Ninja Theory to brytyjskie studio znane chyba większości graczy komputerowych, bo w końcu odpowiedzialne za takie tytuły, jak Heavenly Sword czy DmC: Devil May Cry. Hellblade: Senua’s Sacrifice wydaje się jego najambitniejszym projektem, ponieważ, jak twierdzą sami twórcy, celem było stworzenie gry niezależnej o jakości AAA. Ale na tym nie koniec wyzwań: ekipa Ninja Theory postanowiła przybliżyć graczom problem psychozy – i to w poważny, dojrzały sposób.
Ninja Theory to brytyjskie studio znane chyba większości graczy komputerowych, bo w końcu odpowiedzialne za takie tytuły, jak Heavenly Sword czy DmC: Devil May Cry. Hellblade: Senua’s Sacrifice wydaje się jego najambitniejszym projektem, ponieważ, jak twierdzą sami twórcy, celem było stworzenie gry niezależnej o jakości AAA. Ale na tym nie koniec wyzwań: ekipa Ninja Theory postanowiła przybliżyć graczom problem psychozy – i to w poważny, dojrzały sposób.
Początek gry daje się streścić następująco: Senua przebywała z dala od domu, kiedy na jej rodzinną wioskę napadli wikingowie. Zgodnie z obyczajem swego ludu, udała się do lasu, mając nadzieję zwalczyć „ciemność”. Wróciwszy, zastała prawdziwy obraz nędzy i rozpaczy: prowadzący łupieżcze wyprawy wikingowie nie słynęli w końcu z miłosierdzia. Tym, co najbardziej poruszyło młodą kobietę, był fakt, że jej ukochany, Dillon, został złożony w ofierze nordyckim bogom – i to w formie tak zwanego krwawego orła. Szok okazał się na tyle wielki, że Senua odcięła trupowi głowę, owinęła ją w materiał i przytroczyła sobie do pasa, a następnie ruszyła do złowieszczego Helheimu, aby zawalczyć o duszę Dillona.
Fabuła Hellblade jest o tyle ciekawa, że niejednoznaczna. Produkcja mocno podkreśla subiektywność punktu widzenia, z jakiego opowiadane są wydarzenia, czyli perspektywy chorej psychicznie Senui. Co z tego, co przytrafia się dzielnej wojowniczce, dzieje się naprawdę, a co stanowi tylko wytwór jej umysłu? Być może nie ma to większego znaczenia, bo w końcu dla niej wszystko jest jednakowo prawdziwe. Gracz sam składa w całość poszczególne tropy: retrospekcje, wzmianki czynione przez główną bohaterkę i głosy w jej głowie czy wreszcie odczytywane symbolicznie postaci i wydarzenia w Helheimie. Bardzo lubię taką niejednoznaczną narrację, która angażuje odbiorcę i zaprasza go w pewnym sensie do współtworzenia – i w nowej produkcji Ninja Theory wszystko to działa bardzo sprawnie, może z jednym wyjątkiem: czasem można odnieść wrażenie, że rozwlekłe przerywniki filmowe na zbyt długo odbierają graczowi kontrolę nad bohaterką.
Gargantuiczne budowle Helheimu
Trudna droga do Hel
Hellblade stawia przed nami dwa główne wyzwania: rozwiązywanie zagadek środowiskowych i walkę. Zagadki polegają przede wszystkim na docieraniu do pozornie niedostępnych lokacji i poszukiwaniu run lub innych symboli. Mogą one kryć się wszędzie: kilka desek w odpowiedniej perspektywie przypomina pożądaną literę, smugi na podłodze układają się w znajomy kształt albo cień pada w szczególny sposób. Przydaje się tu bystre oko i cierpliwość, choć gra naprowadza na miejsca, z których należy wypatrywać run i symboli. Odnalezienie ich odblokowuje zamknięte wrota, umożliwiając dalszy postęp w grze. Zagadki są o tyle ciekawe, że bezpośrednio nawiązują do motywu choroby psychicznej: postrzegania rzeczywistości inaczej niż inni ludzie czy wręcz halucynowania i wyobrażania sobie rzeczy nieistniejących.
Walka przybiera postać pojedynków, czasem z jednym, częściej z większą liczbą przeciwników: nordyckich wojowników noszących zwierzęce trofea na głowach. Jeżeli studio Ninja Theory kojarzy wam się przede wszystkim z Devil May Cry z 2013 roku – zapomnijcie o fikuśnych kombosach i dużej liczbie broni do wyboru. Senua walczy tylko mieczem, a starcia są bardziej wyważone: okrążamy wroga, blokujemy bądź unikamy ciosów, wypatrując odpowiedniej okazji do ataków. Niestety, formuła ta okazała się na dłuższą metę monotonna i ograniczająca – za szczególnie nieudany i nieintuicyjny uważam system automatycznego blokowania kamery na najbliższym przeciwniku i brak swobody poruszania się w czasie walki, co szczególnie doskwiera pod koniec gry przy dużych falach wrogów. Znacznie bardziej urozmaicone i lepiej zaprojektowane są walki z bossami, może oprócz finałowej: ta ostatnia nieco rozczarowuje, choć również zaskakuje.
Cięta riposta co się zowie
Zaletą jest za to mechanika skupienia: nie dość, że odzwierciedla wewnętrzne zmaganie Senui z chorobą psychiczną, to jeszcze przekłada się na konkretne korzyści. Dzięki skupieniu przeciwnicy poruszają się wolniej, co pozwala szybciej i z większą precyzją ich wykończyć; skupienie pozwala dostrzegać ukryte runy i symbole; wreszcie to za pomocą skupienia główna bohaterka jest w stanie nawigować w kompletnej ciemności.
Co się zaś tyczy osławionej permanentnej śmierci w Hellblade – podobnie jak innym recenzentom, nie udało mi się jej doświadczyć i myślę, że sprawa ma wymiar przede wszystkim fabularny. Owszem, ramię Senui zostaje zainfekowane, nie zauważyłam jednak, aby umieranie w grze przekładało się bezpośrednio na postęp skażenia. Przez większość rozgrywki czarna zgnilizna utrzymywała się mniej więcej w połowie przedramienia, po czym nagle skoczyła w górę po pokonaniu jednego z bossów, aby później spaść i długo nie rosnąć, a w finałowych scenach znienacka sięgnąć skroni bohaterki. O ile Ninja Theory nie postanowi otwarcie potwierdzić pogłosek lub im zaprzeczyć, pewnie nie poznamy prawdy, ale myślę, że możecie grać spokojnie – na tyle spokojnie, na ile pozwala na to tematyka gry, oczywiście.
Zachwycić się piekłem
Oprawa audiowizualna Hellblade budzi zachwyt. Główna bohaterka wygląda bardzo realistycznie – nie jak wyidealizowana piękność, lecz jak zwykła młoda kobieta, a wraz z postępem gry dają o sobie znać przebyte trudy: pojawiają się plamy brudu na ubraniu i skórze, siniaki i skaleczenia, łuszczy się niebieska farba na twarzy i ramionach. Krajobrazy Helheimu wywierają niemniejsze wrażenie: ponure, ale urzekające, straszne i piękne na zmianę, niesamowicie oświetlone. Łatwo zatracić się w podziwianiu odległych, ośnieżonych górskich szczytów, nieziemskiej łąki o nienaturalnie wyostrzonych kolorach czy gargantuicznych budowli.
Warstwa dźwiękowa odgrywa w Hellblade niebagatelną rolę. Z jednej strony mamy ścieżkę dźwiękową przywodzącą na myśl utwory Wardruny, która doskonale wprowadza w klimat produkcji, z drugiej zaś trwający w głowie Senui dialog: głosy towarzyszą jej niemal nieustannie, na zmianę komentując, zachęcając, strasząc i ostrzegając; bywają przydatne, bywają irytujące. Z czasem dołącza do nich Druth – rodzaj duchowego przewodnika, gawędziarz, za którego pośrednictwem poznajemy nordycką mitologię – oraz Zynbel, ojciec głównej bohaterki. Warto przy okazji zwrócić uwagę na ciekawy zabieg: kiedy Senua zdaje się zwracać bezpośrednio do – być może – fizycznie istniejącej postaci, kamera często ustawia się tak, aby zdawało się, że w rzeczywistości rozmawia z siedzącym przed monitorem graczem. Daje to niesamowity efekt.
Melina Juergens bardzo dobrze poradziła sobie z rolą Senui. Jak sama przyznała w jednym z wideoblogów, nigdy wcześniej nie odgrywała żadnej postaci i wręcz bała się aktorstwa, uważając, że się do niego nie nadaje. Najwyraźniej w czasie produkcji gry dowiedziała się o sobie czegoś nowego.
Tym razem nie runa, a zwykły ślad krwi
Psychoza i bogowie
Istnieje rozległa tradycja wiążąca osoby chore psychiczne ze sferą sakralną. Tak zwane boskie szaleństwo to rzecz znana w chrześcijaństwie, judaizmie, hinduizmie, buddyzmie, sufizmie i szamanizmie, a przez Platona nazywana theia mania. Zazwyczaj jest to forma religijnej ekstazy, która dla postronnych, niewtajemniczonych, wreszcie nie dość oświeconych duchowo wygląda jak choroba umysłowa. Obłęd w kontekście religijnym wiązano również z możliwością wejrzenia w zaświaty. Innymi słowy, osoba chora psychicznie to osoba o szczególnej relacji z bogami, naznaczona przez nich, lecz niekoniecznie pobłogosławiona: wszak mieszanie się w sprawy nieśmiertelnych to przekroczenie swoistego tabu.
Szaleństwo z miłości to oczywiście również żadna nowość: Ofelia odchodzi od zmysłów z powodu zachowania Hamleta, Werter odbiera sobie życie, ponieważ nie może być z Lottą, Karusię nawiedza duch zmarłego kochanka. Obłęd miłosny i obłęd sakralny kumulują się w micie o Orfeuszu i Eurydyce, gdzie zdolny śpiewak i poeta zstępuje do krainy zmarłych, aby wybłagać u podziemnych bóstw przywrócenie żony do życia. Nie inaczej postępuje Senua: zdruzgotana śmiercią Dillona, jest gotowa zstąpić do piekła obcych bogów (sama wywodzi się z kultury celtyckiej), do Helheimu, byleby odzyskać ukochanego.
Z menu gry można wybrać film o tym, jak Hellblade powstało. Tameem Antoniades opowiada między innymi o współpracy z profesorami zajmującymi się badaniami nad psychozą oraz z ludźmi, którzy cierpieli na podobne przypadłości. Prowadzono długie rozmowy – jak wytłumaczyć zdrowemu człowiekowi, co to znaczy chorować psychicznie? – a później developerzy starali się zdobytą wiedzę przełożyć na gameplay. Należało odwzorować zaburzenia percepcji, ale w nieoczywisty sposób: granica pomiędzy rzeczywistością a wyobrażeniem powinna być bardzo cienka. Psychoza objawia się zwykle halucynacjami, czyli spostrzeżeniami zmysłowymi niewywołanymi przez zewnętrzny bodziec – takimi jak na przykład trapiące Senuę głosy i wizje – oraz urojeniami, czyli doszukiwaniem się w świecie ukrytych znaczeń, wzorców czy wyrabianiem sobie błędnych sądów na temat rzeczywistości – co znajduje odzwierciedlenie na przykład w poszukiwaniu run. Dawni pacjenci byli bardzo podekscytowani faktem, że ich przeżycia – rzecz wstydliwa, objęta w pewnym sensie społecznym tabu – mogą się przydać do stworzenia gry i w ten sposób zostać opowiedziane szerokiemu gronu odbiorców.
Valravn, uosobienie iluzji
Warunek poznania
Hellblade: Senua’s Sacrifice to niezwykła pozycja; stosunkowo krótka (około ośmiu godzin gameplayu), ale skondensowana. Wszystkie elementy dobrze pasują do siebie nawzajem, zostały podporządkowane nadrzędnej wizji. Z jednej strony gra w ciekawy sposób opowiada – znów modną – mitologię nordycką (uwielbiałam słuchać narracji prowadzonej przez Drutha) i reinterpretuje mit o Orfeuszu i Eurydyce, z drugiej zaś w dojrzały i niebanalny sposób porusza trudny temat, jakim są zaburzenia psychiczne. Owszem, gdzieniegdzie wkradło się nieco banału: romans z Dillonem zdaje się nieskazitelny, sam kochanek jawi się jako pozbawiony jakichkolwiek wad, zawsze czuły i cierpliwy, podczas gdy Zynbel to z kolei postać jednoznacznie zła – ale, jak wszystko w tej grze, tak i to mogą być nie fakty, lecz wyobrażenia Senui o świecie. I to przesłanie wydaje się niezwykle ważne: podmiot staje się warunkiem poznawczym przedmiotu. Ostatecznie czy nie jest tak, że każdy z nas żyje we własnym wyobrażeniu o świecie?…
Nasza ocena: 8,5/10
Mroczna i dojrzała opowieść o psychozie; jedna z najbardziej klimatycznych produkcji tego roku.Grafika: 9/10
Dźwięk: 9/10
Fabuła: 8/10
Grywalność: 8/10