Karty towarzyszą człowiekowi od setek lat, a na ekranach monitorów widzimy je praktycznie od początków istnienia gamedevu. Nintendo rozpoczęło swoją działalność od tworzenia kart do hanafudy, a cyfrowe wersje karcianek Pokémon czy Yu-Gi-Oh były dostępne nawet na najpopularniejszym gadżecie lat 90. – Gameboyu. Ta gorączka złota nie ominęła także komputerów – każda kolejna część Windowsa posiada cyfrową wersję pasjansa. Dlaczego społeczeństwo ukochało gry karciane i jak duży jest to rynek?
Karty są głęboko zakorzenione w mowie i wierzeniach – ludzie pragnący odkryć tajemnice stawiają tarota, a ryzykując, stawiamy wszystko na jedną kartę. Nic dziwnego więc, że stanowią one też źródło inspiracji dla twórców gier. Często były to wirtualne odpowiedniki znanych ze sklepów tytułów TCG (Trading Card Game), na których od blisko 30 lat wychowują się kolejne pokolenia nastolatków. Zasady tych gier, mimo złożoności, są banalne dla początkujących – głównym zadaniem na start jest przygotowanie talii, z której gracz będzie dobierał kolejne karty w trakcie gry. Jednak dopiero w 2014 roku karcianki podbiły rynek gamedevu – jako pierwszy sukces odniósł Hearthstone, jednocześnie rozpoczynając boom na tego rodzaju produkcje. Tytuł dalej cieszy się niezwykłą popularnością, a w poprzednim roku posiadał aż 24 miliony aktywnych użytkowników. Od tego czasu trwa epoka, w której każdy duży wydawca aspiruje do posiadania własnej popularnej gry CCG. Obecnie do najpopularniejszych tytułów należą: Magic: The Gathering Arena, Legends of Runeterra, czy chociażby Gwint.
Nie tylko Magic: The Gathering i Pokémony
Gry czerpiące z blisko trzydziestoletniej tradycji TCG/CCG (Trading/Collectible Card Game) stanowią jedynie część rynku związanego z karciankami. Możemy grać w tytuły stanowiące cyfrową reprezentację zamkniętych systemów takich jak Star Realms, ale także zobaczyć produkcje posiadające autorskie mechaniki. Na przestrzeni ostatnich lat sukces odniosły gry takie jak chociażby Griftlands czy Loop Hero, gdzie ważną część przygody stanowi budowanie własnej talii. Lista przykładów nie byłaby pełna bez tytułu Slay The Spire, który stanowił absolutny hit wśród graczy i influencerów – gra po słabym starcie, w 2019 roku, dwa lata od premiery, przekroczyła w końcu 1,5 mln oficjalnie sprzedanych egzemplarzy, a ostateczna liczba nabywców szacowana jest na ponad 3 miliony osób.
Polskie asy w rękawie
Moda na tego typu produkcje nie ominęła też Polski. Od ponad 4 lat CD Projekt RED ze zmiennym szczęściem animuje społeczność zebraną dookoła Gwinta, stworzył też w tym czasie Thronebreaker: The Witcher Tales. Łamacz Tronów wykorzystuje mechaniki znane z popularnej wiedźmińskiej karcianki, jednak zamiast skupić się na wieloosobowej rozgrywce, został przygotowany jako produkcja single player z naciskiem położonym na opowiadaną historię. Tytuł zebrał świetne oceny i wzbudził zainteresowanie grami karcianymi – w szczytowym momencie, produkcję potrafiło śledzić na Twitchu ponad 100 tys. widzów jednocześnie. Jedyne, czego zabrakło, to idących w parze z sukcesem artystycznym dobrych wyników sprzedażowych.
Nic dziwnego więc, że pomimo dużej konkurencji na wszystkich platformach, twórcy z całego świata próbują stworzyć kolejną bestsellerową karciankę. Trend ten jest zauważalny nad Wisłą, a do nadchodzących tytułów made in Poland należy chociażby Jupiter Moons: Mecha (zespołu RockAndBushes) oraz The Amazing American Circus autorstwa Klabatera. Gra, której premiera będzie miała miejsce jeszcze we wrześniu, wyróżnia się ręcznie ilustrowanymi kartami (ponad 200) i nietypowym, bezkrwawym settingiem.
– Większość popularnych karcianek oparta jest o fantasy lub sci-fi. The Amazing American Circus odrzuca ten schemat, oferując graczom podróż po XIX wiecznej Ameryce. W grze nie zabraknie elementów nadnaturalnych, takich jak postać Wielkiej Stopy, jednak stanowią one jedynie ciekawostkę.
– komentuje Michał Gembicki, Joint CEO spółki.
Nadmiar karcianego bogactwa
Na samej platformie Steam znajduje się blisko 400 card battlerów, a całkowita wartość tego segmentu rynku jest ciężka do oszacowania. Wg bilansów z raportu GLOBAL COLLECTIBLE CARD GAME MARKET 2020, aż 98% przychodów generowanych jest przez cyfrowe edycje gier karcianych, co oznacza, że tego typu produkcje całkowicie porzuciły swoją fizyczną przeszłość. Co przyniesie przyszłość oraz czy polskie sklepy z kartami będą przeżywały renesans po zniesieniu obostrzeń – tego nie wie nikt, jednak wraz z rozwojem gamingu, wirtualne CCG oraz card battlery powinna czekać świetlana przyszłość. Już teraz ich łączna wartość szacowana jest na 12 mld USD, co stanowi ponad 7% rynku globalnego rynku gier. Czy powinniśmy się tymi ogromnymi i trudnymi do pojęcia cyframi przejmować? Niekoniecznie, chociaż to oznacza, że już niedługo czeka nas problem z ograniem wszystkich godnych uwagi karcianek.