W Crescent Moon przenosimy się na tereny średniowiecznego Bliskiego Wschodu, by walczyć o władzę (a o co innego?). Żeby nie było za łatwo, każda z frakcji ma własne cele i zasady specjalne, a wygrana wymaga sprytnego zawiązywania sojuszy i wykorzystywania sytuacji. Wielbłądy już napojone, wyruszamy!
Crescent Moon to gra typu „area control”, w której zależy nam na zdobyciu i utrzymaniu konkretnego terenu. Walka o nie przybiera dwa aspekty: starcia militarne, w których porównujemy siłę jednostek, oraz porównywanie wpływów politycznych. Podczas rozgrywki będziemy wznosić budowle militarne i cywilne, rekrutować i przemieszczać jednostki, kupować karty z różnymi zdolnościami, a przede wszystkim rozmawiać nad stołem.
Sedno gry tkwi w interakcjach między graczami. Gra ma dość zamkniętą ekonomię, np. kupując z rynku kartę powiązaną z jakimś władcą, płaci się temu graczowi, a najmując oddziały, ustala się opłatę z graczem kierującym nomadami. Asymetryczne frakcje mają różne warunki punktowania, więc priorytety graczy również są odmienne. Często jednak dochodzi do sytuacji, gdy wynik starcia dwóch innych graczy nie jest nam obojętny i zawiązujemy krótkotrwały sojusz.
W grze występuje 5 frakcji-władców, które wymagają gry w 5 osób. Zasady przewidują pominięcie jednej z nich dla rozgrywki 4-osobowej, wtedy mechanicznie gra wciąż działa, ale można odczuć, że „kogoś jednak brakuje”.
Kaid to najprostszy w zrozumieniu i prowadzeniu władca. Skupia się na konfliktach militarnych i zdobywa punkty za powodowanie strat u przeciwników (zarówno w oddziałach, jak i złupionych budowlach). Jego oddziały są liczne i mobilne, nie ma za to możliwości wznoszenia budynków.
Kalif ma na celu zapewniać ochronę przez utrzymywanie armii oraz budowanie fortów i zamków. Zdobywa punkty za kontrolę kafelków na mapie, a szczególnie zależy mu na kamieniołomach i przeprawie przez rzekę.
Nomada włada oddziałami najemnymi i sprzedaje swoje jednostki innym graczom za wynegocjowaną cenę. Skupia się na kontroli obszarów na skraju mapy, a zdobywa punkty za wydawanie monet.
Sułtan jako jedyny z władców może wznosić budynki cywilne. Te podnoszą przychód gracza kontrolującego kafelek, na którym stoją. Dodatkowo Sułtan dysponuje własnym rynkiem kart, w którym może dowolnie ustalać ceny. Nie ma za to możliwości werbowania własnych oddziałów i musi polegać na najemnikach albo sojusznikach.
Ostatni władca najbardziej odróżnia się od pozostałych. Murszid skupia się praktycznie wyłącznie na wpływach politycznych. Jego celem jest rozprzestrzenianie swoich wpływów i trzymanie pozostałych frakcji w szachu — może zagrywać karty w starciach, w których nie bierze udziału i wybierać zwycięzcę remisu. Podobnie jak Sułtan, nie może rekrutować własnych jednostek, ale wpływy z kart kupowanych przez pozostałych graczy zapewniają stały przypływ gotówki.
Warto także wspomnieć o mapie, bo oprócz budynków, są na niej obszary specjalne, np. miejsce święte, które da różne punkty każdej frakcji (Nomada dostanie 2 punkty za kontrolę, Kaid, Sułtan i Kalif – 4, a Murszid 5 za kontrolę, ale też 2 punkty za posiadanie samego żetonu wpływu na tym kafelku). Dodatkowo urodzajna ziemia i kamieniołom zapewniają większy przychód, a w górach i na pustyniach koszt wznoszenia budowli jest wyższy. Układ mapy zaburza również płynąca przez nią rzeka z jednym punktem przeprawy (natomiast w talii jest karta statków, która pozwala przenieść oddziały przez wodę).
Rozgrywka trwa 3 lub 4 rundy (zdecydowanie lepiej grać dłużej), w ciągu których wykonamy po 4 akcje. Akcją jest ruch, werbunek lub zakup kart, co sprawia, że nie mamy czasu do stracenia i każdy ruch musi się liczyć. Efektem jest intensywna rozgrywka z „krótką kołderką”, w której brak jednej monety albo utrata tego jednego oddziału za dużo decyduje o utracie przewagi.
Zależności między władcami klarują się szybko. Każdy jest niezbędny i każdy jest naszym przeciwnikiem. Jedna decyzja może diametralnie zmienić stan gry. Nomada wykonuje akcję Dezercja, przez co oddziały najemne Kalifa wracają do rezerw i Kaid może łatwiej najechać kafelek z miastem, co odbierze drogę do punktowania Sułtanowi, ten więc przekonuje Murszida, żeby stanął po jego stronie w konflikcie, obiecując zniżkę na karty w Bazarze. Albo mamy upatrzoną kartę, która przydałaby się w planowanym ataku, ale jak za nią zapłacimy, to nasz przeciwnik będzie mógł wykupić dodatkowe oddziały. Crescent Moon to gra konsekwencji, gdzie nasze akcje wyzwalają reakcje.
Asymetria ma, jak zwykle, swoją cenę. Prowadzenie każdej frakcji to trochę odmienna gra, wymagająca innego wyczucia ekonomii. Łatwo tu o błąd początkującego gracza, który np. jako Nomada ustala dla każdego stałe stawki za oddziały najemników, ponieważ nie wie, że tak naprawdę nie mają takiej samej wartości dla władców w różnych momentach gry. Rozgrywka jest przewidziana dla 5 graczy i wymaga pełnego skupienia, aby nie dać komuś prezentu w postaci łatwej wygranej. Stąd problematyczne może być znalezienie współgraczy na regularne rozgrywki. Liczba akcji i specyfika frakcji narzuca mocne ograniczenia na nasz wachlarz możliwości. Jako dany władca musimy się skupić na swoich mocnych stronach i np. jako Kaid nie mamy szans na wygraną jeśli zaczniemy walczyć o wpływy, nie poruszając armii. Każda z frakcji ma ściśle określone warunki punktowania i nie walcząc o ich realizację, zepsujemy grę nie tylko sobie, ale i innym.
Słowo o wykonaniu — jest pięknie, przejrzyście i kolorowo. Nie mam najmniejszego problemu z ogarnięciem tego, co dzieje się na mapie. Trochę gorzej jest z kartami, bo ilustracje nie każdemu przypadną do gustu, a drobny tekst jest nie do odczytania z drugiej strony stołu — ale raczej szybko zapamiętamy efekty kart. Ciekawym zabiegiem jest liczenie punktów za pomocą żetonów w tajemnicy przed pozostałymi graczami.
Warto porównać Crescent Moon do innych asymetrycznych tytułów. Root jest bardziej modularny i oferuje możliwość grania nawet we 2 graczy, natomiast w Pax Pamir odczucia z rozgrywki są podobne, ale osiągane przez płynne zmiany stronnictw w trakcie gry, bez asymetrycznych zdolności graczy. Crescent Moon wypada w tym towarzystwie nieźle, oferując coś odmiennego. Frakcje są różne, ale bardzo mocno od siebie zależne. Nie ścieramy się tylko na mapie, ale także nad nią debatując nad możliwym przebiegiem konfliktów. W grze może pojawić się syndrom gracza uciekającego z punktami, jednak dość łatwo pozostali mogą go skontrować i ustala się nietrwały balans.
Nasza ocena: 9/10
Crescent Moon dla ogranej, stałej ekipy cierpliwych graczy będzie baśnią, z którą spędzą wiele nocy. Dla mniej wytrwałych — snem, o którym szybko się zapomina.Grywalność: 8/10
Jakość wykonania: 9/10
Regrywalność: 10/10