Site icon Ostatnia Tawerna

„Mass Effect: Andromeda” – nasze spojrzenie (recenzja)

Mass Effect – dwa słowa wywołujące u graczy dreszcz ekscytacji. Oryginalna trylogia dorobiła się statusu legendy jeszcze przed zakończeniem jej wydawania. Łatwiej spotkać podczas porannego joggingu jednorożca niż osobę, która grałaby w ME2/3 i nie byłaby tą grą zachwycona.

Autorami sukcesu marki są oczywiście eksperci z BioWare – ich dzieła złotymi literami zapisały się w historii komputerowej rozrywki. O skali ich wpływu na gry wideo niech świadczy fakt, że Mass Effect nie przez każdego uznawany jest za najlepszy tytuł w portfolio studia. W swojej nieco ponad dwudziestoletniej historii Kanadyjczycy pod wodzą Raya Muzyki i Grega Zeschuka dali światu między innymi Baldur’s Gate oraz Star Wars: Knights of the Old Republic.

Nic więc dziwnego, że oczekiwania wobec kolejnej części Mass Effecta były ogromne.  Szczerze mówiąc, nie do końca wierzyłem, że odnowiona część serii jest w stanie zatrząść graczami tak mocno jak jej poprzedniczki, które znajdują się na samym szczycie listy moich ulubionych tytułów. Twórcy Andromedy byli świadomi skali wyzwania, jakie przed nimi stoi, ale dzielnie podjęli rękawice.

Aby nowy członek rodziny był w stanie nawiązać walkę z zasłużonymi przodkami, akcję przeniesiono w zupełnie inne miejsce oraz czas. Po wydarzeniach z oryginalnej trylogii Droga Mleczna była dla BioWare spalona, a tworzenie prequela nie miało sensu, gdyż nie mógłby on w żaden sposób zrównoważyć skali wydarzeń związanych z atakiem Żniwiarzy. Dlatego też podróż do galaktyki Andromedy i umieszczenie graczy w butach odkrywającego nieznane światy Pioniera jest nie tyle dobrą, co jedyną drogą, jaką mieli do wyboru twórcy. Niesie ona ze sobą jednak sporo konsekwencji. W nowym miejscu nie zobaczymy starych, dobrze znanych lokacji. Nie obronimy już mateczki Ziemi, nie zwiedzimy Cytadeli, nie staniemy na zgliszczach pokrywających powierzchnię Tuchanki. Podróż na Andromedę zajęła Inicjatywie sześćset lat, a więc każda postać i każde miejsce polubione przez nas na Drodze Mlecznej jest już tylko wspomnieniem.

BioWare, najwyraźniej zafascynowane motywem odkrywania światów, którego szczyt popularności wiązał się z premierą No Man’s Sky, postanowiło połączyć idee stojące za niezbyt udanym tworem studia Hello Games wraz z koncepcją klasycznego Mass Effecta. W wyniku tego zabiegu otrzymaliśmy grę z jednej strony dobrze znaną (i kochaną), a z drugiej udającą coś innego i zupełnie nowego. Ten dysonans towarzyszył mi przez cały czas obcowania z Andromedą.

O tym, że na pewno mamy do czynienia z Mass Effectem, zapewnia nas niezmieniony rdzeń rozgrywki. Używamy tych samych broni i umiejętności, towarzyszą nam postacie, stanowiące oczywiste analogie względem załogi znanej z poprzednich odsłon cyklu. Cytadelę zastąpił Nexus, Normandię – Tempest, EDI zyskała „męski” głos i przemianowano ją na SAM-a, a po powierzchni planet podróżujemy już nie Mako, tylko Nomadem. Tego recyklingu było widać za mało, bo Żniwiarzy i ich indoktrynację zastąpili Kettowie dokonujący apoteozy. Pod tymi chwytliwymi nazwami kryje się generalnie dokładnie to samo – nasi przeciwnicy gromadzą DNA różnych organizmów i zmieniają je na własne potrzeby.

Niestety już na tym podstawowym poziomie pojawiają się pierwsze zgrzyty. Wszystkie te elementy miały sprawić, że na Andromedzie poczujemy się jak w domu – ale stoi to przecież w sprzeczności z ideą gry, w której mamy poznać obcy świat i założyć w nim nową ojczyznę! Do tego, o ile jeszcze Tempest i Nomad stanowią jakiś progres względem pierwowzorów, to reszta składowych nie dorównuje poziomem oryginałom.

Na Nexusie najbardziej zapada w pamięć… kolejka „szybkiej” podróży. To w niej spędzamy najwięcej czasu, gdyż w zasadzie wszystkie questy (ograniczające nas zazwyczaj do roli posłańca) wymagają przemieszczania się między różnymi „segmentami” stacji. Poszczególne stacje kolejki są zresztą stosunkowo niewielkie (w porównaniu z innymi lokacjami w grze) i nie rozumiem, czemu tak ciężko było połączyć chociaż część z nich – albo rozpisać zadania poboczne w taki sposób, żeby nie pojawiała się konieczność jeżdżenia pięć razy w tę i z powrotem jak jakiś idiota.

Kolejnym problemem są oczywiście postacie. I nie chodzi mi tutaj o ich wygląd i animacje, które wyglądają naprawdę tak fatalne jak to pokazują internetowe memy. Każdy z nowych bohaterów odpada już na starcie w porównaniu z mocną ekipą Normandii. Cora tylko udaje przefarbowaną na blond Mirandę, pilot Kallo w zestawieniu z Jokerem wywołuje jedynie uczucie żalu, a wspomniana już sztuczna inteligencja… cóż, wystarczy powiedzieć, że EDI stanowiła pełnoprawną postać i wartościowy element załogi, a rola SAM-a ogranicza się głównie do oznajmiania, jaka jest pogoda za szybką hełmu.

W ME2 i 3 przyłączenie do drużyny kolejnego towarzysza wiązało się zawsze z jakąś ciekawą misją – „rekrutacja” Thane’a, Garrusa czy Liary pełne były zwrotów akcji i soczystych pojedynków, których na próżno szukać w Andromedzie. Tutaj wszystko odbywa się na zasadzie „wow, jesteś taki super, mogę do ciebie dołączyć/możesz do mnie dołączyć?”. Zadania mające zwiększyć lojalność naszych kompanów również nie wzbudzają większych emocji. Siostra Vectry ma jakieś tam przeczucie, więc lecimy we wskazane przez nią miejsce wyrżnąć w pień wszystko co się rusza, a Drack uważa, że ktoś na Nexusie knuje przeciw jego wnuczce, co daje powód do zabawy w małego detektywa (czytaj: latamy jak głupi po całej gromadzie Helejosa, wypytując kolejne bezbarwne postacie o inną bezbarwną postać).

Podobnie jak w trzecim „Efekcie Masy”, gdzie zwiększaliśmy „galaktyczną gotowość”, tutaj nakłaniamy różne grupy do współpracy oraz poszukujemy zaginionych statków, nazwanych arkami. Okręty pełne zahibernowanych kolonistów to moim zdaniem wielka wpadka scenarzystów. Dlaczego? Otóż każda rasa wysłana została na Andromedę w jednej arce, co oznacza, że w przypadku katastrofy którejkolwiek z nich dany lud nie będzie miał w nowej galaktyce żadnych przedstawicieli. Podobnie wygląda sytuacja z Pionierami – nie występują oni w większej ilości. Tylko jedna osoba z danego gatunku otrzymała pełny dostęp do sztucznej inteligencji wspierającej daną Arkę. To jak proszenie się o kłopoty.

Fabuła pełna jest takich dziwacznych rozwiązań i nieścisłości, nie żeby poprzednie części były pod tym względem doskonałe, ale tutaj kilka razy zdarzyło mi się prychnąć z niedowierzaniem. Wyobraźcie sobie, że podróżujecie przez sześćset lat do innej galaktyki i spotykacie tam istoty nie dość, że humanoidalne, to jeszcze na podobnym poziomie rozwoju technologicznego! Komuś chyba bardzo zabrakło wyobraźni, Lem się w grobie przewraca.

Podobny zawód sprawiły mi odkrywane przez Pioniera planety. Większość z nich można opisać dwoma słowami: „skaliste wygwizdowo”. Odwiedzamy lodową planetę, na której jest baza rebeliantów, oraz wielką pustynię z ogromnym wrakiem statku przysypanym przez wszędobylski piach – gwiezdnowojenne Hoth i Jakku jak się patrzy. Jedyną w miarę interesującą lokacją jest Havarl – tutaj ruiny cywilizacji Angarów walczą z oplatającą je coraz bardziej dżunglą. Efekt psują jednak materializujące się metr przed graczem paprotki i inne zielsko – najwyraźniej PS4 ma zbyt małą moc, aby wygenerować wiarygodną roślinność na większe odległości.

W ogóle grafika w Mass Effect: Andromeda zasługuje na osobną rozprawkę. Stworzony na potrzeby Battlefielda i stosowany we wszystkich grach EA silnik Frosbite generuje nieziemsko piękne krajobrazy (nie licząc nieszczęsnej planety Havarl). Również kosmos wygląda tutaj obłędnie, głównie dzięki zastosowaniu zjawiskowych flar i innych efektów świetlnych. Czar pryska jednak, kiedy na ekranie pojawia się jakakolwiek postać. Seria zdążyła już nas przyzwyczaić do poruszających się jak goryle bohaterów, ale osoba odpowiedzialna za wygląd twarzy i ich mimikę powinna zostać dożywotnio zesłana do najbliższego łagru. Wydana niedługo po premierze łatka nieznacznie poprawia sytuację, ale mleko już się rozlało i uwierzcie mi – jest nad czym płakać.

Zastosowany w grze fatalny program do automatycznego animowania twarzy stanowi niestety tylko jeden z wielu problemów technicznych, jakie trawią nowego Mass Effecta. Do bolesnych „chrupnięć” i spadków płynności niemalże zdążyłem się przyzwyczaić, ale kompas ze wskaźnikiem celu misji, kierujący czasami w kółko, potrafił wywołać u mnie napady czystej furii. Nie domaga także dźwięk – w czasie eksploracji planet widzimy na ekranie zapis rozmowy, którą usłyszeć możemy dopiero po kilkunastu sekundach. Raz moi towarzysze zaczęli się podniecać  „patrz patrz, nad przepaścią tworzy się most!”, dopiero jakąś minutę po minięciu owej konstrukcji.

Silną stroną trylogii ME była zawsze walka. Ostre i satysfakcjonujące wymiany ognia oferowały także liczne możliwości taktyczne. Poziomy skonstruowano tak, abyśmy mogli przygotować atak flankujący albo zagonić przeciwnika do narożnika (względnie samemu utworzyć w jakimś kącie punkt obronny). Dzięki aktywnej pauzie gracz dokładnie określał, w którym momencie nasi kompani zaatakują konkretnego przeciwnika, przy pomocy danej broni lub umiejętności. Nasze szanse na zwycięstwo dramatycznie malały, jeśli nie dobraliśmy drużyny przygotowanej na każdą ewentualność. Taki miks Call of Duty, Knights of the Old Republic i Full Spectrum Warrior sprawdzał się genialnie i najwyraźniej właśnie dlatego… wywalono go z Andromedy.

Nie zrozumcie mnie źle, starcia nadal bardzo przypominają te z poprzednich odsłon, ale zostały kompletnie ogołocone z warstwy taktycznej. Członkom naszego oddziału możemy wskazać jedynie kogo mają zaatakować lub gdzie mają stanąć. Zlikwidowano aktywną pauzę i pozbawiono strategów możliwości dobierania sprzętu dla ekipy. Do tego mapy zostały zaprojektowane w taki sposób, że między osłonami znajdują się zwykle duże odstępy pustej przestrzeni, przez co trudno zaplanować jakikolwiek konkretny manewr.

Aby zrekompensować nam inne braki, twórcy postanowili uzbroić członków Inicjatywy w… jetpacki. Pozwalają one na wykonywanie dalekich skoków, szybkich „ślizgów” oraz zawiśnięcie na chwilę w powietrzu. Plecaki odrzutowe są największą zmianą, jaką BioWare zgotowało w rozgrywce i mówiąc szczerze – nienawidzę ich od pierwszego skoku. Momentami Mass Effect zmienił się przez nie w platformówkę, wymuszając na graczach szukania półek skalnych, na które będzie można się przetransportować. Zresztą animacja przytrzymywania się i wskakiwania na krawędź jeszcze bardziej pogłębia wrażenie „gorylowatowości” naszej postaci. Umiejętność zawiśnięcia w powietrzu na niewiele zdaje się podczas walki, gdyż jesteśmy wtedy wystawieni na ostrzał dosłownie z każdej strony. Dzięki jetpackom możemy w kryzysowych sytuacjach szybciej uciec do najbliższej osłony, ale chyba jednak lepiej by było, gdyby ktoś sensowniej zaprojektował poziomy, prawda? Nikt też nie pomyślał o tym, że na wszystkich planetach grawitacja jest trochę inna, a tutaj obojętnie, gdzie się znajdujemy, po wciśnięciu odpowiedniego przycisku nasz Pionier wyskakuje zawsze dokładnie na tą samą wysokość. Magia?

Przez długi czas przed premierą Andromedy nie było zbyt wiele wiadomo na temat trybu multiplayer. Po cichu wszyscy liczyli, że BioWare przygotowuje jakąś petardę – wspólne odkrywanie nowych planet? A może tryb PvP? Gildie? Rajdy? Biorąc pod uwagę tematykę – możliwości w zasadzie nieskończone. Niestety, podobnie jak w przypadku wielu modeli i animacji zastosowano tutaj skuteczną metodę „kopiuj-wklej”. Multi w Andromedzie jest w zasadzie identyczne jak w ME3. Różnice są czysto kosmetyczne, graczom oddano do dyspozycji więcej sprzętu oraz przygotowano specjalny tryb, w którym na misje możemy wysyłać wirtualne drużyny, zdobywające dla nas surowce (coś jak floty w Assassin’s Creed IV: Black Flag). Jest więc przyzwoicie, ale liczyliśmy na dużo więcej.

Długo mógłbym jeszcze wypunktowywać wady nowego Mass Effecta. Przyznaję – udało się zachować ducha serii i często uruchamiał mi się tryb „jeszcze jeden quest zanim pójdę spać”. Ba, powiedziałbym, że to świetna gra, gdyby tylko wydano ją pod innym tytułem, albo gdyby odpowiadało za nią inne studio! W oryginalnej trylogii wszystko było zapięte na ostatni guzik i zostawało w pamięci – od muzyki po misje poboczne. Andromeda jest po prostu pod każdym względem gorsza od Drogi Mlecznej, a Ryder nie może się równać z Shephardem. Dlatego daję tylko dwa kufelki na sześć możliwych, ale jeśli do Mass Effecta nie podchodzisz na kolanach (tak jak wyżej podpisany), śmiało możesz dolać dwa następne!

FILMIKI  OBRAZUJĄCE BŁĘDY GRY, O KTÓRYCH PISZĘ W RECENZJI

Exit mobile version