Site icon Ostatnia Tawerna

„Little Nightmares” – recenzja gry

Złowieszcza Paszcza raz do roku wynurza się na powierzchnię, zawsze w innym miejscu. To w tym czasie przybywają na nią goście, zdeterminowani zaspokoić swe makabryczne apetyty. Pani dba, aby cała machina działała bez zarzutu. Czujnym okiem omiata swoją domenę. Goście muszą jeść. Paszcza musi przetrwać.

Little Nightmares to produkcja niezależnego Tarsier Studios ze szwedzkiego Malmö, wydana przez japońskie Bandai Namco. Gracz wciela się w małą Six, wygłodzoną dziewczynkę zamkniętą w najgłębszych czeluściach… No właśnie, czego? Podwodnego statku? Luksusowego ośrodka? Cóż, z perspektywy uwięzionych tutaj dzieci to przede wszystkim cela śmierci, a Six właśnie postanowiła ją opuścić.

Proszę państwa do Paszczy

Przejmujemy zatem kontrolę nad protagonistką. Co możemy zrobić? Na pierwszy rzut oka: niewiele. Six nie umie walczyć, nie ma też ekwipunku; jej jedyne wyposażenie stanowią zapalniczka oraz doraźnie używane przedmioty znajdowane w kolejnych lokacjach. Dziewczynka przemieszcza się truchtem, biegiem lub skrada w kucki, potrafi też skakać. Brzmi skromnie, prawda? Ale w zupełności wystarcza. Little Nightmares to zręcznościowa platformówka z elementami gry logicznej, utrzymana w klimacie dziecięcego koszmaru. Nie wcielamy się zatem w bohatera o szerokim wachlarzu umiejętności, lecz w niedożywioną dziewięciolatkę, dla której nawet dosięgnięcie klamki może stanowić wyzwanie.

Gameplay oddaje wrażenie zaszczucia i bezradności wobec świata dorosłych-gigantów: wspinanie się na meble, by dosięgnąć jakiegoś przedmiotu, czy przeciskanie się przez szczeliny to dla Six chleb powszedni. Praca kamery od czasu do czasu uwypukla fakt, że główna bohaterka to w istocie kruszynka na tle olbrzymiej, nieprzyjaznej, industrialnej Paszczy. Ponadto twórcy postarali się, aby kolejne poziomy łączyły w sobie łamigłówki, sekwencje skradania i pościgowe. Jestem pod wrażeniem umiejętnego budowania narracji i rozgrywki – stopniowania napięcia, zabawy z oczekiwaniami gracza. Little Nightmares zostało bardzo dobrze przemyślane od strony designerskiej: nie sposób dostrzec tu elementów burzących całość, nie ma rzeczy zbędnych, unika się schematyczności. Nawet „znajdźki” zaprojektowano w taki sposób, aby wtapiały się w świat przedstawiony i z nim współgrały.

Słowa uznania należą się oprawie audiowizualnej. Gra jest śliczna. Choć teoretycznie mamy do czynienia z side-scrollerem i perspektywą od boku, poruszamy się po trójwymiarowej przestrzeni. Postaci, przedmioty i otoczenie zaprojektowano z dużą dbałością o szczegóły oraz oddanie specyficznej atmosfery. Dzięki temu wymienione elementy biorą pośredni udział w narracji. Obrazy na ścianach, krwawe ślady w kuchni, stosy solidnych klatek – wszystko to cegiełki, z których zbudowano historię Little Nightmares. Muzyka zaś wpasowuje się rytm rozgrywki, przechodząc odpowiednio od niezbyt wesołych kołysanek po naprawdę niepokojące, basowe brzmienia.

Co nie oznacza, że produkcja nie ma wad. Jest przede wszystkim bardzo krótka: to zabawa na kilka godzin, a co zręczniejsi poradzą sobie z nią nawet w godzinę. Zdarza się, że poziomy ładują się nadspodziewanie długo. Występują problemy z perspektywą, a Six potrafi zacinać się na niektórych przedmiotach czy elementach otoczenia. Na szczęście te ostatnie błędy trafiają się rzadko i nie wpływają znacząco na ogólną jakość rozgrywki.

Chodź, opowiem ci bajeczkę…

Poradniki wszelakiego „opowieściotwórstwa” – nie tylko dla pisarzy beletrystyki, ale także na przykład dla scenarzystów – często podkreślają wagę i użyteczność zasady wyrażającej się w krótkiej frazie „pokazuj, nie tłumacz” (ang. show, not tell). Twórcy Little Nightmares postanowili potraktować sprawę dosłownie i zrezygnować w swojej grze z przekazu werbalnego. I tu objawia się ich prawdziwy kunszt, ponieważ mimo to gra jest aż gęsta od narracji.

Specyficzne podejście świetnie zgrywa się z dziecięco-niewolniczą perspektywą gry (niepiśmienność, ale także niemota: dzieci nie tylko „głosu nie mają”, ale są wręcz pozbawione prawa do wyrażania siebie, swoich opinii i potrzeb). Gracz sam wyławia różne drobiazgi: analizuje wygląd otoczenia, zachowanie wrogów, odnotowuje, co twórcy podsuwają mu pod nos, a co raczej starają się przed nim ukryć. W rezultacie tworzy własną wersję opowieści o Six, choć niektóre jej elementy mogą umknąć przy pojedynczym przejściu gry. Szybko okazuje się, że nie wszystko jest takie, jakie zdaje się na pierwszy rzut oka. W Little Nightmares informacje dozuje się umiejętnie.

Grzech obżarstwa

Poniższa sekcja może zawierać spoilery.

Gra szwedzkiego studia miała pierwotnie nazywać się Hunger – byłby to tytuł niezwykle do tej produkcji pasujący, nawet aż za bardzo. Z początku nic nie wskazuje, że to właśnie głód okaże się motywem przewodnim. Pierwsze skojarzenie z tytułem to raczej poetyka koszmaru dziecięcego: lęki tyleż wyolbrzymione, co nierealne, rządzące się swoją własną logiką.

A co, jeśli chodzi o bardziej prozaiczne koszmary, dotykające także, albo nawet przede wszystkim, maluczkich? Little Nightmares kontrastuje dwa skrajne stany: obezwładniające niedożywienie oraz nienasycone przeżarcie. Goście Paszczy mogliby symbolizować ogłupiający konsumpcjonizm czy nawet rodzaj „krwiożerczego kapitalizmu”, dzieci zaś – „pożartych i przetrawionych przez system”, wszelkie ofiary opresji, wyzysku czy niewolnictwa. Lecz takie podejście do tematu trąciłoby zbyt tanim moralizmem. Tymczasem twórcy Little Nightmares chyba nie bez powodu wzbogacili swoją produkcję odwołaniami do azjatyckiej kultury. Przyjrzyjmy się zatem motywowi głodnego ducha. W japońskim buddyzmie na przykład występują istoty zwane gaki oraz jikininki. To duchy osób chciwych i samolubnych, po śmierci skazanych na pożywianie się ludzkimi zwłokami lub innymi dziwnymi czy nieprzyjemnymi rzeczami. Może więc Paszcza to rodzaj czyśćca albo nawet piekła dla wszystkich zachłannych? Mówi się przecież wyraźnie, że growi goście już nigdy nie powracają z uczty…

Istnieje trzecia interpretacja tytułu, a raczej: trzecia warstwa interpretacyjna, ponieważ wszystkie te przemyślenia i skojarzenia nie wykluczają się nawzajem. Co, jeśli „małe koszmary” mają jak najbardziej dosłowne znaczenie? Jeśli dzielna Six nie jest w niczym lepsza od gości Paszczy i rządzących nią potworów? Jeśli w istocie pragnie być taka sama, jak oni? Jeśli nie kieruje nią czyste pragnienie wolności, lecz także rządza zemsty? Sceny, w których główna bohaterka doświadcza zwalającego z nóg łaknienia, należą do najbardziej niepokojących w całej grze; najbardziej też dają do myślenia.

Dziewczynko, zgubiłaś się?

A skoro już o Six mowa, to pierwsze pytanie, jakie pojawiło się w mojej głowie jeszcze przed odpaleniem gry, brzmiało: „dlaczego żółty”? Wychowana w europejskiej tradycji przywykłam, że małe dziewczynki pakujące się w tarapaty noszą raczej czerwone płaszczyki. Można oczywiście pójść na łatwiznę i zbyć całą sprawę banalnym stwierdzeniem: żółty to bardzo żywy kolor, doskonale odbija na tle ponurego otoczenia, a jednocześnie nie wprowadza konotacji erotycznych. To prawda, ale jakaś taka mało satysfakcjonująca. Sięgnijmy zatem dalej: w japońskiej kulturze kolor żółty oznacza odwagę. A przecież nie ulega wątpliwości, że samotne przeciwstawienie się tyranii Paszczy wymaga nie lada pokładów bohaterstwa.

Na tym, rzecz jasna, ukryte znaczenia Little Nightmares się nie wyczerpują – jak już wspomniałam, grę stworzono z wielką dbałością o szczegóły, także w warstwie koncepcyjnej. Równie intrygujące tajemnice skrywają pozostałe postaci: Stróż, bliźniaczy Kucharze, maleńcy Nomowie, wreszcie sama Pani. Materiału wystarczyłoby na osobny artykuł na temat rozmaitych odniesień i możliwych inspiracji. Wciąż nie mogę się nadziwić, jak wiele podobnych „smaczków” udało się twórcom upakować w tak krótkiej grze.

Little Nightmares urzekło mnie już od pierwszych minut i aż do końca nie przyniosło rozczarowania. To dopracowana i spójna wewnętrznie produkcja. Niespecjalnie innowacyjna jako platformówka, ale niesamowicie klimatyczna i ciekawa estetycznie. Choć zgadzam się, że stosunek ceny do długości rozgrywki nie wypada korzystnie, nie wiem, czy chciałabym, aby gra była dłuższa – obawiam się, że utraciłaby wtedy na swojej wyrazistości i intensywności. Jestem natomiast pewna, że fani dziecięcego horroru i tropiciele ukrytych wątków i symboliki poczują się w Paszczy jak… w domu.

Exit mobile version