Siedzicie w karczmie. Nie, przepraszam, siedzicie przed karczmą. Właściwie to jesteście w drodze do karczmy… Stop! Jeszcze raz.
The Tavern, mały indyczek będący pierwszą produkcją Moral Anxiety Studio (już sama ta nazwa powinna wiele wam powiedzieć o charakterze gry), stoi gdzieś w pół drogi między visual novel a RPG-iem. Wcielamy się w Nalię: samotną matkę, niegdyś najemniczkę, która jeszcze raz chwyta za miecz i wyrusza poza miasto, aby zarobić dość pieniędzy na wykarmienie rodziny w czasie nadchodzącej zimy. Nogi niosą ją do tytułowej gospody, gdzie podobno poszukują „wojowniczej siły roboczej”.
Nie chcę popadać w banały, ale chyba wszyscy miłośnicy papierowych RPG-ów doskonale znają na poły satyryczną frazę siedzicie w karczmie, czyli zmemizowane określenie na popularny typ otwarcia sesji: sytuacji, kiedy drużyna, najczęściej w settingu fantasy, rzeczywiście zaczyna przygodę w przydrożnej gospodzie, gdzie za chwilę przyjedzie ktoś ważny/zdarzy się napad bandytów/rozpęta się bójka/tajemniczy nieznajomy zleci graczom ich pierwsze zadanie. Motyw jest tak znany i ograny, że doczekał się świadomych nawiązań i przeróbek, a The Tavern poniekąd się w ten trend wpisuje.
Tytułowa gospoda służy nie tylko jako punkt startowy i siedziba „questodajców” – to centralne miejsce wydarzeń, owiane mgiełką ponurych tajemnic i spisków. Już na samym początku, przybywszy na miejsce, Nalia sugeruje graczowi: może jeszcze nie czas wchodzić do środka, może trzeba się rozejrzeć po okolicy, poszukać jakichkolwiek poszlak, które w przyszłości dadzą przewagę nad innymi. A dzieje się wokół niemało: ludzie znikają, w okolicy grasuje tajemniczy potwór i niemal każda z nocujących w gospodzie postaci kryje jakieś tajemnice. Siatka intryg zaiste jest gęsto spleciona.
Co tu serwują?
Tak naprawdę nie chcę za bardzo wchodzić w fabularne szczegóły: The Tavern to maleńka produkcja, jej przejście zajmuje około dwóch godzin, nie licząc ewentualnych powtórek. Wszystkie rozmowy, walki oraz akcje rozgrywa się za pomocą okien dialogowych, co uszczupla nieco dynamizm rozgrywki. Teoretycznie mamy jeszcze dostęp do ekranu ekwipunku, ale jego rola jest, umówmy się, w dużej mierze symboliczna: na przykład o tym, której broni Nalia użyje w starciu, i tak decydujemy za pośrednictwem okna dialogowego w samej walce, a lepsza zbroja wyposaża się automatycznie. Częściej już podglądamy wpisy w dzienniku i poszlaki.
Łatwo się chyba w tym miejscu domyślić, co stanowi mocne strony gry, a gdzie mogą leżeć jej słabe punkty. Konwersacje z NPC-ami są rozbudowane i rozgałęziają się, a co za tym idzie – wiele wątków (celowo nie używam słowa „misji”) da się zakończyć na różne sposoby. Czasem różnice będą małe, a czasem ogromne. Tekst jest w zasadzie dobrze napisany, choć nie zaszkodziłoby go jeszcze raz sczytać pod kątem literówek. Przewidziano kilkanaście różnych zakończeń, choć ja nazwałabym je raczej osiągnięciami – są to nie tyle wykluczające się epilogi, co raczej odmienne domknięć wątków, a w ciągu jednej rozgrywki można spokojnie zdobyć choćby i trzy naraz. Zdawałoby się, że dzięki temu The Tavern okaże się mocno regrywalnym tytułem, cierpi ona jednak na ułomność bodaj wszystkich gier opartych na tekście: kolejna rozgrywka wiąże się z przeklikiwaniem dobrze już znanych dialogów i opisów.
Warto przy okazji dodać, że świat i tematyka gry nie mieszczą się w ramach lekkostrawnego, czarno-białego fantasy. Graczowi przyjdzie decydować o tym, czy warto popełnić drobne kradzieże, będzie musiał zmierzyć się ze swoiście omówionym problemem niewolnictwa, sprawą inwazji i współżycia odmiennych kultur, wyniszczeniem natury przez cywilizację czy sporami na tle religijnym. Innymi słowy, pod płaszczykiem dark fantasy przemycono sporo zupełnie współczesnych i trudnych tematów.
Gra wygląda dokładnie na to, czym jest: na niezależny projekt popełniony w RPG Makerze MV. Niespecjalnie się przez to wyróżnia moim zdaniem ani na plus, ani na minus, choć przypadły mi do gustu portrety postaci. Muzyka jest miła i wpada w ucho, może z wyjątkiem jednego czy dwóch utworów, które nie całkiem zdają się przystawać do reszty.
Był sobie Wiatyk
A tak na marginesie: skąd się właściwie wziął i jak wygląda świat przedstawiony, w którym osadzono akcję The Tavern? Otóż posłuchajcie…
W 2014 roku na portalu Wspieram.to urządzono zbiórkę. Celem tejże było ufundowanie Wiatyku: retro RPG-a o „prostej i szybkiej mechanice, otwartym i wyjątkowym świecie” i z „narzędziami do prowadzenia sandboxów”. Zbiórka się powiodła, a grę udostępniono za darmo, na prawach licencji Creative Commons. Jej „oldschoolowość” miała wynikać z inspiracji systemami lat 70., gdzie ani realiów, ani reguł nie ustalano „na sztywno” – choć opinie co do tego, jak dobrze Wiatyk zrealizował te założenia, były w RPG-owym środowisku podzielone. Świat na tyle, na ile został nakreślony, opowiadał o jedynym znanym kontynencie, którego północ zajmowało Cesarstwo, a południe – zasiedlone przez barbarzyńców Ziemie Jałowe. Upowszechniony był monoteizm, choć podzielony na kilka odłamów. Zwłoki zmarłych należało bezwzględnie palić – w przeciwnym razie powstawały jako żywe trupy. Ponownie kłania się konwencja dark fantasy. Tak czy inaczej, projekt chyba nie okazał się zbyt żywotny: dziś, trzy lata później, oficjalna strona Wiatyku pozostaje niedostępna.
Powiązanie systemu RPG sprzed trzech lat z grą komputerową nie powinno dziwić: za obydwa odpowiada ta sama osoba, Maciej „Aureus” Gajzlerowicz. Teraz natomiast Moral Anxiety Studio pracuje nad nowym projektem, Tales From Windy Meadow – pixelartową visual novel, co tylko utwierdza w przekonaniu, że twórcy szczególnie upodobali sobie narracyjność i tekstowość.
Poleć lokal znajomym
The Tavern to ciekawa miniaturka – grając, można się poczuć jak na całkiem dobrej, jednostrzałowej sesji RPG. Byłam jednak zaskoczona tym, jak szybko rozgrywka dobiegła końca; całość byłaby świetną przygrywką do większej, dłuższej przygody. Uwiera mnie trochę brak polskiej wersji językowej (w polskiej produkcji!) i niektóre dialogowe „wąskie gardła” (to przy odblokowywaniu poszczególnych zakończeń). Niemniej jak na pierwsze gamedevowe kroki – wyszło całkiem zgrabnie.
Nasza ocena: 6,5/10
Przyjemna, choć krótka gra o rozbudowanej fabule i monotonnym gameplayu; z powodzeniem mogłaby służyć jako wstęp do większej przygody.Grafika: 6/10
Dźwięk: 7/10
Fabuła: 7/10
Grywalność: 6/10