Moda na wikingów nie przemija. Na małych ekranach Wikingowie doczekali się aż sześciu sezonów. Z kolei w filmach Marvela postać Thora jest najsilniejszym z Avengerów. Świetne pozycje pojawiają się także i w Japonii, by wspomnieć tylko mangę i anime Saga winlandzka. Nie inaczej jest w przypadku gier, gdzie nawet God of War zapuścił się w te rejony. Kwestią czasu było skręcenie asasyńskiego cyklu od Ubisoftu w tym właśnie kierunku.
Francuskie studio posiada sławę masowego odgrzewacza kotletów. I słusznie. Assassin’s Creed: Valhalla to dwunasta odsłona głównej serii, choć jeśli policzyć wszystkie pomniejsze tytuły, to jest to pozycja numer dwadzieścia dwa (sic!). Jednocześnie, jak wieść gminna niesie (a.k.a. raporty sprzedażowe), wikińska odsłona cyklu bije rekordy popularności i jest najszybciej sprzedającym się tytułem w historii marki. Zatem w tym szaleństwie jest metoda, a i odgrzany kotlet potrafi smakować jak danie gourmet.
Assassin’s Creed: TV Series
Wspomnieni na wstępie Wikingowie stanowią wyraźną inspirację dla twórców. Podobnie jak tam, historia zaczyna się w Norwegii, by później przenieść akcję do Anglii. Zresztą sam Ragnar jest w fabule często wspominany, a jego synowie są dość istotnymi postaciami drugoplanowymi. Serialowe tropy idą jednak dalej i cała konstrukcja gry jest nimi przesiąknięta. Postać gracza, Eivor, sierota z klanu Kruka, wraz z przyrodnim bratem Sigurdem wyrusza na podbój saksońskich królestw. Na miejscu okazuje się, że Normanowie wcale nie mają się na wyspach brytyjskich zbyt dobrze. Eivor razem z pobratymcami zakłada osadę, Kruczą Przystań, skąd planowane są kolejne wypady mające na celu złupienie klasztorów lub zawarcie sojuszy. I tutaj główną rolę odgrywa epizodyczność. Zamiast liniowego podejścia do historii, gracz wybiera konkretną prowincję na mapie i wykonuje misje fabularne w jej obrębie. Można się pomiędzy nimi przełączać, choć w danej chwili aktywna może być tylko jedna z nich. Nie ma tu też mowy o pełnej dowolności wyboru – obszary mają przypisany konkretny poziom postaci i udanie się tam wcześniej zazwyczaj kończy się rychłym zgonem. Takie podejście pasuje do gry open world, choć jednocześnie sprawia, że poszczególne epizody (pomimo że dobrze napisane) są ze sobą dość luźno powiązane – większość z nich posiada swoich własnych bohaterów pobocznych, którzy nie pojawiają się na innych terenach. W ten sposób cierpi główny wątek, który po prostu nie ma odpowiednio dużo miejsca, by wybrzmieć.
Eivor czy Eivor?
Porównania z Wikingami są nieuniknione, gdyż nawet męski model Eivora wygląda jak fanboy Lothbroka kopiujący styl swojego idola. Grę można też przechodzić jako asasynka, choć tutaj pojawia się novum – pomiędzy płciami można przełączać się dowolnie w trakcie rozgrywki. Istnieje też trzecia opcja: „niech zadecyduje Animus”, gdzie płeć automatycznie zmienia się pomiędzy poszczególnymi etapami gry. Wybór gracza ma charakter czysto preferencyjny, gdyż nie ma to żadnego wpływu na fabułę i interakcje z postaciami pobocznymi. Rozumiem, dlaczego twórcy zdecydowali się na taki krok i jest to zrealizowane na tyle dobrze, że nie czułem nigdy, by moja żeńska Eivor odstawała od przedstawianego świata. Jednak taka, a nie inna decyzja twórcza sprawia, że obie płcie mają identyczne przeżycia, a pomimo że kobiece wojowniczki były dość powszechne u Wikingów, to ich doświadczenia powinny być różne. W ten sposób dochodzi tu bardziej do maskulinizacji żeńskiej Eivor niż feminizacji męskiego Eivora. I stąd szkoda, że nie ma tu pogłębionego wątku tożsamościowego dla kobiecej wersji bohaterki.
Palić, asasynować i rabować
Pragnę także nadmienić, że asasyństwa w najnowszym Assassin’s Creed jest bardzo mało. Owszem, można skradać się i zabijać przeciwników jeden po drugim, szczególnie że ich sztuczna inteligencja pozostawia wiele do życzenia (wystarczy chwila w krzakach, by angielski żołnierz przestał się przejmować dziesiątkiem trupów wokół). Jednakże dużo sprawniejsza i przyjemniejsza jest otwarta walka. Zwłaszcza w sytuacji, w której można wezwać swoich przybocznych jomswikingów i urządzić prawdziwy najazd z podpalaniem budynków. Eivor zresztą nie jest zobowiązana do stosowania kreda asasynów, więc nie ma też tutaj żadnego uzasadnienia fabularnego, by mordować po cichu.
Wszelkie wtręty na temat konfliktu z Templariuszami, jak i sceny toczące się poza Animusem wypadają bełkotliwie. Na szczęście jest ich stosunkowo niedużo. Możliwe, że takie wrażenie wynika z mojej małej styczności z cyklem, przez co nie potrafiłem się przejmować odwiecznym konfliktem i ratowaniem świata. Szczególnie że większość eksopozycji sprzedawana jest w formie
przeraźliwie nudnych plików tekstowych i maili. Z ciekawości wszedłem w sekcję komentarzy pod artykułem na Kotaku streszczającym dotychczasowe wydarzenia ze „świata rzeczywistego” i na 300 wpisów ani jeden (sic!) komentujący nie wypowiadał się pozytywnie na temat tego aspektu gry. Dlaczego zatem jest to kontynuowane?
Kropka do kropki
Poza podstawową historią francuski producent zapewnił setki (tysiące?) zajęć pobocznych. Kruczą Przystań można rozbudować o szereg specjalistycznych budynków, które pozwalają m.in. na wędkowanie, szkolenie konia (by pływał!) czy zmianę wyglądu łodzi. Wszystko to jest bardzo uproszczone i zdecydowanie daleko temu do poziomu tworzenia osady z Fallouta 4. Innym zajęciem dodatkowym są polowania na członków Zakonu, gdzie najpierw trzeba wykonać proste śledztwo i zebrać wskazówki, by następnie wytropić ofiarę i ją ukatrupić. Droga do celu zazwyczaj jest ciekawsza niż jego realizacja, bo zdarza się, że samo zabójstwo nie wymaga żadnego przekradania się pomiędzy strażnikami. Oprócz tego mapę wypełniają liczne zadania dodatkowe. Niebieskie kropki to króciutkie questy – zazwyczaj ich wykonanie zajmuje graczowi 5 minut i toczą się one w obrębie małego obszaru. Wyszły one Ubisoftowi świetnie – są pomysłowe, zabawne i pełne mrugnięć okiem do gracza. Są tak dobre, że łatwo tutaj wpaść w syndrom „jeszcze jednej kropki” i specjalnie dla nich zbaczać z drogi do głównego wątku fabularnego. Poszukiwać można także białych znaczników (obiekty do kolekcjonowania, np. rzymskie maski) lub złotych (broń, ubiór i dodatkowe umiejętności). A jeszcze są legendarne bestie do upolowania. I zagadki logiczne: z kamiennymi kręgami lub też takie, do których trzeba spożyć muchomory. Na mapie pojawiają się też anomalie w Animusie w porstaci lewitujących klocków. W strefach zabudowanych chętni mogą zagrać w kości, zmierzyć się w pijackich pojedynkach (irytująca minigra QTE, której nigdy nie udało mi się przejść) lub wziąć udział w pyskówce. W tym ostatnim Eivor najpierw słucha obelg przeciwnika, by potem wybrać jedną z trzech rymowanek jako ripostę. W teorii wszystko pięknie, gorzej, że w przypadku polskiej wersji językowej oryginalna angielska ścieżka dźwiękowa sobie, a tłumaczenie napisów sobie – melodyka i rymy są zupełnie inne, przez co odpowiedzi wybierałem na chybił trafił. Szkoda tylko, że wszystkie te misje poboczne nie są ani opisane w dzienniku zadań, ani też nie posiadają żadnej podpowiedzi na mapie, przez co po czasie ciężko sobie przypomnieć, co konkretnie znajdowało się w danym miejscu. Z pewnością nie wymieniłem wszystkich aktywności (są jeszcze misje mitologiczne, ale te gracz powinien odkryć sam): zajęć jest na wiele godzin i są na tyle różnorodne, że nie powinny się szybko znudzić.
Galimatias, czyli Assassin’s Creed 22
System rozwoju postaci poszedł bardzo w kierunku RPG, choć kilkukrotnie przy tym zbłądził. Drzewko umiejętności przybrało postać konstelacji gwiezdnych. Sęk w tym, że umieszczono na nich dziesiątki punktów, które dają znikomy wpływ na rozgrywkę (np. 2 punkty do ataku w ukryciu, dodatkowa odporność na obrażenia od ognia itp.), a które i tak trzeba wybrać, by dojść do nowych umiejętności. A że odbywa się to na podstawie trzech ścieżek: wilka, niedźwiedzia i kruka, które początkowo są w większości zakryte (odblokowuje je jedynie dojście do odpowiedniego łącza) to tworzy to jeden wielki galimatias. W ten sposób zmuszony byłem np. rozwijać bonus do pancerza, z którego i tak nie miałem zamiaru korzystać, ale było to niezbędne do odblokowania walki dwoma broniami dwuręcznymi (cudo!). W każdym momencie można zresetować wszystkie dotychczas wydane punkty doświadczenia, więc i tak gracz może (jeśli jest odpowiednio cierpliwy) odkryć mgłę, cofnąć swój wybór i tym razem iść zgodnie z planem (mniej więcej). Jednak wymaga to zachodu i przeklikiwania się łącze po łączu, co jest bardzo nieintuicyjne i niewygodne. Przerost formy nad treścią. Gdyby tego było mało, to inne moce specjalne rozwija się np. za pomocą znajdowania żółtych kropek na mapie i ukrytych pod nimi tajemnych ksiąg. Broń i pancerz też można rozwijać i to w trójnasób: za pomocą run, materiałami pospolitymi (w dowolnym momencie w menu ekwipunku) oraz rzadkimi surowcami (tutaj trzeba znaleźć kowala). Oprócz przedmiotów potrzebnych do rozwoju oraz trofeów, w grze zbiera się też całą masę zbędnych dupereli, których jedynym celem jest sprzedaż u sklepikarza. Kto by pomyślał, że handlarze w IX wieku aż tak bardzo potrzebowali wybitych zębów i innych połamanych tarcz. Rozwalając dziesiątki skrzyń i urn czułem się wręcz, jakbym grał w kolejny tytuł od LEGO. Takie elementy rozgrywki powinny już dawno być wyeliminowane we współczesnych grach.
Ence, pence, miecz dwuręczny w każdej ręce
Walka jest zarazem bardziej uboga i bogatsza niż w konkurencyjnym Ghost of Tsushima. Skąd ten paradoks? Otóż do dyspozycji gracza są tylko trzy przyciski: blok, cios lekki i cios ciężki. Ich kombinacje na niewiele się zdają, bo brak tu wymyślnych combosów, a umiejętności dodatkowe zużywają osobny pasek adrenaliny, więc używane mogą być rzadko. Jednakże w przygodach Jina gracz dzierżył jedynie katanę, podczas gdy Eivor ma w swym arsenale topory, młoty, sztylety, miecze, halabardy, włócznie, czy nawet morgenstern. Każda z broni zachowuje się inaczej, a nowość w serii – czyli możliwość używania oręża w obu rękach – też wiąże się z kilkoma dodatkowymi animacjami ataku. A wspominana możliwość walki dwoma broniami ciężkimi daje prawdziwą potęgę. Owszem, ciosy zadawane oburęcznym mieczem w lewej dłoni i włócznią w prawej są odpowiednio wolniejsze, ale jak już trafią, to robią masakrę. Ubisoft nie krępował się przy tym z pokazywaniem krwi i uciętych członków. Nie jest to jeszcze poziom God of War ani Mortal Kombat, lecz niektóre animacje ataków są przepięknie brutalne. Sami zaś przeciwnicy występują w kilkunastu wariantach, dzięki czemu walka z nimi nie nuży nawet w dalszej części gry. Nawet zwykli łucznicy w bliskim starciu sięgają po inny oręż, dzięki czemu stanowią ciut większe wyzwanie. Choć ogólnie standardowy poziom trudności nie jest szczególnie wymagający.
Japonia, Grecja, Egipt > Anglia
Oprawa wizualna Valhalli jest bardzo klimatyczna – krajobrazy potrafią prezentować się okazale, szczególnie oglądane z wysoka. Jednak brakuje tutaj czegoś naprawdę zapierającego dech w piersiach. Swego czasu byłem zachwycony głębokimi kolorami i innymi przestylizowanymi elementami Ghost of Tsushima. Tego typu ozdobników w grze Ubisfotu nie ma. Sama Anglia, choć w miarę zróżnicowana w zależności od regionu, oferuje dość standardowe wyniki. Poprzednie części ofiarowywały bardziej unikatowe doświadczenia – w końcu Egipt i Grecja są dość rzadko spotykane w grach. Valhalla nie zrywa całkowicie ze starożytnością, gdyż co kilka kilometrów natrafić można na świetnie prezentujące się ruiny rzymskich budowli (nie sprawdzałem, czy rzeczywiście tyle ich tam było). Tyle że oprócz nich krajobrazy składają się z lasów, łąk, pagórków i znajdujących się na nich zamków – czyli elementów bardzo typowych zarówno dla realistycznych gier toczących się w średniowieczu, jak i dziesiątek tytułów fantasy korzystających z tej samej ikonografii. O ile rozumiem nośność tematu wikingów, to jednakowoż szkoda, że wiąże się to z przeniesieniem akcji do dość sztampowych realiów. Na szczęście etapy mitologiczne prezentują się znacznie ciekawiej.
Jak mawiał wujek Ben: „z wielką grą wiążą się wielkie wymagania sprzętowe”. I moje PS4 Slim dawało z siebie siódme poty, by udźwignąć Valhallę. Pięć razy podczas mojej przygody zobaczyłem błąd, który wyrzucał mnie do ekranu głównego. Ostatni raz skończył się także krytycznie dla mojego dysku zewnętrznego – konsola po takim crashu po prostu przestała go widzieć i konieczny był format. Nie potrafię powiedzieć, czy ten błąd HDD był spowodowany przez grę, czy to tylko przypadek – jednak fakt faktem, że żaden inny tytuł takich problemów mi nie sprawiał. Poza tym gra wczytuje się niemiłosiernie długo. Jest to dodatkowa motywacja, by nie ginąć w grze, gorzej, że jednocześnie powoduje to „szybka podróż”, która jest tak wolna, że czasem bardziej opłacalne jest wzięcie konia niż przeskok do punktu na mapie. Oprócz tego gra posiada szereg podstawowych baboli – przenikanie postaci, paskudny animację ognia (tak ważnego podczas podbojów!), czy ptaki lecące w kilku klatkach. To i tak pikuś w porównaniu do bugów, przez które nie da się skończyć questów. Jedna z moich misji głównych w Lunden utknęła w martwym punkcie, przez co nie mogłem dokończyć budowania sojuszu w tej prowincji.
Skål
Choć mój początek z grą był trudny (prolog w Norwegii jest nudny! – zrymowałem jak w wikińskiej pyskówce) i sporo w recenzji narzekałem, to muszę przyznać, że Ubisoftowi kolejny raz wyszła udana gra. W wielu miejscach niedoszlifowana, w innych przekombinowana, a jednak bardzo klimatyczna i wciągająca na wiele godzin. Jeśli jest się fanem wikingów, to gra daje wszystko czego potrzeba, by stać się jednym z nich. Skål! Skål! Skål!
Za egzemplarz gry do recenzji dziękujemy firmie Ubisoft
Nasza ocena: 7,7/10
Nie wszystkie kierunki wytyczone przez Valhallę są równie trafne, jednak wikińska odsłona Assassin's Creed wyszła zaskakująco sprawnie.Grafika: 7/10
Udźwiękowienie: 8/10
Fabuła: 8/10
Grywalność: 8/10