Otrzymana przez nas paczka przyjechała wypełniona po brzegi. Wśród przesłanych tytułów są karciane gry rodzinne, imprezowe, strategiczne, kooperacyjne i konfrontacyjne. A każda zamknięta w zgrabnym pudełku, które zmieści się do większej kieszeni w spodniach. Wszystkie charakteryzuje jeszcze prostota zasad, krótki czas trwania rozgrywki i spora doza losowości. Dokładniejsze opisy każdej z nich – poniżej.
Nine Minute Kingdom
Nie od razu Rzym zbudowano. Zajęło to pewnie około 9 minut, no, albo trochę dłużej.
Jak na grę o budowie imperium, Nine Minute Kingdom ma bardzo proste zasady. Z dziesięciu początkowych kart zatrzymujemy jedną do zbudowania, a pozostałe przekazujemy następnemu graczowi. Gramy do momentu, aż przed każdym graczem wyrośnie kolorowe poletko jego królestwa.
Przed grą określamy cele – sposoby punktowania. Te skupiają się na konkretnych obszarach (ich ilości i wielkości), symbolach i kropkach na najdłuższej drodze. Do punktów za nie dodamy jeszcze bonus za odpowiednie układanie symboli i… już. Cała gra.
Diabeł oczywiście tkwi w szczegółach: to, jaką kartę wybierzemy i gdzie ją dołożymy, ma kluczowe znaczenie dla punktacji. Rywalizujemy z innymi graczami o konkretne osiągnięcia, ale gdy zobaczymy pasującą kartę, warto zmienić strategię i liczyć na zdobycie przewagi w innej dziedzinie. Daje to satysfakcjonujące połączenie planowania długodystansowego i gry oportunistycznej/taktycznej.
Nine Minute Kingdom po kilku rozgrywkach może być faktycznie rozegrane w kilka minut, co sprawia, że gra spisze się jako przyjemny przerywnik pomiędzy innymi tytułami lub jako deser po rozegraniu cięższego tytułu. Niestety, po dwóch partiach raczej schowamy pudełko, niż zagramy trzecią.
Poszczególne gry nie różnią się między sobą na tyle, żeby grać w budowanie królestwa raz za razem. Losowanie celów daje poczucie różnorodności, gdy te tak naprawdę różnią się tylko kolorem lub symbolem. Pierwsze dwie–trzy tury są również problematyczne. Wybieramy jedną z wielu kart, gdy jeszcze nie wiemy, w którą stronę potoczy się rozgrywka – wybór mamy wtedy spory, ale paradoksalnie wpływ na punktację niewielki. Ciekawie zaczyna się robić dopiero w drugiej połowie partii, gdy widzimy już, które cele chcą spełnić przeciwnicy i możemy im trochę to utrudnić.
Podsumowując – gra może sprawić przyjemność, jeśli nie oczekujemy od niej, że zachwyci nas na wiele godzin. Dozowana z umiarem – maksymalnie tak z 9 minut na raz – może być dla wielu grup fillerem idealnym.
Grywalność: 7
Jakość wykonania: 7
Oryginalność: 5
Regrywalność: 5
Nasza ocena: 6
The Suits
Pierwsza zasada The Suits – nie mówimy o grze The Suits.
Do ciemnej piwnicy wchodzą: zabójca, mafiozo, mechanik, uwodziciel i kucharz. Brzmi jak dowcip, ale chodzi o pojedynek na bardzo serio. W ruch pójdzie broń biała, palna i… kawa. Także karty w dłoń i się bijemy!
The Suits to gra pojedynkowa – wcielamy się w którąś z dostępnych postaci i staramy się pokonać przeciwnika.
Tury wykonujemy naprzemiennie. Aktywny gracz ze swojej ręki pięciu kart bierze trzy, a z nich w ciemno przeciwnik wybiera jedną, która będzie rozpatrzona. Pozostałe dwie karty odrzucamy i uzupełniamy rękę z powrotem do pięciu kart. Turę rozgrywa przeciwnik i tak na zmianę, aż ktoś nie straci ostatniego punktu życia.
Przy okazji karty, które zagrywamy, mają minimalistyczną, ale urokliwą grafikę i są bardzo czytelne – nawet w słabym świetle rozpoznamy je bez problemu.
Wracając do pojedynku – każda z postaci charakteryzuje się specjalnymi zdolnościami i składem talii. Wśród kart znajdziemy broń, która zadaje obrażenia przeciwnikowi, serce oznaczające leczenie, kawę i pieniądze służące do odpalania zdolności oraz czaszki, których zagranie jest z założenia niepożądane, ale czasem mogą działać na naszą korzyść.
Sedno gry leży w interakcji między zdolnościami naszych postaci. Te potrafią robić cuda – od prostych efektów zwiększających obrażenia i liczbę kart na ręce, po te bardziej złożone, czyli odrzucanie przeciwnikowi kart z ręki, zatrzymywanie pewnych kart na następną turę, przeszukiwanie talii, osłabianie talii przeciwnika. Jest tego sporo, bo każda z postaci ma swój unikalny styl gry.
Warto tu wspomnieć, że w każdym z trzech pudełek (sezonów) gry znajdziecie po 5 postaci. Te są ze sobą kompatybilne i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dowolnie je łączyć w zabójczych pojedynkach. Liczba możliwych kombinacji jest wtedy ogromna.
No dobrze, ale właściwie to dlaczego nie mówimy o grze The Suits?
Cóż, po jednorazowym ograniu i sprawdzeniu zdolności w akcji kolejna partia tą samą postacią nie wniesie do gry już nic nowego. Z czasem zauważamy, że nasz przeciwnik to „ten gostek, który leczy się w inny sposób” albo „ten gostek, który może zadać dodatkowe obrażenia za kawę”. Przy czym i tak nie jesteśmy w stanie w żaden sposób zareagować na jego zdolności. I w tym sęk.
Gra The Suits w swoich założeniach jest lekką, mocno losową karcianką na 10 minut pomiędzy złożeniem jednej większej gry a rozłożeniem kolejnej. Szczęście jest w niej głównym czynnikiem decydującym o zwycięstwie – mamy znikomy wpływ na to, co nasza postać zrobi w danej turze, nie możemy też w żaden sposób przeszkadzać przeciwnikowi. Czasem moment użycia zdolności bywa kluczowy, jednak w zdecydowanej większości przypadków gra się toczy bez podejmowania ważnych decyzji.
Czy to źle?
To zależy, czego oczekujemy od gry. Jeśli chcemy ułożyć w głowie, a potem wprowadzić w życie misterny plan, to zdecydowanie gdzie indziej powinniśmy szukać na to sposobu. Jeśli jednak mamy trochę czasu i ochotę na przełożenie kilku kart bez zbytniego wysilania się, to The Suits może nam pasować. Ten tekst byłby lepszy po angielsku: „Then, The Suits would suit us”.
Grywalność: 5
Jakość wykonania: 7
Oryginalność: 6
Regrywalność: 4
Nasz ocena: 5,5
Mercatores
Statki wypłynęły, ciekawe z czym wrócą?
W grze Mercatores wcielamy się w role kupców sprowadzających towary z dalekich stron świata. Gra podzielona jest na dwie oddzielne części – najpierw zapełniamy ładownie statków dobrami, a następnie te towary sprzedajemy.
Załadunek
Gracze po kolei wykonują akcję załadunku: zagrywają kartę z ręki do wspólnego rynku, dobierają z niego 2 lub 3 karty, a następnie dokładają karty z ręki do ładowni swojego statku. Ta faza kończy się, gdy któryś z graczy posiada 15 lub więcej kart na swoim statku.
Sprzedaż
Ta faza przebiega inaczej – gracze odrzucają zebrane wcześniej towary, wymieniając je na punkty zwycięstwa. Im więcej mamy kart danego towaru, tym za więcej je sprzedamy (podobnie jak w Fasolkach). Trochę zamieszania wprowadza zasada podatku – konieczność odrzucenia dodatkowej karty bez rozpatrywania jej przy sprzedaży – oraz efekty szarych kart. Te mają specjalne zasady punktowania i ich wartość zależy np. od różnorodności posiadanych przez nas towarów lub dodatkowych symboli występujących na niektórych kartach u naszych sąsiadów.
Następnie liczymy punkty i wyłaniamy zwycięzcę. A następuje to po jakichś 10–15 minutach od rozdania pierwszych kart.
Żeby wygrać w Mercatores, musimy trochę pokombinować. Decyzje z pierwszej fazy gry przełożą się na możliwości zdobycia punktów w drugiej fazie. Musimy obserwować działania przeciwników, zabrać kluczową dla nich kartę, a potem sprzedać nasze towary w takiej kolejności, żeby zarobić jak najwięcej i dać jak najmniej możliwości do zarobienia innym.
Całość składa się na przystępną, szybką, ale niebanalną rozgrywkę. Z czasem zobaczymy, że trochę za dużo zależy od dociąganych kart, niektóre wybory są pozorne oraz istnieje jedna, optymalna kolejność sprzedaży dóbr w danej sytuacji.
Na szczęście szybkość rozgrywki sprawia, że nie skupiamy się na jej wadach – partia, dwie i płyniemy dalej!
Grywalność: 6
Jakość wykonania: 7
Oryginalność: 5
Regrywalność: 5
Nasza ocena: 5,75
Farm Fuss
Wyścig na łokcie i kopyta.
Gra Farm Fuss opowiada o wyścigu zwierząt na farmie, a biorą w nim udział między innymi Koń, Pies, Koza, Kurczak i Świnia. Co zrobić, żeby każde ze zwierząt miało szanse na wygraną? Muszą mieć specjalne zdolności ruchu.
Rozłożywszy grę, losujemy początkową kolejność zwierząt i rozdajemy graczom karty, które przypominają wyglądem kostki domina. Każda karta zawiera ilustracje dwóch spośród dziewięciu zwierzęcych biegaczy.
W trakcie gry gracze naprzemiennie zagrywają karty, co sprawia, że jedno ze zwierząt wykorzystuje swoją zdolność ruchu i kolejność w wyścigu się zmienia. Po zagraniu ostatniej karty przyznajemy punktację – za każdą zagraną kartę zwierzęcia, które wygrało wyścig, dostajemy 3 punkty. Podobnie otrzymujemy punkty za zwierzęta na drugim i trzecim miejscu.
Warto jest więc w trakcie rozgrywki śledzić, kto kieruje jakimi zwierzętami, i uniemożliwiać wysokie punktowanie przeciwnikom, samemu realizując własną strategię.
W trakcie gry sporo się dzieje – faworyci są odsyłani na koniec lub wyprzedzani przez niepozornych dotąd zawodników. Krowa przepycha wszystkich, kot przewrotnie kieruje się na koniec peletonu, by w odpowiednim momencie wybić się na prowadzenie, a koza… ona jest uparta i nie można jej od tak sobie przesunąć.
Różnorodność efektów wprowadza niemałe zamieszanie, które w grze w cztery osoby przeradza się w istny chaos. Częściowo można nad nim panować, ale tylko ostatni gracz może być pewny kolejności, w jakiej zwierzęta dotrą na linię mety. Jest to zarazem największa zaleta, jak i wada gry Farm Fuss.
Nasz wynik zależy od kolejności zwierząt na końcu gry oraz liczby zagranych kart z grafiką zwycięzców. W praktyce kilka początkowych ruchów nie ma żadnego znaczenia dla wyniku, podczas gdy kilka ostatnich może wywrócić punktację do góry nogami. I jest to cecha, która zaakceptowana przekłada się na radość z rozgrywki.
Zagrywamy karty, kolejność się zmienia, ktoś się ucieszy, komuś właśnie zepsuliśmy plan. Niektóre zwierzęta mają łatwiejszą drogę do zwycięstwa, inne są nieprzewidywalne i mogą wygrać znienacka. Dlatego też, nie biorąc gry całkiem serio i nie przejmując się kontrolą zwierząt, możemy miło spędzić czas.
Grywalność: 6
Jakość wykonania: 7
Oryginalność: 6
Regrywalność: 5
Nasza ocena: 6
Mixture Mischief
Kurza nóżka, korzeń mandragory, szczypta startej paproci, zamieszać i gotowe. Gdy już mamy w kubku wiedźmińską zupkę instant, możemy siadać do lektury recenzji gry Mixture Mischief.
Pod nieobecność wielkiego alchemika gracze zostali sami w wielkim laboratorium z obowiązkiem przypilnowania kotów. To idealna okazja, żeby udowodnić, że współpracując, też jesteśmy w stanie przygotować magiczne napary o cudownych właściwościach. Tylko niech te koty za bardzo nie przeszkadzają!
Celem gry jest przygotowanie jak największej liczby eliksirów, zanim skończy się talia składników. Założenie jest proste: w kociołku musi się znaleźć 6 składników w różnych kolorach i z różnymi symbolami. Zadanie byłoby prostsze, gdyby nie to, że w swojej turze trzeba dołożyć jakąś kartę do mikstury. I jeszcze jedno: gdy dokładamy kartę z symbolem albo w kolorze jak te już w kociołku, tamte karty są odrzucane. W naszej drużynie są też koty – gracze neutralni, których karty leżą odkryte, dając szansę na zaplanowanie ruchu. Komunikacja w grze jest ograniczona – możemy tylko pytać innych graczy o niektóre cechy kart.
Założenia gry wydają się na pierwszy rzut oka ciekawe. Mamy obietnicę abstrakcyjnej układanki logicznej, którą rozwiązujemy wspólnie. Część informacji jest odkryta, ale mamy pewne ograniczenia w komunikacji. Tylko problem w tym, że całość niezbyt dobrze się wymieszała i zostały grudy.
W miarę łatwo dochodzimy do momentu, kiedy na stole leżą już 4 karty. Niby pozostaje dołożyć tylko dwie ostatnie, ale te muszą mieć bardzo konkretne kolory i symbole. Ograniczona komunikacja daje bardzo mało informacji i w efekcie bardzo trudno jest przygotować miksturę.
Zdarzały nam się gry, w których nie udało się przygotować żadnego eliksiru, a szczytowym osiągnięciem były 3. Mieliśmy wrażenie, że więcej zależy od tego, czy akurat dobraliśmy pasującą kartę, niż od ustalenia jakiegoś planu. Odczucia utrzymywały się niezależnie od liczby graczy i wybranego poziomu trudności. Trochę lepiej gra spisywała się jako układanka solo – wtedy można skupić się na realizacji planu.
Mixture Mischief być może sprawdzi się jako ciekawostka albo wyzwanie dla jednej osoby. Trudno mi jednak polecić ją jako grę dla każdej grupy.
Grywalność: 4
Jakość wykonania: 6
Oryginalność: 5
Regrywalność: 4
Nasza ocena: 4,75
Nie Puść Pawia
Gra, jak sama nazwa wskazuje, imprezowa. Rozdajemy karty pomiędzy 3–7 graczy. Wśród nich są Pawie – specjalne karty, których zagranie wiąże się z automatyczną przegraną.
W trakcie rozgrywki robimy więc wszystko, żeby nie „puścić pawia” – będziemy dobierać więcej kart „na drugą nóżkę”, przekazywać je sobie „prawy do lewego” czy też wymieniać się nimi [xxx]. W końcu ktoś nie będzie miał wyboru, puści pawia i… przegra.
Karty mają proste efekty, które sprawiają, że gra jest dynamiczna i nieprzewidywalna. W jednej chwili wydaje nam się, że porażka nam nie grozi, ale zaraz potem sytuacja się zmienia i mamy tylko jedną możliwość, żeby nie przegrać.
Gra ma w założeniu bawić opisami i ilustracjami na kartach, mechanika jest prosta, a rozgrywka szybka jak małpka za sklepem. Całość wypada dość zabawnie, o ile zaakceptujemy rodzaj oferowanego humoru. Przed zagraniem zdecydowanie warto się znieczulić.
Grywalność: 5
Jakość wykonania: 6
Oryginalność: 5
Regrywalność: 4
Nasza ocena: 5