet jeśli na co dzień jest zupełnie zwykłym, pokojowym, brzydzącym się przemocą człowiekiem, dajmy na to lekko otyłym urzędnikiem z zakolami?

Wystarczy porównać Alien Isolation z Outlastem, aby zrozumieć różnicę w podejściu. W obydwu przypadkach protagonista znajduje się w sytuacji beznadziejnej, a jego podstawowy modus operandi obejmuje albo ucieczkę, albo ukrywanie się. Jest jednak pewna ważna różnica. Amanda Ripley ma do dyspozycji broń; nie zabije obcego, ale może próbować chociaż na chwilę zniechęcić go do pościgu, kupić sobie nieco czasu. Miles Upshur takiej możliwości nie ma. Jako jedyny ratunek przed nękającymi go psychopatami (których, jak sobie wyobrażam, znacznie łatwiej trwale zranić niż ksenomorfa) pozostaje mu wyłącznie ucieczka, ale nigdy żadnego nie uderzy chociażby krzesłem czy lampą.

Bardzo nam zależy, żeby nam zależało

Są dwa stwierdzenia na temat gier komputerowych, które słyszę niemalże równie często. Pierwsze: że fabuła stanowi wyłącznie pretekst do rozgrywki. Drugie: że gry komputerowe to genialne medium narracyjne. Paradoksalnie obydwa są prawdziwe, choć osobiście bardziej przychylam się ku temu ostatniemu – także dlatego, że jest mniej zachowawcze i wskazuje nowe ścieżki rozwoju. Dostrzegają to zresztą sami twórcy –profesjonalnych pisarzy zatrudnia się w końcu nie tylko przy produkcji klasycznych cRPG-ów z dialogami na kilkaset tysięcy słów.

Wróćmy do naszego nieszczęsnego protagonisty. Naprawdę chcemy z niego zrobić dającego się lubić gościa, uczynić go prawdziwszym. W takim razie – przedstawmy go na tle innych postaci i pokażmy, jak wchodzi z nimi w relacje. Mówiąc prościej: opowiedzmy historię.

Dobrze napisani NPC-i oczywiście służą czemuś więcej niż definiowaniu protagonisty – są atrakcją samą w sobie, gracze wspominają ich później latami, zwłaszcza jeśli odznaczyli się ciekawym backgroundem lub niebanalnym charakterem. Wystarczy tylko rzucić imieniem (Minsc! Edwin! Grimgnaw!), a wszyscy kiwają ze zrozumieniem głowami. Nawiązujemy z tymi zmyślonymi postaciami więź emocjonalną; w końcu towarzyszą nam – pardon, protagoniście – i pomagają, w dodatku często dają się głupio zabić i to na nas ciąży odpowiedzialność, żeby im na to nie pozwolić.

Widzicie już, o co mi chodzi? Dobrze napisany NPC sprawia, że w świadomości gracza zaciera się różnica między nim samym a protagonistą, ponieważ ten drugi automatycznie staje się bardziej „swój”. Efekt działa tym silniej, im bardziej rozbudowana jest mechanika budowania relacji. Mówiąc prościej: inaczej, gdy tylko biernie odbieramy historię NPC-a, a inaczej, gdy mamy na nią bezpośredni wpływ. Czasem chodzi o banalne rzeczy: wybieranie ścieżek dialogowych, które pozwolą nam u danej postaci zapunktować (i to dosłownie), dawanie prezentów itp., a czasem bardziej zawiłe, włącznie ze specjalnymi misjami pobocznymi w całości poświęconymi wirtualnym towarzyszom3.

Rzucam wszystko… i idę

Powyższe rozważania, jak zapewne zauważyliście, dotyczą przede wszystkim gier nakierowanych na akcję. Jest jednak mnóstwo produkcji odgórnie zakładających, że żadnej walki nie będzie. W jaki sposób tutaj obrazować protagonistę?

Oczywiście istnieje szereg metod, których opisanie zajęłoby osobny artykuł; teraz skupię się na jednej, moim zdaniem najciekawszej: na eksploracji. Eksploracja to tyle co badanie, poszukiwanie, odkrywanie czegoś. Innymi słowy, służy nie tylko popisowi umiejętności światotwórczych i graficznych projektantów gry. Bywa pretekstem do kolekcjonowania przedmiotów, wynajdywania bonusów, odkrywania sekretów, odblokowywania osiągnięć czy poszerzania wiedzy o świecie przedstawionym.

Nas jednak szczególnie interesuje przypadek, kiedy mechanika eksploracji w grze służy do poznania prawdy o protagoniście. Wyczuwamy to chyba instynktownie: podróż jako metafora życia, droga ważniejsza od celu, topos homo viator – widzieliśmy to wszystko już tyle razy i w różnych odsłonach. Czemu by więc mechanice eksploracji nie nadać podobnego znaczenia?

Swego czasu bardzo ciekawie podeszło do zagadnienia studio Tale of Tales. Jego członkom zależało na stworzeniu unikatowego, niespiesznego gameplayu, polegającego właśnie na „smakowaniu” otoczenia. Tak rzecz przedstawiała się na przykład w The Path, reinterpretacji baśni o Czerwonym Kapturku. Teoretycznie główne zadanie gracza było proste: iść do domku babci i nie zbaczać ze ścieżki (tu będącej raczej szerokim, jasnym gościńcem). Oczywiście cała zabawa zaczynała się w momencie, kiedy jedną z sześciu bohaterek zawędrowało się do lasu. Można było po nim krążyć niemalże bez końca. Jednak zwiedzanie okolicy i natknięcie się na symbolicznego wilka miało głębszy sens – pozwalało lepiej poznać daną bohaterkę oraz opowiadało o przekraczaniu w życiu pewnych barier, o utracie niewinności. Podróż (eksploracja) kreowała zatem protagonistkę i jednocześnie nieodwołalnie ją zmieniała.

Na pierwszy rzut oka całkiem podobnie wygląda The Endless Forest, wcześniejsza gra tego samego studia. Pierwsza ważna różnica: nie ma żadnego celu, nawet tak ogólnikowo zarysowanego, jak w The Path. Gracz poznaje świat – znów las4 – za pośrednictwem jelenia o ludzkiej twarzy. Chociaż to gra sieciowa, formy ekspresji są tu bardzo ograniczone – do dźwięków i mowy ciała, a także „leśnych zaklęć” zmieniających na stałe lub tymczasowo wygląd jeleni. Gdzie w tym wszystkim kształtowanie protagonisty? Cóż, myślę, że w wysiłku każdego gracza, aby przy pomocy skąpych środków wycisnąć ze swojej postaci jak najwięcej indywidualności.

Obydwie gry charakteryzują się niespiesznym, bardzo wsobnym, wręcz medytacyjnym stylem. Stoją poniekąd w opozycji to eksploracyjnych horrorów, takich jak Scratches albo Layers of Fear. W tych ostatnich eksploracja bardziej przypomina detektywistyczne śledztwo: gracz stara się odkryć, co takiego się wydarzyło, że dane miejsce (albo osoba) jest nawiedzane przez duchy czy innego rodzaju koszmarne byty. Wiąże się to najczęściej ze zwiedzaniem wnętrz, oglądaniem przedmiotów i zdjęć, czytaniem notatek – a wszystko to, jeśli twórcom nie brakuje wyobraźni, niejednokrotnie niesie znaczenie zarówno dosłowne, jak i symboliczne.

Uczłowieczanie przez śmierć

Brzmi jak żart, ale nim nie jest.

Śmierć to jedna z najbardziej ludzkich rzeczy, jakie mogą przydarzyć się protagoniście. Oczywiście nie mam tu na myśli banalnej skuchy, po której na ekranie wyświetla się wariacja na temat „game over”. Mówię o przypadkach, gdy twórcy świadomie natrudzili się, aby uczynić śmierć postaci integralną częścią rozgrywki. Moim ulubionym przykładem jest Planescape: Torment5, ponieważ tam umieranie odgrywa swoją rolę zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Bezimiennego można zabić, ale nie może on umrzeć, przynajmniej nie na stałe (facet byłby idealną twarzą kampanii „Padłeś? Powstań!”). Kruczek polega na tym, że Bezimienny nie pamięta swoich poprzednich wcieleń, a za każdym razem, gdy wraca do życia, może się okazać zupełnie inną osobą, obdarzoną odmiennym charakterem niż dotychczas. Łatwo się domyślić komplikacji, jakie to wywołuje. Na pierwszy rzut oka pod względem mechanicznym nie ma tu nic ciekawego: ot, postać schodzi do zera HP-ków tylko po to, aby zaraz po walce odzyskać część z nich. Są jednak w grze miejsca i sytuacje, gdzie nawet Bezimienny może umrzeć; są też miejsca i sytuacje jeszcze bardziej wyjątkowe, gdzie śmierć (ta chwilowa) głównego bohatera przynosi korzyści. Wreszcie ponoć liczba śmierci w czasie jednego przejścia gry wpływa na trudność końcowej sekwencji.

Za kolejny przykład służyć może seria Dark Souls. Tutaj śmierć bohatera gracza jest rzeczywiście i dosłownie elementarnym składnikiem rozgrywki. Trudność starć z przeciwnikami powoduje, że całość zamienia się w nieco masochistyczny ciąg powtórzeń, prób i błędów (i błędów, i błędów…). I chociaż warstwa fabularna Dark Souls nigdy mnie nie porwała, to jest coś wzruszającego w obserwowaniu postaci skazanej z góry na sto albo i tysiąc śmierci, a mimo to brnącej do celu.

Ale do tematu umierania w grze można podejść na jeszcze inny sposób – z dużą dozą czarnego humoru. Tak właśnie postąpili twórcy Darkest Dungeon, kiedy projektowali system śmierci członków drużyny i różne przyczyny zgonu. Przede wszystkim najwyraźniej nie zamierzali udawać, że obraz dzielnego, nieskazitelnego bohatera, brnącego przez morze przeciwników po skarb nie budzi w nich żadnych wątpliwości. Odrzucili tę epicką mrzonkę na rzecz innego podejścia. Owszem, śmiałkowie się znajdują, lecz niekoniecznie są to honorowe pięknoduchy i niekoniecznie wracają ze starć w blasku glorii i chwały. Co więcej, w Darkest Dungeon nasz wypieszczony (albo i nie) heros umiera naprawdę, nie ma odwrotu: żadnego wczytywania save’ów czy restartowania poziomu. Można co najwyżej odwiedzić growy cmentarz i podumać nad losem denata, po czym nająć przy dyliżansie innego straceńca na jego miejsce. Co więcej, twórcy dobitnie pokazują, że poszukiwaczy przygód nie zawsze czeka chwalebna śmierć w boju. Większość z nich cierpi na stres, choroby psychiczne lub paskudne infekcje i wcale nierzadko zdarza się, że postać zginie w wyniku… zawału serca.

„Jak dobrze być złym”

A co, jeśli nie będziemy protagonisty na siłę uczłowieczać, tylko go właśnie zdehumanizujemy? Pokażemy, że wcale nie jest taki dobry; że może pełnić funkcję głównego bohatera i mimo to pozostawiać za sobą ziemię usłaną trupami i posypaną solą – i że to nie rodzi sprzeczności. Zatem: uczyńmy go przedstawicielem Zła.

(Gwoli ścisłości – nie mam tu na myśli postaci o niejasnych motywacjach, takich, które okoliczności zmusiły do fatalnych wyborów, ani bohaterów szukających zemsty w słusznej sprawie. Mowa o całkowicie świadomym i dobrowolnym staniu po stronie Zła).

Wizja jest interesująca nie tylko dlatego, że godzi fabułę z potencjalnie brutalnym gameplayem, ale również dlatego, że może stanowić punkt wyjścia dla naprawdę ciekawych rozważań o moralności. W praktyce efekt takiej dehumanizacji wygląda różnie. Komputerowe RPG-i na przykład długo nie wiedziały, jak ten potencjał wykorzystać – zwłaszcza tytuły oparte o Dungeons & Dragons niby uwzględniały wybór złego charakteru przy tworzeniu postaci, ale w praktyce naganne postępki głównego bohatera ograniczały się do żądania większej ilości złota w ramach zapłaty za wykonanie zadania bądź atakowania kogo popadnie. A świat koniec końców i tak się przed tym Jeszcze Gorszym ratowało. Całkiem ładnie z sytuacji wybrnęły produkcje pokroju Dungeon Keeper czy Overlord, dając możliwość wcielenia się kolejno w Strażnika Lochu i tytułowego złego lorda. Obydwie gry jednak traktowały temat z przymrużeniem oka, trudno więc mówić tutaj o moralnym aspekcie całej sprawy. Wydaje się, że znacznie lepiej z problemem kreacji antybohatera radzą sobie produkcje niefantastyczne, w których gracz wciela się po prostu w przedstawiciela kryminalnego półświatka.

Ostatnio temat postanowiło całkiem na serio podrążyć Tyranny – główny bohater to w istocie sługus złego władcy/złej władczyni6, w momencie gdy wojna z dobrem została już wygrana. Nie miałam jeszcze przyjemności zagrać w ten tytuł (choć z pewnością go nie pominę), ale dochodzące do mnie opinie nastrajają raczej pozytywnie. Ponoć udało się wreszcie cRPG-om spojrzeć na moralność od tej drugiej strony, a wybory (uwaga, fraza-klucz) mają znaczenie.

Drzewko rozwoju gier

Wszystko zaczyna się w momencie powstania konceptu gry, ponieważ to od niego zależy, które elementy produkcji zostaną podporządkowane pozostałym. Protagonista tylko pozornie stoi w centrum – zwykle musi się dostosować zarówno do opowiadanej historii, jak i do wymagań gameplayu i mechaniki. Tak przynajmniej było, dopóki branża gier pozostawała względnie jednorodna. Dzisiaj, kiedy jej rozwój wciąż przyspiesza, grami zaczynają interesować się zupełnie różni ludzie o odmiennych zapatrywaniach, w momencie zaś, gdy rosną wymagania i kompetencje samych odbiorców – różnicuje się też podejście twórców.

Myślę, że powoli wyczerpuje się formuła nieustannej stymulacji, propagowana przez gry akcji. Nasze mózgi, na co dzień atakowane tysiącami bodźców zewnętrznych, po prostu się na nie uodparniają. Żyjemy w kulturze ciągłego szoku i nie potrzebujemy go więcej „po godzinach”. Brie Code i Harry Giles twierdzą7, że brakuje nam za to czegoś innego – zaangażowania; poczucia, że nam zależy. I gry zaczynają na ten brak odpowiadać także przez odpowiednie kształtowanie protagonistów – lub współdzielenie tego kształtowania z graczami.

I bardzo dobrze. Życzę sobie i wam złotej ery protagonistów, którym podporządkowuje się mechanika. Interaktywność komputerowej rozgrywki oddaje w ręce twórców niesamowite narzędzia – co, mam nadzieję, niniejszy artykuł choć trochę naświetlił. Nie chodzi jednak o to, że gry powinny w ogóle zrezygnować z walki albo że nie powinno się wydawać tytułów, w których gameplay obraca się wyłącznie wokół potyczek z kolejnymi przeciwnikami. Nie,  chodzi o ogrom potencjału – i o to, że zwyczajnie szkoda byłoby go nie wykorzystywać.

________________________________________
Całkiem ciekawy materiał o dysonansie ludonarracyjnym możecie obejrzeć tutaj: LINK.

Zwróćcie uwagę na zaimek dzierżawczy; tysiące ludzi na całym świecie gra w tę samą grę tym samym bohaterem, a jednak w momencie jednostkowego przejścia tenże bohater będzie zawsze „mój”.

Paradoks: niektórzy gracze i tak z największym rozrzewnieniem wspominają nieskomplikowane postacie bez specjalnego backgroundu – jak Lydia w Skyrimie albo Dogmeat w Falloucie. I przyznam szczerze, nie wiem, jak to działa, czy chodzi o czar pełnej prostoty, absolutnej lojalności (i swoistej bezbronności), czy o możliwość dopowiedzenia sobie w głowie dowolnej historii, czy o coś jeszcze innego – ale jednak: działa.

Pamiętacie, że słowo „las” znaczy „świat”?

Zresztą ten tytuł jest w ogóle moim ulubionym przykładem na dobrą, ponadczasową grę komputerową.

Nigdy nie sprecyzowano, jakiej płci jest Kyros.

7 O czym Brie Code wspomina na przykład w tym artykule: LINK.

Cover foto: www.kemecer.com

Exit mobile version