Enigmatyczny tytuł skrywający frapujący koncept rozgrywki, zaszczepiony niemrawo w kilku produkcjach typu AAA oraz pomniejszych grach indie. Niebanalna historia paladyna, zwykłego rzemieślnika albo innego wiedźmina, schowana pod płaszczykiem wciąż nienazwanego patentu. Utratę pamięci frywolnie nazwiemy schematyczną błahostką? Spieszę z tłumaczeniem, otóż dziś sięgniemy cyfrową chochlą głęboko do źródeł, czerpiąc krystaliczną wodę genialności wprost z gatunku RPG. I choć nie stracimy pamięci niczym Geralt, nie zakochamy się we wszystkich czarodziejkach, pójdziemy pod prąd zasadom.
Zwyczajnie zagramy od tyłu, aby niczym
w Dark Souls poczuć człowieczą umieralność.
Jak z patyka i sznurka zrobić trebusz
Zapewne wciąż drapiecie czupryny, gdzież w tym ciekawostka? Otóż kilka tygodni temu odkryłem produkcję studia Freebirds Games pod tytułem To the Moon. Odbiegając od formy narracji oraz otoczki graficznej, gra zaserwowała swoistą retrospektywną zabawę czasem. I nie, zdecydowanie nie polecamy igrania z czasem, wszak wszyscy wiemy, jak skończył Flash. Przygoda w TTM prowadzi nas bezpieczniejszą ścieżką przez wspomnienia protagonisty, właśnie na opak, od tyłu. Prawie jakbyście „grali” w Ciekawy przypadek Benjamina Buttona, upraszczając – od bohatera do zera. Odwrócona retrospekcja, masło z Nutellą, pozorny banał koncepcji acz broniącej się samodzielnie. Zaczynamy grać/oglądać umierającego herosa, nie wiedząc, czegóż możemy się w ogóle spodziewać: kresu drogi w trumnie czy na przewijaku z pieluchami? Wyszliśmy dopiero z zagajnika-tutorialu. Dlatego zejdziemy teraz do jaskiń ku podwalinom, aby podać pieczonego smoka z jarmużem i uszyć z gadzich łusek kaftan dający plus pięćdziesiąt do lansu. Acz odnoszę wrażenie, iż im głębiej analizuję ów powykręcany jak orki Sarumana koncept, tym oczekuję bardziej tęgiego lania. Przygodo! Znachora?
Strzałą w kolano
Pomyślcie, gdyby zmiksować amnezję głównego bohatera ze swoistą retrospekcją osi czasu. Fantastyczny pomysł na gameplay, polany sosem rasowego jRPG/cRPG-a, gdzie przeważnie zaczynamy samotni, smętnie słabi, w podartej kamizelce, z patyczkiem zamiast miecza płonącego zarazą i ogniem idealizmu. Motyw ów wykorzystało (pośrednio) CPD Projekt Red przy kreacji możliwie najbardziej spójnej opowieści Białego Wilka. Geralt doznał zaniku pamięci i choć zaczął myśleć inną częścią ciała, wciąż radośnie ubijał utopce czy bazyliszki. Ponieważ „ale” zawsze mile widziane, nasze dobro narodowe, ukochany wiedźmak nie stracił swojej potęgi. Wyuczonych instynktem ruchów szermierczych, zdolności przetrwania oraz wiedzy o bestiach, ziołach. Oczywiście poruszamy się po istocie wirtualnego medium, gdzie umowność goni uproszczenie. Któż chciałby chwytając pada dostać zmutowanego lebiegę, niepotrafiącego ugotować wody w kociołku, o eliksirach nie wspominając. Nikt. Dlatego cały gatunek RPG orbituje właśnie wokół dość utartego schematu. Karkołomna próba przejścia trzeciego Wiedźmina w samych pantalonach z lichym orężem na plecach przy ustawieniu ekstremalnego poziomu trudności, zapowiada spektakl bólu na masochistyczny festiwal uników, podskoków i ustawicznego umierania. Dlatego od Geratla zapożyczmy jeno wybiórczy zanik pamięci. Odhaczone.
Nie sposób przemilczeć orczego wręcz levelowania drużyny, którego w grach nieposiadających skalowania postaci po prostu nie sposób uniknąć. Wszyscy miłośnicy roleplayów znają ów proceder. Na mniejszą skalę da się go teoretycznie przemycić (bez linczu proszę!) w staroszkolnych fabularnych kościano-papierowych przygodach typu nieśmiertelnego D&D czy Warhammer. Cyfrowa „sieczka” ma jednakoż swój kodeks żelaznych zasad. Grindowanie na niskopoziomowych wrogach w początkowych lokacjach danego tytułu, stało się dla mnie chlubną normą, lecz przy koncepcie odwróconej retrospekcji (też smarujecie Nutellę masłem?) traci wydźwięk. Dodatkowym następstwem fetyszu – expienia pozostaje niewątpliwie korzystne lootowanie; zbieractwo maniakalne rodem z programów na Discovery Channel, tylko po kiego nukleranego grzyba mielibyśmy się wówczas przejmować zbieraniem czegokolwiek? Dochodzimy do sedna.
Wykreujmy sytuację poglądową – ponownie chwytamy pada, rozsiadamy się na kanapie i wskakujemy w wygodne kapcie zacnej mieszanki skyrimowo-dzikogonowych wojaży bohaterem o 99 lvl. Czujecie moc? Przymykając oczy na płynności rozgrywki, bez wspomnianego powyżej skalowania poziomu przeciwników, oddajemy się radosnej, bezstresowej wariacji ubijania maszkar i kreatur. Rozpoczynamy ratowanie księżniczki wojownikiem wciągającym na podwieczorek Baala, Saurona czy innego wybitnie paskudnego intryganta. Zbroja lśni, niezniszczalny rumak zadziera łeb, tarcza od patrzenia nań kładzie pokotem zastępy napotkanych adwersarzy. Balans idzie w diabły, przoduje czysty fun. Zabawa płynie miodem z ekranu. Tłuczemy wrogów z równą łatwością jak dziecko zdmuchuje świeczki na urodzinowym torcie, a wraz z postępem opowieści nasz napakowany testosteronem pancerny jegomość zwyczajnie się „zużywa”. Dorasta, otrzepując kurz z setek pól bitew. Tracimy siły, starzejemy się, słabniemy. Spadają nam skille, od punktów HP po zdolności specjalne. Kupcy w kramach windują ceny, kowal krzywo patrzy na prośbę naprawy oporządzenia, szynkwas rozcieńcza pomyje udające jasne pełne. Księżniczka jakaś taka niemrawa, kobyłka wolniej pomyka. Każdy pokonany wróg (bez zbyt rozbudowanej możliwości ich unikania) zabiera posiadane punkty doświadczenia. Obumieramy jak kaktus podlewany spirytusem. Krąg życia.
Konkluzją w twarz
Przedzieramy się z wypiekami na twarzy, niczym mordorski taran, przez questy, zaciekawieni dokąd zaprowadzi nas okrutny żart tej developerki Mefistofelesa. Zapominając o meritum rozważań szalonego czarodzieja. Jak rzekł Tony Soprano: „Kim jestem, dokąd zmierzam?”. Otóż będziemy zagadką rodem z Podróży od Sony? Zerojedynkową wstęgą Möbiusa, zapętleniem w ucieczce od brzemienia walki o świat? Łowcą Androidów, który sam mógł być replikantem? A w szczerozłotej półprawdzie będziemy ratować siebie. Uciekać od growej kalkomanii i sequelozy? Przyjmijmy pesymistyczny wariant – po walce z ostatnim bossem nasza postać umiera. Oczywiście ileś razy „umrzemy” podczas heroicznych wysiłków usieczenia finałowego czarnego charakteru, lecz tym razem napisy w tle końcowe i kaplica. Pamiętacie – jesteśmy już starym, schorowanym wojownikiem, który z „koksa” przeszedł transformację do „koksownika”, w którego kopią dzieci, żeby węgielki mocniej płonęły. Bez skojarzeń. Uszczypnijcie mnie proszę, jeżeli nie bylibyście ciekawi, jak wyglądałby ów wykreowany gameplay. Tylko mocno.
Wymarzony roleplay ubrany w karykaturalne szaty starszej szkoły, wymówionej polotem przekornej koncepcji. Kropelka finezją introwersji czasu. Autoironia dla nostalgicznego ratowania tego czy innego uniwersum. Zaczerpnięcia pozostaną nieuniknione, drobne utarczki ze schematami do przełknięcia. Koncepcja wymaga po prawdzie dopracowania i burzy mózgów. Ówcześnie wszak nader ciężko wykreować novum. Acz czułbym się niczym malutki ogr, dostający do zabawy świeżego, pulchnego człowieczka, odmienne IP, ciut ryzykowne, ale suma summarum nowe. Istne czary-mary.
Wyznam szczerze – grałbym. Grałbym na opak, umierając z uśmiechem na twarzy, gdyż my, gracze, pragniemy zmian. Zmian, które w końcowej fazie nie obrócą się przeciwko nam samym, gdy sfrustrowani wyrzucimy pada przez okno, widząc siedemnastą odsłonę znanego shootera.